PROFESSIONNELS

OUTILS DE PRÉVENTION

Fiches pédagogiques

pour la prévention du jeu excessif chez les adolescent·e·s et les jeunes adultes

En tant qu’enseignant·e, vous pouvez apporter votre pierre à l’édifice avec l’aide de ces fiches pédagogiques. Celles-ci visent à renforcer les connaissances de vos élèves sur les jeux d’argent et leurs compétences psychosociales (notamment la pensée critique et la prise de décision). Les contenus des fiches ont été réalisés avec plusieurs de vos collègues enseignant·e·s du secondaire II de Suisse romande. Les thèmes et les exercices suggérés ont été pensés pour que vous puissiez facilement les intégrer dans vos cours et faire du sens avec la matière que vous proposez. Nul besoin donc d’être un·e spécialiste des jeux d’argent ou de faire de grande préparation pour les aborder avec vos élèves. Vous mettrez ainsi en place de petits éléments préventifs et contribuerez à lutter contre le jeu excessif chez les jeunes.

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Fiche de présentation

Fiches pédagogiques pour la prévention du jeu excessif chez les adolescent·e·s et les jeunes adultes

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Histoire

Retracer l’histoire des jeux de hasard et d’argent et leurs conséquences

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Psychologie

Décortiquer l’addiction au jeu et les mécanismes sous-jacents grâce à la psychologie

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Mathématiques

Casser les fausses croyances à l’aide des probabilités

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Arts visuels

Utiliser les arts visuels pour prévenir le jeu excessif

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Economie-marketing

Décoder les stratégies des opérateurs de jeux à travers le marketing-mix des 4P

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Littérature

Aborder le jeu et le hasard à travers la littérature

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Philosophie

Interroger la pratique des jeux de hasard et d’argent à travers la philosophie

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Travaux étudiants

Valoriser les travaux d’élèves sur le jeu excessif

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Témoignages

Illustrer les problèmes de jeu avec de véritables demandes d’aide

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Ressources aide

Intervenant·e·s externes et activités pour les écoles sur le thème du jeu

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Vidéos

Analyser les jeux d’argent à travers des vidéos

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Quiz

Prévenir et informer de manière ludique sur les jeux de hasard et d’argent

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Jeu de plateau

Gambling escape : comprendre les stratégies de manipulation des casinos et les fausses croyances grâce à un jeu

RNVP et PILDJ, 2018. Stand « Tous joueurs » à Plainpalais à Genève [en ligne]. avril 2018. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/publications/tous-joueurs-plongee-dans-lunivers-du-jeu-excessif
Les cantons romands réunis dans le Programme intercantonal de lutte contre la dépendance au jeu (PILDJ) lancent leur nouvel outil de prévention au jeu excessif « Tous joueurs ». Oeuvre pionnière développée avec les acteurs de la prévention romands, le stand sera dévoilé en primeur dans le cadre de la Plaine de Jeunes le samedi 28 avril 2018 dès 11h00 à Plainpalais à Genève. Pavillon circulaire ingénieux et didactique, il est appelé à tourner en Suisse romande.
RNVP et HUG, 2019. Flyer: Journée de sensibilisation au jeux excessifs [en ligne]. 28 mars 2019. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/journee_sensi_2019.pdf
RNVP, 2012. Vidéo: Campagne Rien ne va plus. [en ligne]. 2012. Disponible à l’adresse: https://www.youtube.com/watch?v=FHRN9SRXIRk
Court spot de 10 secondes destiné au écran animé dans les transport public (tram et bus).
Directors: _:n457
RNVP, 2015. Malle de prévention. 2015.
Une malle qui questionne la pratique des jeux d’argent, à disposition des écoles. Le but étant que les enseignants aient accès à un outil clés en main pour organiser des interventions dans leur classe. Ce projet est en cours d’élaboration et peut aussi s’accompagner d’interventions par RNVP.
REPER et ANTOINE BAYS, 2020. Dossier: Contrôler le hasard : une illusion qui peut coûter cher [en ligne]. Juillet 2020. Disponible à l’adresse: http://img-view.mailpro.com/clients/2014/06/05/60547/Dossier_controler_le_hasard_une_illusion_qui_peut_couter_cher.pdf
lusion de contrôle a une place importante dans les comportements de jeu excessif. Elles s’expriment de différentes manières chez les joueurs·euses. Certain·e·s comptent sur leur « savoir-faire », d’autres sur des entités, des objets (talismans) ou des signes extérieurs pour attirer la bonne fortune. L’industrie du jeu a tout intérêt à ce que les joueurs·euses croient pouvoir contrôler l’issue des jeux et va parfois communiquer de façon trompeuse. Certaines catégories de joueurs·euses sont plus touchées par l’illusion de contrôle (les joueurs·euses excessifs·ves notamment). Informer et sensibiliser sur l’illusion de contrôle est un des moyens de prévention du jeu excessif.
REPER et ANTOINE BAYS, 2018. Dossier: Gambling vs gaming : une distinction ténue qui pose problème [en ligne]. novembre 2018. Disponible à l’adresse: http://img-view.mailpro.com/clients/2014/06/05/60547/frgamblinggaming.pdf
Dans sa publication du mois de novembre, REPER s’intéresse à la proximité grandissante entre jeux d’argent et jeux vidéos.
REPER, 2015. Newletter sur la prévention du jeu excessif [en ligne]. janvier 2015. Disponible à l’adresse: https://www.reper-fr.ch/fr/actualites-presse-newsletter/newsletter.html
Pour s’abonner à la newsletter: mailto:projets@reper-fr.ch?subject=Demande%20d’adhésion%20à%20cette%20Newsletter&body=Je%20désire%20m’abonner%20à%20cette%20Newsletter.%20
REPER, [sans date]. Info: Qu’est-ce que le jeu excessif ? [en ligne]. Disponible à l’adresse: https://www.reper-fr.ch/Media/download/7c58936b6657bd5752447e178768e8d3573b1c3432ff56.40343450/Qu’est-ce%20que%20le%20jeu%20excessif.pdf
REPER, 2016. Vidéo: Jeu excessif (YouTube). [en ligne]. mai 2016. Disponible à l’adresse: https://www.youtube.com/watch?v=GGUnqevm-GU
Prévention du jeu excessif. Fribourg
Directors: _:n364
REPER, [sans date]. Info: Le jeu excessif en Suisse [en ligne]. Disponible à l’adresse: https://www.reper-fr.ch/Media/download/b8461b74506498fffa11b1a9e0a41352573b1c30ca2b36.06554725/Le_jeu_excessif_en_Suisse.pdf
REPER, [sans date]. Info: Le réseau fribourgeois du jeu excessif [en ligne]. Disponible à l’adresse: https://www.reper-fr.ch/Media/download/0982e0f0e6a33ba421caa7987f7bcb6c573b1c2966def7.39303607/Le%20re%CC%81seau%20fribourgeois%20du%20jeu%20excessif.pdf
REPER, 2016. Présentation: Support Caritas jeu excessif (Prezi) [en ligne]. 19 octobre 2016. [Consulté le 19 octobre 2016]. Disponible à l’adresse: https://prezi.com/owudq-_5oy-a/support-caritas-jeu-excessif/
PROMOTION SANTÉ VALAIS, ADDICTION VALAIS, CARITAS-VS et PILDJ, 2018. Stand de prévention au casino de Crans-Montana [en ligne]. 22 novembre 2018. Disponible à l’adresse: https://www.caritas-valais.ch/data/documents/Journaux/2019/2019.03.pdf
Stand de prévention au Casino:  Notre participation active (un collaborateur de Caritas Valais a été présent durant les trois jours de tenue du stand à l’entrée du Casino) à une semaine de prévention du jeudi 22 au samedi 24 novembre 2018, organisée par Promotion Santé Valais, avec la collaboration d’Addictions Valais et le soutien du PILDJ (programme intercantonal de lutte contre la dépendance au jeu), nous a permis de rencontrer des habitués du Casino dans une ambiance conviviale et respectueuse de la clientèle. Notre principale satisfaction lors de ces trois journées et soirées d’action a été l’échange avec les collaborateurs travaillant à l’accueil ou en salle. Ces collaborateurs connaissaient bien les habitués de la salle de jeu et ont bien reconnu certains comportements addictifs ; ils ont été convaincus par l’utilité de notre démarche, même si ils sont bien conscients que ce sont en définitive leurs propres clients qui financent leurs salaires… Côté clientèle, nous avions convenu avec la Direction du Casino de faire preuve d’une approche diplomatique et peu agressive à l’entrée de la salle de jeu afin de ne froisser personne. Il fut cependant intéressant de constater que l’emplacement du stand, situé à quelques mètres du bancomat, a certainement fait réfléchir des joueurs faisant durant la même soirée plusieurs fois la navette (tête baissée…) entre la salle de jeu et le distributeur de billets de banques… (source: Caritas valais bulletin no 98)
PROMOTION SANTÉ VALAIS et PILDJ, 2018. Stand « Tous joueurs » à la cité des jeux à Martigny [en ligne]. novembre 2018. Disponible à l’adresse: http://www.rhonefm.ch/fr/news/un-nouvel-outil-pour-lutter-contre-le-jeu-excessif-presente-pour-la-premiere-fois-en-valais-1214376
Un nouvel outil de prévention commun à tous les cantons romands présenté pour la première fois en Valais ce samedi à Martigny. Il est le fruit d’une réflexion du PILDJ, le Programme intercantonal de lutte contre la dépendance au jeu. Au moyen d’activités éducatives, d’animations vidéo ou de réalité augmentée, il veut sensibiliser la population au problème de la dépendance au jeu. Une dépendance qui touche 5500 personnes en Valais. Or seuls 2 à 3% d’entre eux consultent. La dette moyenne des joueurs excessifs en Suisse s’élève à 250’000 francs. Ce nouveau programme veut donc permettre de faire la lumière sur les fausses croyances qui existent autour des jeux de hasard et d’argent, explique Romaine Darbellay, responsable de projet chez Promotion Santé Valais. Ce stand va tourner dans les différents cantons romands. Promotion Santé Valais et Addiction Valais espèrent pouvoir en disposer au moins une fois par an.
PROMOTION SANTÉ VALAIS et CARITAS-VS, 2019. Campagne: Jeu excessif: nous avons tous à y perdre (v2) [en ligne]. 2019. Disponible à l’adresse: https://www.promotionsantevalais.ch/fr/campagne-2019-1113.html
PROMOTION SANTÉ VALAIS et CARITAS-VS, 2018. Campagne: Jeu excessif: nous avons tous à y perdre [en ligne]. avril 2018. Disponible à l’adresse: http://www.rhonefm.ch/fr/news/une-nouvelle-campagne-de-sensibilisation-contre-le-jeu-excessif-en-valais-1074566
« Nous avons tous à y perdre ». Le slogan d’une nouvelle campagne de prévention, lancée jeudi par Addiction Valais. Elle s’adresse au 5500 Valaisans concernés par le jeu excessif. Si 4100 d’entre eux sont considérés comme des joueurs problématiques, ils sont près de 1400 à avoir un comportement pathologique face aux jeux à gratter, aux casinos, au poker ou aux jeux en ligne. Avec le soutien du canton, Addiction Valais s’est donc allié avec Caritas, afin de mettre sur pied un stand lors du salon Prim’Vert de Martigny. Car le jeu excessif est encore tabou aujourd’hui, déplore Alexandre Antonin, directeur de Caritas Valais. Si une soixantaine de personnes cherchent de l’aide tous les ans chez Addiction Valais, il faut en moyenne entre cinq et sept ans pour que les joueurs excessifs fassent la démarche. Avec de grandes conséquences sur ces personnes et leur entourage. Car l’endettement moyen des joueurs en traitement est de 275 mille francs. Une cinquantaine de demandes d’aide pour endettement ont d’ailleurs été enregistrées en 2016 par Caritas Valais dans le cadre d’une addiction au jeu.
PROMOTION SANTÉ VALAIS et CARITAS-VS, 2019. Flyer: Jeu excessif: nous avons tous à y perdre [en ligne]. 2019. Disponible à l’adresse: https://www.promotionsantevalais.ch/data/documents/jeu_excessif/ADvs_flyer_primvert_FR_20.03.pdf
PROMOTION SANTÉ VALAIS, 2022. Fiches pédagogiques Loot boxes [en ligne]. 2022. Disponible à l’adresse: https://www.tujoues.ch/actualites/loot-boxes-nouvelle-fiche-pedagogique-pour-les-enseignantes-et-les-enseignants-pour-sensibiliser-les-eleves/
Fiches pédagogiques pour la prévention des loot boxes chez les enfants et les jeunes à disposition du corps enseignant dès la 6H jusqu’à la fin de la scolarité obligatoire. Créées par Promotion santé Valais et le Centre de compétences ICT-VS. Disponibles en français et allemand.
PROMOTION SANTÉ VALAIS, 2020. Campagne « En ligne pas besoin de miser gros pour devenir accro » [en ligne]. février 2020. Disponible à l’adresse: https://www.promotionsantevalais.ch/fr/jeux-hasard-argent-jeux-ligne-jeux-video-1620.html
Campagne lancée en février 2020 afin de sensibiliser les jeunes sur les risques liés aux jeux de hasard et d’argent en ligne.
PROMOTION SANTÉ VALAIS, 2019. Vidéo: nous avons tous à y perdre. [en ligne]. 2019. [Consulté le 28 novembre 2019]. Disponible à l’adresse: https://www.youtube.com/watch?v=55xkOpsXdHA&feature=youtu.be
Directors: _:n460
PROMOTION SANTÉ VALAIS, 2020. Visuels: En ligne pas besoin de miser gros pour devenir accro [en ligne]. février 2020. Disponible à l’adresse: https://www.flickr.com/photos/184364389@N02/sets/72157713009618933/
L’ensemble des visuels de la Campagne lancée en février 2020 afin de sensibiliser les jeunes sur les risques liés aux jeux de hasard et d’argent en ligne, téléchargeable sur flickr.
PROMOTION SANTÉ VALAIS, 2020. Flyer: En ligne pas besoin de miser gros pour devenir accro [en ligne]. février 2020. Disponible à l’adresse: https://www.promotionsantevalais.ch/data/documents/jeu_excessif/PSV_flyer_YC_FR_web.pdf
Campagne lancée en février 2020 afin de sensibiliser les jeunes sur les risques liés aux jeux de hasard et d’argent en ligne.
PROMOTION SANTÉ VALAIS, 2020. CP: En ligne pas besoin de miser gros pour devenir accro [en ligne]. février 2020. Disponible à l’adresse: https://www.promotionsantevalais.ch/data/documents/jeu_excessif/Communiqudepressevf_11_02_20.pdf
Campagne lancée en février 2020 afin de sensibiliser les jeunes sur les risques liés aux jeux de hasard et d’argent en ligne.
PROMOTION SANTÉ VALAIS, 2019. Vidéo: nous avons tous à y perdre 2. [en ligne]. 2019. [Consulté le 28 novembre 2019]. Disponible à l’adresse: https://www.youtube.com/watch?v=4HN7hy25qVQ&feature=youtu.be
Directors: _:n463
PROMOTION SANTÉ VALAIS, 2019. Site web: Promotion santé Valais (Rubrique Jeu excessif). [en ligne]. 28 novembre 2019. [Consulté le 28 novembre 2019]. Disponible à l’adresse: https://www.promotionsantevalais.ch/fr/excessif-1078.html
HUG et RNVP, 2019. Journées de sensibilisation aux jeux excessifs (jeux vidéo, jeux de hasard et d’argent) [en ligne]. mars 2019. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/journee_sensi_2019.pdf
Le flyer
HUG, [sans date]. Site web: ADDICTOHUG (Rubrique – Jeux de hasard). ADDICTOHUG. [en ligne]. Disponible à l’adresse: https://pro.addictohug.ch/dossiers/jeu-hasard/
HUG, [sans date]. Stop-jeu.ch. [en ligne]. Disponible à l’adresse: http://www.stop-jeu.ch/
CJE et PILDJ, 2019. Conférence: Harm prevention and reduction efforts in gambling disorder: An international perspective [en ligne]. avril 2019. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/2019-linvingstone_conf_annoncement.pdf
CJE et PILDJ, 2019. Conférence: Quelle place pour les big data pour dépister, prévenir et traiter l’addiction aux jeux de hasard et d’argent ? [en ligne]. 12 novembre 2019. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/2019-luquiens_confannonce.pdf
CJE et PILDJ, 2018. Stand « Tous joueurs » sur la place Saint-François à Lausanne [en ligne]. 27 septembre 2018. [Consulté le 28 novembre 2019]. Disponible à l’adresse: https://www.facebook.com/events/place-saint-fran%C3%A7ois/stand-de-pr%C3%A9vention-jeux-de-hasard-et-dargent/706993289660302/
Le stand «Tous joueurs» sera proposé du 26 au 30 septembre à Lausanne, sur la place Saint-François. Des collaborateurs du Centre du jeu excessif seront sur place de 9h à 20h pour donner des informations sur les troubles liés aux jeux de hasard et d’argent.
CJE, 2016. Conférence: Les jeux d’argent : entre prohibition et légalisation, une stratégie de régulation efficace ? [en ligne]. 2 mars 2016. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/affichetteconference_jmcostes.pdf
Flyer de la conférence de Monsieur Jean-Michel Costes
CJE, 2009. Sensi jeu. 2009.
Depuis 2009: Ateliers de sensibilisation auprès des conscrits de l’armée suisse. Près de 10’000 jeunes sont concernés par année.
CJE, 2019. Flyer: Un·e proche qui joue trop ? [en ligne]. 2019. Disponible à l’adresse: https://www.chuv.ch/fileadmin/sites/cje/documents/CJE_DEP_JEUX_PROCHE_FR_2019.pdf
CJE, 2014. Brochure: 20 réponses sur les troubles liés aux jeux d’argent [en ligne]. 2014. Centre du jeu excessif. Disponible à l’adresse: http://www.chuv.ch/jeu-excessif/cje_rapport_joueur.pdf
CIAO.CH, 2019. Module interactif: Les jeux de hasard (pour les ados). [en ligne]. 28 novembre 2019. [Consulté le 28 novembre 2019]. Disponible à l’adresse: https://www.ciao.ch/games/13/play/
CARREFOUR ADDICTIONS, 2019. Site web: Rien Ne Va Plus. [en ligne]. 28 novembre 2019. [Consulté le 28 novembre 2019]. Disponible à l’adresse: http://www.carrefouraddictions.ch/rnvp/?site=RNVP
CARITAS-VS, 2016. Le jeu excessif (Bulletin d’informations sociales no 87). Juin 2016.
ADDICTION VALAIS, 2009. Campagne « Pris au jeu » [en ligne]. 2009. Disponible à l’adresse: http://docplayer.fr/116531959-Pris-au-jeu-une-campagne-d-information-et-de-prevention.html
Campagne de proximité avec installation de stands de prévention dans les supermarchés valaisans.  Animation et distribution de matériel de prévention (flyer d’auto-évaluation, flyer pour les proches, flyer jeu excessif), etc.
ADDICTION VALAIS, 2014. Campagne « Tu joues, je perds » [en ligne]. 2014. Disponible à l’adresse: http://www.addiction-valais.ch/?page=news&IDNews=128242
Campagne de sensibilisation grand public pour rappeler les conséquences notamment financières pour les proches des joueurs. Mis en place d’un stand dans les grandes surface et à la Foire du Valais pour aller à la rencontre du  public. Distribution de faux billets à gratter «Qui s’y frotte s’y pique » avec possibilité de gagner des portes-clés jetons de caddie; proposition de test d’autoévaluation; distribution de flyer.
ADDICTION VALAIS, 2012. Flyer: Pour que le jeu reste un plaisir! (à l’attention des seniors) [en ligne]. 2012. Disponible à l’adresse: http://cms.addiction-valais.ch/Upload/addiction-valais/News/d%C3%A9pliant%20Seniors_2012.pdf
ADDICTION VALAIS, 2016. Paid Post: Jouer ne rapporte pas le gros lot (Le Nouvelliste) [en ligne]. 10 mars 2016. Disponible à l’adresse: http://cms.addiction-valais.ch/Upload/addiction-valais/News/Jeudi_10_mars%20-%20Le%20Nouvelliste%20-%20Sante%20-%20pag%2018.pdf
ADDICTION VALAIS, 2014. Flyer: un joueur excessif parmi vos proches? [en ligne]. 2014. Disponible à l’adresse: http://cms.addiction-valais.ch/Upload/addiction-valais/News/Flyer%20proches_3volets.pdf
ADDICTION VALAIS, 2014. Flyer: Gardez-vous le contrôle sur vos habitudes de jeu? Test d’auto-évaluation [en ligne]. 2014. Disponible à l’adresse: http://cms.addiction-valais.ch/Upload/addiction-valais/News/Flyer%20AutoEval_Jeu.pdf
ADDICTION SUISSE, 2019. Focus - Addiction aux jeux de hasard [en ligne]. 2019. Disponible à l’adresse: https://shop.addictionsuisse.ch/fr/jeux-d-argent/78-147-focus-addiction-aux-jeux-de-hasard.pdf
ADDICTION SUISSE, 2015. Lettre aux parents sur les jeux de hasard et d’argent [en ligne]. 2015. Disponible à l’adresse: http://shop.addictionsuisse.ch/fr/lettres-aux-parents/539-lettre-aux-parents-no-9-chance-au-jeu-pas-de-bol-.html
«Qui ne tente rien, n’a rien» dit le dicton. Si cela semble fonctionner pour bon nombre de décisions, ce n’est pas le cas pour les jeux de hasard où les risques pris mènent souvent à des pertes plutôt qu’à des gains. Les lettres d’ Addiction Suisse s’adressent aux parents d’adolescents de 12 à 16 ans et abordent des sujets d’éducation en lien avec la consommation d’alcool, de tabac et d’autres drogues ainsi que l’utilisation des nouveaux médias. Ces neuf lettres proposent des situations de la vie quotidienne et offrent aux parents des pistes sur la façon dont ils peuvent contribuer à la prévention en discutant avec leur-s enfant-s à propos des substances psychoactives et de l’utilisation des nouveaux médias.
ADDICTION NEUCHÂTEL et PILDJ, 2018. Stand « Tous joueurs » au jardin anglais à Neuchâtel [en ligne]. 15 septembre 2018. Disponible à l’adresse: https://www.rtn.ch/rtn/Actualite/Region/20180915-Plongee-dans-l-univers-du-jeu-excessif.html
Les cantons romands, réunis dans le programme intercantonal de lutte contre la dépendance au jeu (PILDJ) se mobilisent pour sensibiliser la population et lancent leur nouvel outil de prévention au jeu excessif «Tous joueurs». Il sera proposé à l’extrémité est du Jardin anglais (derrière le kiosque du Fun’ambule), à proximité du Casino de Neuchâtel, mais surtout sur le passage des 16-25 ans qui se rendent dans les lycées, au CPLN ou à l’Université, la pratique à risque étant deux fois plus élevée chez les jeunes que dans la population adulte. Ce stand qui tourne en Suisse sera installé du 15 au 20 septembre. Samedi et dimanche de 10h à 19h, lundi de 11h à 18h, mardi et mercredi de 10h à 19h. Cet outil de prévention se présente sous la forme d’un pavillon circulaire avec cinq espaces thématiques distincts proposant activités éducatives, animations vidéo et réalité augmentée. Par exemple, on peut se mettre dans la peau d’un joueur et réfléchir à l’impact de la consommation des jeux de hasard.
ADDICTION NEUCHÂTEL, 2009. Campagne « Où s’arête le jeu? » [en ligne]. 2009. Disponible à l’adresse: http://docplayer.fr/2359703-Programme-intercantonal-de-lutte-contre-la-dependance-au-jeu-pildj-actions-neuchateloises.html
Campagne réalisée en 2009 avec divers supports de communication (spot publicitaire, affichage transport public, brochure, carte de visite , etc).
ADDICTION NEUCHÂTEL, 2019. Site web: Addiction Neuchâtel. [en ligne]. 28 novembre 2019. [Consulté le 28 novembre 2019]. Disponible à l’adresse: https://www.addiction-neuchatel.ch/
ADDICTION JURA et PILDJ, 2018. Stand « Tous joueurs » à la Foire du Jura. octobre 2018.

Le stand « Tous Joueurs » est un support pour la prévention, mis à disposition des partenaires cantonaux. Construit en 2017, il a été déployé plusieurs fois dans différents cantons dès 2018. Ce stand est un espace de 36m² avec des parois thématiques, des animations, des jeux interactifs, des quiz et d’une expérience en réalité virtuelle (VR). Quatre colonnes en allemand et français viennent compléter ce dispositif modulaire.

Contactez-nous pour plus d’informations.

FORMATION

Sensibilisation au Jeu Excessif

Le PILDJ organise des journées d’information sur la problématique du jeu excessif. Cette formation est destinée à tou·te·s professionnel·le·s du secteur socio-sanitaire potentiellement en contact avec des joueuses et joueurs excessifs. L’objectif principal est d’améliorer le repérage de jeu problématique.

Contenu

  • Acquérir les connaissances de base et avancées sur les jeux de hasard et d’argent (JHA)
  • Savoir repérer les usages problématiques des JHA et pouvoir en discuter avec les personnes concernées
  • Connaitre les outils d’intervention et de discussion
  • Connaitre le réseau régional spécialisé et les partenaires

Public concerné
Professionnel·le·s de première ligne du domaine socio-sanitaire, potentiellement en contact avec des joueuses et joueurs excessifs (assistants sociaux, éducateurs, médecins généralistes, etc.).

Contact
Pour toute information additionnelle, contactez-nous par mail ou par téléphone au 024 426 34 34

CAS interprofessionnel en addictions

Objectifs

  • Construire une connaissance d’ensemble permettant aux participant·e·s de prendre en charge de manière intégrée des personnes présentant·e·s une problématique addictive
  • Un accent particulier est mis sur les dimensions interdisciplinaires et interprofessionnelles de l’apprentissage
  • Connaître les éléments spécifiques aux addictions avec ou sans substance
  • Tenir compte des dimensions sociétales et individuelles de l’addiction
  • Développer un accompagnement thérapeutique et adopter une posture réflexive sur sa pratique
  • S’exercer aux compétences de l’entretien motivationnel

Public concerné
Tout·e professionnel·le exerçant une activité professionnelle en lien avec le champ des addictions et désirant approfondir le sujet ou valider ses compétences.

Prochaine formation
Délai d’inscription le 31 août 2023 et début de la formation en novembre 2023.

 

 

S’inscrire
CAS en Jeu excessif

Objectifs

  • Acquérir les connaissances théoriques et pratiques permettant de dépister, d’orienter et de prendre en charge une personne présentant une addiction comportementale
  • Comprendre en quoi le jeu excessif et l’usage excessif des écrans sont des enjeux de santé publique
  • Intégrer les connaissances bio-psycho-sociales en médecine des addictions
  • Savoir concevoir et mettre en oeuvre un projet de prévention
  • Assimiler les techniques d’évaluation, de prise en charge et d’accompagnement

Public concerné
Assistant·e·s sociaux·ales, éducateur·trice·s, infirmier·ère·s, médecins, psychologues et intervenant·e·s en prévention

Prochaine formation
Pour plus d’informations, visitez le site de la formation.

 

S’inscrire
CAS de Spécialisation de gestion des dettes

Objectifs

  • Asseoir son expertise en méthodologie de gestion des dettes et de désendettement
  • Apprendre à évaluer les situations et les risques d’endettement
  • Accroître ses capacités à créer et réaliser des projets d’intervention collectifs intégrés à des politiques publiques de réduction des risques.

Public concerné
Professionnel·e·s du travail social, de la santé, de l’enseignement et du droit dont l’action est orientée vers la prévention et la résolution des problèmes financiers et de l’endettement.

Prochaine formation
Délai d’inscription le 28 février 2023 avec un début des cours le 24 avril 2023. Informations et inscriptions sur ce lien.

Fonds de recherche

La recherche est un domaine d’activité important pour une meilleure compréhension des effets économiques, sociaux et sanitaires liés aux jeux d’argent en Suisse.

Depuis 2009, le PILDJ dispose d’un fonds de recherche et soutien soit des petits projets de recherche issus du réseau partenaire, soit des recherches thématiques et pertinentes pour les cantons.

Pour déposer une requête au fonds de recherche, veuillez d’abord prendre connaissance des documents ci-dessous.

Contact
Contactez-nous par mail ou par téléphone au 024 426 34 34

 

Formulaire Conditions Plus d'Info

RECHERCHES

& Bases de données sur les jeux d’argent
ZERMATTEN, Ariane, JERMANN, Françoise, KHAZAAL, Yasser et BONDOLFI, Guido, 2010. Programme Internet de traitement du jeu excessif. Psychotropes. [en ligne]. 18 mai 2010. Vol. 16, n° 1, pp. 35‑44. [Consulté le 9 septembre 2016]. DOI 10.3917/psyt.161.0035.
Alors que des prises en charge psychologiques efficaces sont disponibles pour traiter les joueurs excessifs, la plupart de ces patients ne cherchent pas d’aide par rapport à leurs problèmes. Plusieurs freins à la recherche d’aide ont été mis en évidence, comme la honte, la stigmatisation, le coût ou encore l’accessibilité des traitements. Dans ce contexte, un traitement sur Internet, facilement accessible et disponible à toute heure de la journée, impliquant une stigmatisation moins importante et des coûts moins élevés, pourrait être une alternative utile pour traiter des joueurs qui n’auraient normalement pas entrepris de thérapie. Dans cet article, après avoir décrit les bénéfices que pourrait permettre ce type de traitement, nous présentons le travail que nous menons actuellement pour valider un programme francophone de traitement du jeu par internet.
Number: 1
ZERMATTEN, Ariane, JERMANN, Françoise, KHAZAAL, Yasser, ZULLINO, Daniele et BONDOLFI, Guido, 2012. Traiter l’addiction aux jeux de hasard et d’argent : un programme Internet. L’information psychiatrique. [en ligne]. 15 novembre 2012. Vol. me 86, n° 9, pp. 753‑757. [Consulté le 14 septembre 2016]. DOI 10.3917/inpsy.8609.0753.
Le jeu excessif est un problème de santé publique, qui entraîne des conséquences graves à la fois pour le joueur, son entourage, et la société en général (coûts directs et indirects). Alors que des traitements psychologiques efficaces sont disponibles, les joueurs ne consultent pas, retenus par la honte, le déni, le coût ou l’accessibilité des soins. Dans ce contexte, un traitement sur Internet, facilement accessible et disponible à toute heure de la journée, impliquant une stigmatisation moins importante et des coûts moins élevés, pourrait être une alternative utile pour traiter des joueurs qui n’auraient normalement pas entrepris de thérapie. C’est dans cette perspective que nous avons développé un programme francophone de traitement par internet du jeu excessif en 8 étapes. Nous présentons dans cet article les résultats obtenus dans une étude pilote.
Number: 9
TOZZI, Leonardo, AKRE, Christina, FLEURY-SCHUBERT, Aline et SURÍS, Joan-Carles, 2013. Gambling among youths in Switzerland and its association with other addictive behaviours. Swiss Med Wkly. [en ligne]. 2013. Vol. 143, pp. w13768. [Consulté le 11 septembre 2016]. DOI 10.4414/smw.2013.13768.
OBJECTIF : Évaluer la prévalence du jeu problématique dans une population de jeunes en Suisse et déterminer son association avec d’autres comportements potentiellement addictifs.  MÉTHODES : Enquête transversale (Cross-sectional survey) auprès de 1 102 participants en première et deuxième année d’enseignement post-obligatoire, s’attachant à décrire les comportements de jeu, les données sociodémographiques, l’utilisation d’Internet et la consommation d’alcool et d’autres drogues. Pour trois catégories de joueurs (non joueurs; joueurs sans problèmes; joueurs à risque /  joueurs à problèmes), les données sociodémographiques et de consommatition de substance  ont été comparées à l’aide d’une analyse bivariée. Toutes les variables significatives ont été incluses dans une régression logistique multinomiale utilisant les non-joueurs comme catégorie de référence.  RÉSULTATS : La prévalence des joueurs était de 37,48 % (n = 413), 31,94 % (n = 352) pour les joueurs sans problème et 5,54 % (n = 61) pour les joueurs à risque ou à problèmes. L’analyse bivariée révèle une augmentation de la gravité du jeu chez: les adultes (plus de 18 ans); les hommes; les étudiants en formation professionnelle; les participants qui ne vivent pas avec leurs deux parents; et les jeunes ayant un statut socio-économique faible. Le jeu était également associé aux quatre comportements addictifs étudiés. L’analyse multivariée a révélé une augmentation de la probabilité d’être « à risque » chez les hommes, les jeunes plus âgés, les étudiants en formation professionnelle, les participants d’origine suisse et les consommateurs d’alcool. Le risque de jeu à risque/problème était plus élevé chez les hommes, les jeunes plus âgés, les consommateurs d’alcool, les participants qui ne vivent pas avec leurs deux parents et les utilisateurs problématiques d’Internet.  CONCLUSIONS : Un tiers des jeunes de notre échantillon avaient joué l’année précédente et le jeu est associé à d’autres comportements addictifs. Les cliniciens devraient vérifier les habitudes de jeu de leurs patients adolescents, surtout si d’autres comportements addictifs sont présents. De plus, le jeu devrait être inclus dans les campagnes de prévention avec d’autres comportements addictifs. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  OBJECTIVE: To assess the prevalence of problem gambling in a population of youths in Switzerland and to determine its association with other potentially addictive behaviours.  METHODS: Cross-sectional survey including 1,102 participants in the first and second year of post-compulsory education, reporting gambling, socio-demographics, internet use and substance use. For three categories of gambling (nongambler; nonproblem gambler and at-risk/problem gambler). socio-demographic and addiction data were compared using a bivariate analysis. All significant variables were included in a multinominal logistic regression using nongamblers as the reference category.  RESULTS: The prevalence of gamblers was 37.48% (n = 413), with nonproblem gamblers being 31.94% (n = 352) and at-risk/problem gamblers 5.54% (n = 61). At the bivariate level, severity of gambling increased among adults (over 18 years) and among males, vocational students, participants not living with both parents and youths having a low socio-economic status. Gambling was also associated to the four addictive behaviours studied. At the multivariate level, risk of nonproblem gambling was increased in males, older youths, vocational students, participants of Swiss origin and alcohol misusers. Risk of at-risk/problem gambling was higher for males, older youths, alcohol misusers, participants not living with both parents and problem internet users.  CONCLUSIONS: One-third of youths in our sample had gambled in the previous year and gambling is associated with other addictive behaviours. Clinicians should screen their adolescent patients for gambling habits, especially if other addictive behaviours are present. Additionally, gambling should be included in prevention campaigns together with other addictive behaviours.
SURIS, Joan-Carles, BARRENSE-DIAS, Yara et BERCHTOLD, André, 2015. La problématique des jeux d’argent chez les adolescents du canton de Fribourg [en ligne]. Lausanne : IUMSP. [Consulté le 9 septembre 2016]. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/rapport_2015.pdf
SURIS, Joan-Carles, AKRE, Christina, BERCHTOLD, André, PETZOLD, Aurélien et SIMON, Olivier, 2011. 192 : La problématique des jeux d’argent chez les adolescents du canton de Neuchâtel [en ligne]. Lausanne : IUMSP (Institut universitaire de médecine sociale et préventive). Raisons de santé. Disponible à l’adresse: https://serval.unil.ch/resource/serval:BIB_9CE0DA18B484.P001/REF
Issue: 192
SIMON, Olivier, 2017. Prévention du jeu excessif par les opérateurs en Suisse romande PREJEOP. Données disponibles et perception des acteurs (sur mandat du PILDJ). Lausanne : CJE.
en cours de réalisation
SCHALBETTER, Pascale, 2015. Mon ado, les jeux et les réseaux sociaux: Résultats de l’enquête menée à Genève et en Valais auprès des parents d’adolescents [en ligne]. Sion / Genève : Addiction Valais et RNVP. Disponible à l’adresse: http://cms.addiction-valais.ch/Upload/addiction-valais/News/rapport%20enquete%20parents%20GE%20VS%20final.pdf
SAVARD, Jean-François et SAËL, Emmanuel, 2020. La Cohérence Comme Instrument de Mesure des Politiques Publiques dans la Lutte Contre le Jeu Excessif dans les Cantons Suisses Romands. Jahrbuch der Schweizerischen Verwaltungswissenschaften. [en ligne]. 4 février 2020. Vol. 11, n° 1, pp. 12‑24. [Consulté le 17 février 2020]. DOI 10.5334/ssas.139.
Legal documents and Public decision-makers
Article: La Cohérence Comme Instrument de Mesure des Politiques Publiques dans la Lutte Contre le Jeu Excessif dans les Cantons Suisses Romands
Number: 1
ROSSELET, Fabrice et CLOT, Jean, 2022. La ligne téléphonique SOS Jeu : quel instrument pour quels usages ? Une étude exploratoire [en ligne]. Lausanne : GREA. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/1/Rapport_Ligne_SOS_Jeu_GREA_2022%20.pdf
PHILIBERT, Anne, MOREL, Géraldine et PIGNOLO, Loïc, 2015. Le processus d’endettement dans le jeu excessif. Résultats d’une recherche exploratoire. Psychotropes. [en ligne]. 18 décembre 2015. Vol. 21, n° 2, pp. 95‑107. [Consulté le 11 septembre 2016]. DOI 10.3917/psyt.212.0095.
Cet article aborde le lien complexe entre jeu excessif et endettement. Nombreuses sont les études s’étant penchées sur les facteurs facilitant l’émergence d’une pratique excessive chez les individus : ces facteurs seraient de nature structurelle (types de jeux), situationnelle (proximité avec des lieux de jeu par exemple) ou individuelle (âge, genre, situation migratoire, situation sociale, ou autre). En revanche, peu d’entre elles ont mis en évidence les facteurs liés à l’endettement qui en découle, comme s’il était vécu plus ou moins uniformément chez les individus. Loin de composer le portrait d’un groupe social homogène, il est possible de montrer comment certains facteurs favorisent l’apparition d’un endettement chez les personnes souffrant d’addiction au jeu. En croisant les données des institutions spécialisées (centre de traitement, organismes de désendettement) et les récits de vie recueillis auprès de joueurs, des joueuses et de leurs proches, nous proposons d’établir une typologie de l’endettement lié au jeu en fonction du statut socio-économique et des ressources mobilisables (entourage social et familial).
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PHILIBERT, Anne, MOREL, Géraldine et PIGNOLO, Loïc, 2015. Le processus d’endettement dans le jeu excessif: d’une revue de la littérature à l’élaboration d’un modèle [en ligne]. Lausanne / Genève : GREA et  UNIGE Dpt de sociologie. [Consulté le 11 septembre 2016]. Disponible à l’adresse: http://www.sos-jeu.ch/pdf/160423_Rapport_Jeu_endettement.pdf
PHILIBERT, Anne, 2022. L’addiction aux jeux d’argent: La question des proches [en ligne]. Université de Genève : Institut de Recherches Sociologiques. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/1/Les_proches_de_joueurs_Rapport-Final.pdf
Cette recherche vise à mieux connaître et comprendre ce public encore méconnu parmi les opérateurs du domaine de l’information et de la prévention du jeu excessif.
LORRAINE CHOK, JOAN-CARLES SURÍS et YARA BARRENSE-DIAS, 2021. 326 : Exploration des opinions et expériences des jeunes quant aux jeux en ligne, achats intégrés, et jeux d’argent et de hasard [en ligne]. Lausanne : Unisanté – Centre universitaire de médecine générale et santé publique. Raisons de santé. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/1/Exploration_des_opinions_et_expe%CC%81riences_des_jeunes_jeux_en_ligne%20rds326-fr.pdf
Les objectifs principaux de cette recherche exploratoire qualitative sont (1) d’explorer la manière dont les jeunes définissent les jeux en ligne (jeux d’argent et de hasard versus jeux avec possibilités de microtransactions, autres) ; (2) de comprendre la ou les raisons qui poussent un·e jeune à dépenser de l’argent réel pour des microtransactions dans le cadre d’un jeu ; (3) de décrire l’effet qu’un tel achat produit sur le joueur ou la joueuse ; (4) d’explorer comment les jeunes paient ces transactions ; (5) d’explorer l’effet de la pandémie sur ces comportements.
Issue: 326
KHAZAAL, Yasser, 2016. Jeux d’argent et Internet [en ligne]. Genève : HUG. Disponible à l’adresse: http://www.sos-jeu.ch/pdf/Internet_Jeux_Mai_2016_gambling_Poker_rapport.pdf
JEANRENAUD, Claude, GAY, M., KOHLER, D., BESSON, J. et SIMON, O., 2012. Le coût social du jeu excessif en Suisse [en ligne]. Neuchâtel / Lausanne : IRENE et CJE. Disponible à l’adresse: https://www2.unine.ch/files/content/sites/irene/files/shared/documents/Publications/Rapports/Le_co%C3%BBt_social_du_jeu_excessif_en_Suisse.pdf
JEANRENAUD, Claude, BUZOKU, Teuta et SIMON, Olivier, 2015. Conséquences financières du jeu excessif: Etat des lieux en Suisse et dans les cantons romands [en ligne]. Neuchâtel / Lausanne : IRENE et CJE. Disponible à l’adresse: https://www2.unine.ch/files/content/sites/irene/files/shared/documents/Publications/Rapports/consequencesFinancieresMarsFin.pdf
INGLIN, Sophie, GMEL, Gerhard et DELGRANDE JORDAN, Marina, 2010. Approche multidimensionnelle des jeux de hasard et d’argent : représentations, dépistages et prévalences du jeu problématique [en ligne]. Lausanne : Addiction Info Suisse. [Consulté le 8 septembre 2016]. Disponible à l’adresse: http://www.suchtschweiz.ch/fileadmin/user_upload/DocUpload/RR_52.pdf
Ce rapport présente plusieurs axes relatifs aux jeux de hasard et d’argent et au jeu problématique. Comment comprendre l’évolution de ce type de problématique dans une société? C’est au travers d’une analyse sur les représentations sociales en Suisse romande que ce travail propose une piste de réflexion et ceci dans le but de dresser un état des lieux de ces thématiques telles qu’elles existent dans les consciences collectives. Les représentations sociales ont fait l’objet de nombreuses études en Amérique du Nord mais sont par contre plutôt rares en Suisse. Nous avons pu constater au fil de ce travail que les représentations sont teintées de prudence; la population générale sollicitée ne semble pas ignorer quels sont les écueils pouvant être générés par ces pratiques; mais, en revanche, d’autres résultats nous ont permis de comprendre que le jeu problématique n’est pas encore intégré par l’ensemble de la population puisque 42.6% n’en ont jamais entendu parler. Il y a donc une brèche à exploiter en la matière tant d’un point de vue préventif que scientifique. Afin d’apporter une réalité supplémentaire et concrète à ces considérations d’ordre subjectif, nous avons agrémenté ce rapport d’analyses propres à l’épidémiologie du jeu en Suisse, et ceci au travers des données relatives aux Enquêtes suisses sur la santé 2002 et 2007. Finalement, un certain nombre d’outils de mesure et de dépistage à l’égard du jeu pathologique ont été sélectionnés dans la littérature internationale, et ceci dans le but de mieux comprendre quels sont les critères privilégiés permettant de déterminer ou diagnostiquer un joueur à risque. Le présent rapport offre donc un éventail de ce que sont les jeux et de ce qu’ils représentent dans notre société et délivre des informations diverses sur leurs appréhensions tant au niveau individuel que médical et social.
INGLIN, Sophie et GMEL, Gerhard, 2011. Beliefs About and Attitudes Toward Gambling in French-Speaking Switzerland. Journal of Gambling Studies. 1 juin 2011. Vol. 27, n° 2, pp. 299‑316. DOI 10.1007/s10899-010-9210-4.
En Suisse, Inglin et Gmel (2011) ont analysé les attitudes et les croyances liées au jeu de la population francophone suisse. Les croyances considérées comprennent : l’efficacité des mesures préventives, la comparaison des risques liés aux différentes addictions, la comparaison des risques liés aux différents types de jeux et les différents traits de personnalité des joueurs. Les 2’500 participants à la recherche ont été interviewés sur ces sujets. Les résultats montrent que la perception du jeu dans la population générale est négative et que cette dernière est consciente des risques liés au jeu. Ainsi, le 59% de la population identifie le jeu comme une pratique addictive en indiquant les machines-à-sous comme hautement dangereuses. Les comparaisons sociodémographiques ont mis en évidence que les jeunes et les hommes rapportent plus de croyances positives concernant le jeu et considèrent cette pratique comme moins addictive que les femmes et les personnes âgées. Ainsi, les auteurs suggèrent une focalisation des campagnes préventives sur les jeunes hommes.[résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  The present study aims to analyze attitudes and beliefs of the French-speaking general Swiss population (n = 2500; female n = 1280; mean age = 43 years) as regards gambling, which are to date almost exclusively studied in the North American and Australian contexts. Beliefs related to gambling include the perception of the effectiveness of preventive measures toward gambling, the comparative risk assessment of different addictive behaviors, the perceived risks of different types of gambling and attitudes are related to the gambler’s personality. The general population perceived gambling rather negatively and was conscious of the potential risks of gambling; indeed, 59.0% of the sample identified gambling as an addictive practice. Slot machines were estimated to bear the highest risk. Compared with women and older people, men and young people indicated more positive beliefs about gambling; they perceived gambling as less addictive, supported structural preventive measures less often, and perceived gambling as a less serious problem for society. Gamblers were more likely to put their practices into perspective, perceiving gambling more positively than non-gamblers. General population surveys on such beliefs can deliver insights into preventive actions that should be targeted to young men who showed more favorable views of gambling, which have been shown to be associated with increased risk for problematic gambling.
Number: 2
CUNEO, Félix, WEBER, Niels, ARMENGOL, Jérôme et ROCHAT, Yannick, 2020. "Allez, juste une dernière partie”: pistes de réflexion autour des comportements problématiques de joueurs de jeux vidéo [en ligne]. Juin 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/1/A10_Recherche_Cueno.pdf
BARRENSE-DIAS, Yara, BERCHTOLD, André et SURIS, Joan-Carles, 2019. 304 : GenerationFRee : Rapport final de l’étude longitudinale sur la problématique des jeux d’argent chez les jeunes (15-24 ans) du canton de Fribourg [en ligne]. Lausanne : Unisanté – Centre universitaire de médecine générale et santé publique. Raisons de santé. Disponible à l’adresse: https://serval.unil.ch/resource/serval:BIB_E47D0689FA22.P001/REF
Ce rapport concerne l’étude longitudinale appelée GenerationFRee qui s’est tenue de l’année scolaire 2014-2015 à l’année scolaire 2018-2019 dans le canton de Fribourg, soit 5 années de récolte de données.
Issue: 304
BARRENSE-DIAS, Yara, SURIS, Joan-Carles et BERCHTOLD, André, 2018. La problématique des jeux d’argent chez les adolescents du canton de Fribourg 2017- 2018 : résultats transversaux et longitudinaux : rapport intermédiaire [en ligne]. Lausanne : IUMSP. Disponible à l’adresse: https://serval.unil.ch/resource/serval:BIB_802491C272F8.P001/REF.pdf
Ces résultats sont ceux des participants qui ont débuté cette étude durant l’année scolaire 2015-2016. Cette cohorte ne comportait alors que des élèves de première année. Pour l’année scolaire 2017-2018, ce sont donc les élèves de troisième année qui ont répondu à l’enquête.  Nous avons ainsi des données longitudinales sur 3 années scolaires. Le rapport présente des données transversales (2017-2018) et longitudinales (2015-2016 – 2017-2018).
BARRENSE-DIAS, Yara, SURIS, Joan-Carles et BERCHTOLD, André, 2017. La problématique des jeux d’argent chez les adolescents du canton de Fribourg 2016- 2017 : résultats transversaux et longitudinaux [en ligne]. Lausanne : IUMSP. Disponible à l’adresse: http://wp.unil.ch/generationfree/files/2016/10/GenFRee_RapportT2.pdf
Deux cohortes ont été suivies parallèlement durant cette vague 2016-2017: La cohorte 1 comprend les participants à la première vague en 2014-2015 qui ont accepté d’être recontacté l’année suivante. Cette cohorte a donc répondu à trois vagues. La cohorte 2 a commencé l’étude durant la deuxième vague 2015-2016 qui ne comprenait que des première année. Ainsi, pour cette vague 2016-2017, ce sont les deuxième année qui ont répondu pour la seconde fois au questionnaire. Attention, le rapport qui présente les résultats de l’année scolaire 2016-2017 étant intermédiaire, il ne présente que les données de la cohorte 2.
BARRENSE-DIAS, Yara, SURIS, Joan-Carles et BERCHTOLD, André, 2016. La problématique des jeux d’argent chez les adolescents du canton de Fribourg 2015-2016 [en ligne]. Lausanne : IUMSP. [Consulté le 9 septembre 2016]. Disponible à l’adresse: http://wp.unil.ch/generationfree/files/2014/10/Rapport_T1_12092016.pdf
Ce rapport présente les résultats de la deuxième année de l’étude longitudinale GenerationFRee (2014-2019) sur les comportements des jeunes Fribourgeois-e-s par rapport, notamment, aux jeux d’argent et de hasard. Cette étude est menée par le Groupe de Recherche sur la Santé des Adolescents de l’Institut Universitaire de Médecine Sociale et Préventive (IUMSP) à Lausanne en partenariat avec le Programme Intercantonal de Lutte contre la Dépendance au Jeu (PILDJ), la Direction de la santé et des affaires sociales de Fribourg (DSAS). L’étude a pour but de déterminer la prévalence des jeux d’argent et de hasard et le contexte dans lequel s’inscrit cette pratique parmi les jeunes âgés de 15 à 24 ans. Cette étude permet également de récolter des données sur d’autres problématiques telles que l’endettement, la consommation de substances, l’utilisation d’Internet et des écrans, ainsi que la violence. Durant l’année scolaire 2015-2016, nous avons suivi parallèlement deux cohortes de participants : l’ensemble des élèves de première année de l’enseignement post-obligatoire, ainsi que les participants à la première vague 2014-2015 qui nous avaient autorisés à les recontacter. Pour les élèves de première année ayant débuté l’étude en novembre 2015, plus de 3500 élèves ont rempli le questionnaire entre novembre 2015 et avril 2016. Parallèlement à cette cohorte, le suivi des 1368 participants ayant débuté l’étude en novembre 2014 et ayant accepté d’être recontactés une année après, a permis de récolter des données longitudinales sur 601 individus. Le suivi de ces jeunes sur plusieurs années permettra d’observer leur évolution et de définir des indicateurs-clé pour améliorer les offres de prévention.
ARNAUD, Sophie, CHABLOZ, Jeanne-Marie, DUBOIS-ARBER, Françoise, GERVASONI, Jean-Pierre, GMEL, Gerhard, INGLIN, Sophie et NOTARI, Luca, 2009. 150 : Etude romande sur le jeu : une collaboration entre IUMSP et ISPA sur mandat du Programme Intercantonal de Lutte contre la Dépendance au Jeu (PILDJ) [en ligne]. Lausanne : IUMSP. [Consulté le 15 mai 2016]. Raisons de santé. Disponible à l’adresse: https://serval.unil.ch/resource/serval:BIB_AB19C6FFA457.P001/REF
Issue: 150
ARNAUD, Sophie, DUBOIS-ARBER, Françoise et GERVASONI, Jean-Pierre, 2010. 170 : Evaluation de la permanence téléphonique 0800 801 381 du Programme intercantonal de lutte contre la dépendance au jeu (PILDJ) [en ligne]. Lausanne : IUMSP. Raisons de santé. Disponible à l’adresse: http://www.sos-jeu.ch/pdf/RdS170_Evaluation_permanence_telephonique_PILDJ.pdf
Les questions d’évaluation retenues ont porté essentiellement sur les utilisateurs de la PT 0800 (profil, type de demande, d’orientation, etc.), le fonctionnement de celle-ci et ses résultats, et, plus globalement, sur la pertinence de ce type de prestation pour la problématique du jeu. Elles sont les suivantes :    Quelles sont les personnes qui utilisent cette ligne téléphonique et comment ? Ont-elles des caractéristiques ou des demandes spécifiques qui les distinguent des personnes utilisant d’autres offres (liées au jeu) ?  Quelle est l’évolution de l’utilisation de cette ligne téléphonique et des autres lignes téléphoniques traitant de la problématique du jeu (143, numéro cantonaux) ?  Quel est le coût par cas de la ligne téléphonique 0800 801 381 ? et en comparaison internationale ?  Quelle est la stratégie de promotion de la permanence téléphonique ?  Globalement,quelleestlapertinencedumaintiendel’offredu0800801381?  Quelles sont les recommandations et pistes pour la poursuite de la ligne téléphonique 0800 801 381 ?
Issue: 170
ALEXANDER TOMEI, GORDANA PETROVIC, CAROLINE DUNAND et OLIVIER SIMON, 2020. Comportements de jeux d’argent au moment de l’entrée en vigueur de la LJAr. Enquête auprès d’un public en situation de vulnérabilité : les jeunes hommes [en ligne]. Lausanne : Centre du jeu excessif (CJE). Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/1/CJE_%20SensiNet_PILDJ_FINAL-260121.pdf
La présente enquête vise à examiner les comportements de jeu chez les jeunes hommes romands avec une attention particulière aux JHAL. Ainsi, les objectifs de l’enquête sont de (1) mesurer la prévalence de jeu chez les jeunes hommes romands, (2) examiner leurs comportements de jeu terrestres et en ligne, (3) mesurer le taux de prévalence du jeu problématique dans cette population et (4) identifier les facteurs associés à ce jeu problématique terrestre et en ligne.
AL KURDI, Christophe, DICKSON, Cheryl, JEANNOT, Emilien, NOTARI, Luca, PETROVIC, Gordana, ROSSELET, Fabrice et SIMON, Olivier, 2021. Distributeurs de loterie électronique en Suisse romande et jeu excessif [en ligne]. Lausanne : CHUV & GREA. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/1/DLE_RapportFinal-1.pdf
AL KURDI, Christophe, NOTARI, Luca et KUENDIG, Hervé, 2020. Jeux d’argent sur Internet en Suisse : Un regard quantitatif, qualitatif et prospectif sur les jeux d’argent en ligne et leur convergence avec les jeux vidéo [en ligne]. Lausanne : Groupement Romand d’Etudes des Addictions (GREA) & Addiction Suisse. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/rapport_jhal_20200525-v1.0.pdf
Dans la perspective de mesurer l’impact de l’entrée en vigueur de la nouvelle Loi sur les jeux d’argent (LJAr) – qui autorise depuis 2019 les casinos suisses à proposer leurs jeux sur Internet – le Programme intercantonal de lutte contre la dépendance au jeu (PILDJ) a mandaté le GREA et Addiction Suisse pour effectuer un état des lieux avant et après cette libéralisation. Le rapport intitulé « Jeux d’argent sur internet en Suisse : Un regard quantitatif, qualitatif et prospectif sur les jeux d’argent en ligne et leur convergence avec les jeux vidéo » fournit une première photographie de la pratique des jeux d’argent en ligne avant 2019.
AL KURDI, Christophe, BACH, Romain et SAVARY, Jean-Félix, 2018. Panorama synthétique des réponses au jeu excessif en Suisse romande 2007-2016: Rapport préparé sur mandat du Programme Intercantonal de Lutte contre la Dépendance au Jeu (PILDJ) [en ligne]. Lausanne : Groupement Romand d’Etudes des Addictions (GREA). Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/116/Rapportpanoramajeuexcessif-PILDJ.pdf
Le présent rapport vise à rendre compte de l’évolution des réponses au jeu excessif ayant été mises en place pendant les dix dernières années, soit de 2007 jusqu’à la fin 2016. Il synthétise les réponses publiques financées directement par la taxe sur le jeu, mais aborde aussi d’autres actions liées au jeu excessif, qui émargent à d’autres budgets. Il donne une vision synthétique de l’évolution passée et éclaire les développements actuels.
ACHAB, Sophia, CHATTON, Anne, KHAN, Riaz, THORENS, Gabriel, PENZENSTADLER, Louise, ZULLINO, Daniele et KHAZAAL, Yasser, 2014. Early Detection of Pathological Gambling: Betting on GPs’ Beliefs and Attitudes. BioMed Research International. [en ligne]. 2014. Vol. 2014, pp. 1‑7. [Consulté le 20 septembre 2016]. DOI 10.1155/2014/360585.
Le jeu pathologique (PG) est un trouble addictif associé à une comorbidité psychiatrique élevée et à un risque suicidaire accru. Les taux de prévalence dans la population générale varient de 0,2 % à 2,1 %. Les joueurs à problèmes sont difficiles à attirer vers les programmes de traitement en raison de motifs personnels et d’obstacles  structurels (p. ex., l’accessibilité). Pour surmonter ces obstacles, le réseau de soins primaires (où la prévalence du jeu problématique (PrG) semble être de 6,2 %) a un rôle crucial à jouer (c.-à-d. identifier et orienter les patients vers des programmes de traitement spécialisés ou, si cela est nécessaire et possible,  les traiter en première ligne). Le présent travail visait à recueillir des données sur les ressources existantes auprès des médecins généralistes eux-mêmes, à l’aide d’un questionnaire en ligne de 24 questions. Les participants de Suisse romande ont été interrogés sur leurs connaissances en matière de JP et leur pratique en matière de dépistage. Les résultats indiquent que la grande majorité d’entre eux sont conscients de l’existence et de l’impact potentiel du jeu problématique sur leurs patients. Cependant, son dépistage n’est pas systématique et leur connaissance des traitements adéquats ou des méthodes pour les orienter est rare. Les médecins généralistes étant au cœur du dépistage en général, des conseils, une formation ciblés sur les outils de repérage rapide et une information sur le réseau de prise en charge devraient être encouragés dans une logique de santé publique XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  Pathological gambling (PG) is an addictive disorder with harm related to the high psychiatric comorbidity and increased suicidal risk. Prevalence rates in general population range from 0.2% to 2.1%. Problem gamblers are hard to attract to treatment programs for several proper reasons and for obstacles (e.g., accessibility). To address these obstacles, primary care (where the problem gambling (PrG) prevalence seems to be 6.2%) has a crucial role to play (i.e., identifying and referring patients to specialized treatment programs and treating at first line when needed and possible) in the era of online gambling offer expansion. The present work aimed to collect data on resources in the field from GPs themselves, using a 24-item online questionnaire. Swiss French-speaking participants were asked about their screening practice and knowledge. The results state that the vast majority of them are aware of the existence and the potential impact of PrG on their patients. However, PrG screening is not systematic and their knowledge of adequate treatments or referral methods is scarce. GPs being central to health screening in general, targeted advice and training on short screening tools and better knowledge of referral pathways should be promoted and continued to empower the GP’s management skills in a public health approach.
ACHAB, Sophia, KHAN, Riaz, THORENS, Gabriel, KHAZAAL, Yasser et ZULLINO, Daniele Fabio, 2014. Betting on GPs’ beliefs and attitudes toward problem gambling to improve screening procedure in general population: they have needs... [en ligne]. Geneva : HUG. Disponible à l’adresse: http://www.sos-jeu.ch/pdf/Jeu_excessif_croyances_patient_medecin.pdf
Pathological Gambling (PG) is an addictive disorder with harms related to the high psychiatric comorbidity and increased suicidal risk. Prevalence rates in general population range from 0.2% to 2.1%. Problem gamblers (PrG) are hard to attract to treatment programs for several proper reasons and for obstacles (e.g. accessibility). To address those obstacles, primary care (where the PrG prevalence seems to be 6.2%) has a crucial role to play (i.e. identifying and referring patients to specialized treatment programs) in the era of online gambling offer expansion. The present work aimed to collect data on resources in the field from GPs themselves, through a 24-item online questionnaire. Swiss French-speaking participants were asked about their screening practice and knowledge. The results state that the vast majority of them are aware of the existence and the potential impact of PrG on their patients. However, PrG screening is not systematic and their knowledge of adequate treatments or referral methods is scarce. GPs being central to health screening in general, targeted advice and training on short screening tools and better knowledge of when to refer to a specialist should be promoted and continued to empower the GP’s management skills in a public health approach.
ROBERT, Camille, EYMANN, Robin et AL KURDI, Christophe, 2020. Verwendung von Big Data und Manipulation von Spieler*innen [en ligne]. novembre 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/factsheet_de-verwendung_von_big_data.pdf
Dieses Faktenblatt wurde von Christophe Al Kurdi (GREA) auf Französisch verfasst. Er liegt dem Bericht von GREA und Sucht Schweiz «Jeux d’argent sur internet en Suisse» bei[1] – verfügbar unter www.grea.ch/rapport-jhal. Das Faktenblatt wurde vom Fachverband Sucht auf Deutsch übersetzt.
ROBERT, Camille, EYMANN, Robin et AL KURDI, Christophe, 2020. Utilisation du Big Data et manipulation des joueurs [en ligne]. Mai 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/2/factsheet-utilisation_du_big_data-4p_v2.pdf
Il n’y a pas si longtemps, la distinction entre les jeux vidéo et les jeux d’argent était bien établie : les uns étaient basés sur la performance, les autres sur le hasard. La recherche « Jeux d’argent sur Internet en Suisse » montre que cette distinction s’estompe petit à petit, laissant place à une sorte de continuum dans lequel se mélangent différentes choses : argent, habileté, hasard et un nouveau venu, le Big Data. >>> Cette fiche d’information  accompagne la publication du rapport du GREA et d’Addiction Suisse « Jeux d’argent sur Internet en Suisse : Un regard quantitatif, qualitatif et prospectif sur les jeux d’argent en ligne et leur convergence avec les jeux vidéo », téléchargeable sur www.grea.ch/rapport-jhal.
ROBERT, Camille et AL KURDI, Christophe, 2020. Exzessives Geldspiel in der Schweiz [en ligne]. novembre 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/factsheet_de-exzessives_geldspiel.pdf
Dieses Faktenblatt wurde von Christophe Al Kurdi (GREA) auf Französisch verfasst. Er liegt dem Bericht von GREA und Sucht Schweiz «Jeux d’argent sur internet en Suisse» bei[1] – verfügbar unter www.grea.ch/rapport-jhal. Das Faktenblatt wurde vom Fachverband Sucht auf Deutsch übersetzt.
ROBERT, Camille et AL KURDI, Christophe, 2020. Le jeu excessif en Suisse [en ligne]. Mai 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/2/factsheet-jeu_excessif-4p-v2.pdf
Pour la majorité des joueurs, les jeux d’argent sont un passe-temps récréatif et sans conséquences, pour quelques-uns le jeu peut dériver sur une conduite addictive. On parle alors de jeu « problématique », « pathologique » ou « excessif », qui implique des conséquences graves tant pour le joueur concerné, que pour ses proches. >>> Cette fiche d’information  accompagne la publication du rapport du GREA et d’Addiction Suisse « Jeux d’argent sur Internet en Suisse : Un regard quantitatif, qualitatif et prospectif sur les jeux d’argent en ligne et leur convergence avec les jeux vidéo », téléchargeable sur www.grea.ch/rapport-jhal.
ROBERT, Camille, 2020. Bundesgesetz über Geldspiele (BGS) [en ligne]. novembre 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/factsheet_de-bgs.pdf
Dieses Faktenblatt wurde von Christophe Al Kurdi (GREA) auf Französisch verfasst. Er liegt dem Bericht von GREA und Sucht Schweiz «Jeux d’argent sur internet en Suisse» bei[1] – verfügbar unter www.grea.ch/rapport-jhal. Das Faktenblatt wurde vom Fachverband Sucht auf Deutsch übersetzt.
ROBERT, Camille, 2020. Loi sur les jeux d’argent (LJAr) [en ligne]. Mai 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/2/factsheet-ljar-4p-v2.pdf
En juin 2018, la population suisse a adopté la nouvelle loi sur les jeux d’argent (LJAr). Parmi les changements introduits par cette loi, les casinos suisses peuvent désormais proposer des jeux en ligne, comme le faisaient déjà la Loterie romande et son équivalent alémanique, Swisslos. Les opérateurs étrangers, eux, ont vu l’accès à leurs sites internet bloqués depuis la Suisse. Petit tour d’horizon des nouveautés et des questions posées par le secteur de la prévention. >>> Cette fiche d’information  accompagne la publication du rapport du GREA et d’Addiction Suisse « Jeux d’argent sur Internet en Suisse : Un regard quantitatif, qualitatif et prospectif sur les jeux d’argent en ligne et leur convergence avec les jeux vidéo », téléchargeable sur www.grea.ch/rapport-jhal.
KOHLER, Dimitri, 2015. Le coût social du jeu excessif (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/100/5.5.lescoutssociauxdujeu.pdf
JEAN-PATRICK VILLENEUVE, 2015. La régulation des jeux de hasard et d’argent en Suisse (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/99/5.4.regulationdujeu.pdf
DIMITRI KOHLER, 2015. La régressivité de l’impôt sur les jeux d’argent (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/101/5.6.debatpublic_taxeouimpotregressif.pdf
DAVID CUSIN, 2015. L’encadrement étatique : législation et morale (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/102/5.7.encadrementetatique_entrelegislationetmorale.pdf
CORALIE ZUMWALD, 2015. Genre et jeu excessif (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/104/6.1.lesfemmesetlejeuexcessif.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Le jeu d’argent sous l’angle des sciences sociales (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/82/2.1.jeudargentsouslangledessciencessociales.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Les jeux d’argent excessif sous l’angle des sciences humaines et sociales (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/83/2.2jeudargentexcessifsouslangledesscienceshumainesetsociales_V2.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Problèmes pour la recherche en sciences humaines et sociales sur le jeu d’argent (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/84/2.3.problemespourlarechercheenscienceshumainesetsociales.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Une approche en termes de « carrière » ou de « parcours » (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/85/2.4.uneapprocheentermedecarriere.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Une approche possible : la construction sociale d’un problème public (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/86/2.5.constructionsocialedunproblemepublic.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. La parole aux joueurs et aux proches des joueurs (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/87/2.6.Laparoleauxjoueurs.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Jeu d’argent : interdits, tabous, critiques [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/89/3.2.tabousetinterditsautourdujeudargent.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Mouvements d’opposition au jeu dans les pays anglo-saxons [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/90/3.3.mouvementsdoppositionaujeupaysanglo-saxons.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Le jeu d’argent en Suisse [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/91/3.4.lejeudargentenSuisse.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Un bref historique du jeu d’argent : une alternance entre interdiction et libéralisation (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/88/3.1.brefhistoriquedujeudargent.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Définition : entre jeu problématique et addiction (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/93/4.1.definition_addiction.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Genèse de la notion de « jeu pathologique » [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/94/4.2.genesedelanotion_unenjeudedefinition.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. La globalisation des casinos et des pratiques de jeu (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/96/5.1.globalisationdescasinos.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. L’utilité sociale des jeux d’argent comme puissant moyen rhétorique de légitimation [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/92/3.5.Legitimationparutilitesocialedesjeux.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Le rôle historique des Gamblers Anonymous [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/95/4.3.GA.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Les professionnels du jeu (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/97/5.2.lesprofessionnelsdujeu.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Jeu d’argent et finance (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/98/5.3.jeuetfinance.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Technologies (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/103/5.8.Technologies.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Jeu d’argent et adolescents (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/105/6.2.lesadolescents.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Les casinos dans les réserves amérindiennes d’Amérique du Nord (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/107/6.4lescasinosdanslesreservesamerindiennes.pdf
CLAUDIA DUBUIS, 2015. Les gagnants à la loterie (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: http://sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/108/6.5.lesgagnantsalaloterie.pdf
CLAIRE LOUSSOUARN, 2015. Les joueurs chinois de casino à Londres ne sont pas une curiosité culturelle (notice) [en ligne]. 2015. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://sos-jeu.ch/prevention_stuff_files/jeuProjet/106/6.3.Chinoisetjeudargent.pdf
AL KURDI, Christophe, 2020. Free Money Gambling / Social Casino Games (DE) [en ligne]. novembre 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/factsheet_de-free_money_gambling_social_casino_games.pdf
Dieses Faktenblatt wurde von Christophe Al Kurdi (GREA) auf Französisch verfasst. Er liegt dem Bericht von GREA und Sucht Schweiz «Jeux d’argent sur internet en Suisse» bei[1] – verfügbar unter www.grea.ch/rapport-jhal. Das Faktenblatt wurde vom Fachverband Sucht auf Deutsch übersetzt.
AL KURDI, Christophe, 2020. Gamblification von Videospielen [en ligne]. novembre 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/factsheet_de-gamblification_von_videospielen.pdf
Dieses Faktenblatt wurde von Christophe Al Kurdi (GREA) auf Französisch verfasst. Er liegt dem Bericht von GREA und Sucht Schweiz «Jeux d’argent sur internet en Suisse» bei[1] – verfügbar unter www.grea.ch/rapport-jhal. Das Faktenblatt wurde vom Fachverband Sucht auf Deutsch übersetzt.
AL KURDI, Christophe, 2020. Pay-to-Win (DE) [en ligne]. novembre 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/factsheet_de-pay-to-win.pdf
Dieses Faktenblatt wurde von Christophe Al Kurdi (GREA) auf Französisch verfasst. Er liegt dem Bericht von GREA und Sucht Schweiz «Jeux d’argent sur internet en Suisse» bei[1] – verfügbar unter www.grea.ch/rapport-jhal. Das Faktenblatt wurde vom Fachverband Sucht auf Deutsch übersetzt.
AL KURDI, Christophe, 2020. Gamifizierung des Geldspiels [en ligne]. novembre 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/factsheet_de-gamification_des_geldspiels.pdf
Dieses Faktenblatt wurde von Christophe Al Kurdi (GREA) auf Französisch verfasst. Er liegt dem Bericht von GREA und Sucht Schweiz «Jeux d’argent sur internet en Suisse» bei[1] – verfügbar unter www.grea.ch/rapport-jhal. Das Faktenblatt wurde vom Fachverband Sucht auf Deutsch übersetzt.
AL KURDI, Christophe, 2020. Lootboxen [en ligne]. novembre 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/factsheet_de-lootboxen.pdf
Dieses Faktenblatt wurde von Christophe Al Kurdi (GREA) auf Französisch verfasst. Er liegt dem Bericht von GREA und Sucht Schweiz «Jeux d’argent sur internet en Suisse» bei[1] – verfügbar unter www.grea.ch/rapport-jhal. Das Faktenblatt wurde vom Fachverband Sucht auf Deutsch übersetzt.
AL KURDI, Christophe, 2020. Videospielemarkt weltweit [en ligne]. novembre 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/factsheet_de-videospielemarkt.pdf
Dieses Faktenblatt wurde von Christophe Al Kurdi (GREA) auf Französisch verfasst. Er liegt dem Bericht von GREA und Sucht Schweiz «Jeux d’argent sur internet en Suisse» bei[1] – verfügbar unter www.grea.ch/rapport-jhal. Das Faktenblatt wurde vom Fachverband Sucht auf Deutsch übersetzt.
AL KURDI, Christophe, 2020. Free Money Gambling [en ligne]. Mai 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/2/factsheet-free_money_gambling-4p-v2.pdf
Les Free Money Gambling sont des jeux vidéo gratuits qui imitent le fonctionnement des jeux d’argent (poker, machines à sous...). Le hasard est toujours présent et occupe une place plus ou moins importante. L’argent misé est cependant fictif et les parties de jeu sont gratuites. Comme dans certains cas, essentiellement sur les réseaux sociaux, la devise du jeu (monnaie virtuelle) peut être achetée avec de l’argent réel, la différence significative par rapport au jeu traditionnel est que les joueurs ne peuvent pas gagner un prix en valeur monétaire. >>> Cette fiche d’information  accompagne la publication du rapport du GREA et d’Addiction Suisse « Jeux d’argent sur Internet en Suisse : Un regard quantitatif, qualitatif et prospectif sur les jeux d’argent en ligne et leur convergence avec les jeux vidéo », téléchargeable sur www.grea.ch/rapport-jhal.
AL KURDI, Christophe, 2020. Gamblification des jeux vidéo [en ligne]. Mai 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/2/factsheet-gamblification_des_jeux_video-6p-v2.pdf
La Gamblification fait référence à l’introduction au sein des jeux vidéo de dispositifs basés non plus sur l’habileté des joueurs mais sur le hasard (par ex. Loot Boxes, Free Money Gambling) ou l’argent (dans les « Pay-to-Win » l’achat de biens virtuels donne un avantage sur les autres joueurs)1. Par extension, ce terme désigne la grande transformation qui s’opère actuellement dans l’univers des jeux vidéo qui, au travers la mise en œuvre de stratégies agressives de monétisation, se rapprochent des jeux d’argent de par l’importance croissante du rôle pris par celui-ci au détriment de la centralité de l’adresse des joueurs. >>> Cette fiche d’information  accompagne la publication du rapport du GREA et d’Addiction Suisse « Jeux d’argent sur Internet en Suisse : Un regard quantitatif, qualitatif et prospectif sur les jeux d’argent en ligne et leur convergence avec les jeux vidéo », téléchargeable sur www.grea.ch/rapport-jhal.
AL KURDI, Christophe, 2020. Loot Boxes [en ligne]. Mai 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/2/factsheet-lootboxes-4p-v2.pdf
Le terme générique « Loot Boxes » (litt. coffres à butin/trésor) se réfère à un ou plusieurs éléments inclus dans un jeu vidéo qui permettent au joueur d’obtenir – de manière présentée comme aléatoire – des accessoires au sein du jeu en s’acquittant ou non d’un paiement. En raison de leur proximité avec les loteries, et du caractère faussement aléatoire de certaines Loot Boxes, ces dispositifs questionnent non seulement la législation sur les jeux d’argent mais pose également un vrai problème en termes de « protection du consommateur » et de son droit à être informé. >>> Cette fiche d’information  accompagne la publication du rapport du GREA et d’Addiction Suisse « Jeux d’argent sur Internet en Suisse : Un regard quantitatif, qualitatif et prospectif sur les jeux d’argent en ligne et leur convergence avec les jeux vidéo », téléchargeable sur www.grea.ch/rapport-jhal.
AL KURDI, Christophe, 2020. Gamification des jeux d’argent [en ligne]. Mai 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/2/factsheet-gamification_des_jeux_d_argent-10p-v2.pdf
Depuis peu, les jeux d’argent en ligne ressemblent à s’y méprendre à n’importe quel jeu vidéo gratuit (F2P). Il s’agit pour l’industrie des jeux d’argent de conquérir les milléniales en utilisant les mêmes recettes éprouvées des F2P. Ce n’est pas que l’esthétique et les mécaniques de monétisation qui ont été reprises. L’utilisation du Big Data est elle aussi au centre de cette gamification des jeux d’argent. Tout comme pour les F2P, celle-ci permet un suivi comportemental qui, s’il n’est pas encadré, est susceptible de conduire à toutes les dérives. >>> Cette fiche d’information  accompagne la publication du rapport du GREA et d’Addiction Suisse « Jeux d’argent sur Internet en Suisse : Un regard quantitatif, qualitatif et prospectif sur les jeux d’argent en ligne et leur convergence avec les jeux vidéo », téléchargeable sur www.grea.ch/rapport-jhal.
AL KURDI, Christophe, 2020. Pay-to-Win (P2W) [en ligne]. Mai 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/2/factsheet-pay-to-win-4p.pdf
En donnant un avantage sur leurs adversaires aux joueurs qui achètent des biens virtuels, les jeux Pay-to-Win sont une modalité particulièrement sournoise de monétisation des jeux vidéo dits gratuits (Free-to-Play) qui, à l’instar des jeux d’argent, peut conduire certains joueurs vulnérables à de réels problèmes financiers. >>> Cette fiche d’information  accompagne la publication du rapport du GREA et d’Addiction Suisse « Jeux d’argent sur Internet en Suisse : Un regard quantitatif, qualitatif et prospectif sur les jeux d’argent en ligne et leur convergence avec les jeux vidéo », téléchargeable sur www.grea.ch/rapport-jhal.
AL KURDI, Christophe, 2020. Marché mondial des jeux vidéo [en ligne]. Mai 2020. sos-jeu.ch. Disponible à l’adresse: https://www.sos-jeu.ch/fr/system/files/filedepot/2/factsheet-marche_des_jeux_video-4p-v2.pdf
Les jeux vidéo ne sont plus un marché de niche. Selon les estimations, les revenus générés par les jeux vidéo se situeraient pour l’année 2018 entre 109.7 (SuperData) et 137.9 (Newzoo]) milliards de dollars. Cela fait des jeux vidéo, la forme de divertissement classique la plus rentable actuellement : devant la télévision, le cinéma et le secteur de la musique. >>> Cette fiche d’information  accompagne la publication du rapport du GREA et d’Addiction Suisse « Jeux d’argent sur Internet en Suisse : Un regard quantitatif, qualitatif et prospectif sur les jeux d’argent en ligne et leur convergence avec les jeux vidéo », téléchargeable sur www.grea.ch/rapport-jhal.

Made in Switzerland

VILLENEUVE, Jean-Patrick et MEYER, Lea, 2010. Gambling regulation in Switzerland: legislative and institutional dynamics. Gaming Law Review and Economics. 2010. Vol. 14, n° 10, pp. 765‑777. DOI 10.1089/glre.2010.141007.
Cet article est le premier d’une série de trois articles sur l’histoire, la structure et les défis de la réglementation des jeux de hasard en Suisse. Cet article traite de l’histoire de la réglementation suisse des jeux d’argent et des dernières tentatives de modernisation.
Number: 10
VILLENEUVE, Jean-Patrick, 2011. Gambling in Switzerland—Actors and Structures. Gaming Law Review and Economics. 1 janvier 2011. Vol. 15, n° 1‑2, pp. 27‑37. DOI 10.1089/glre.2011.15104.
EXTRAIT: Les sections suivantes présentent les différentes organisations qui composent ces deux systèmes. Il se concentre principalement sur les prestataires de services de jeux d’argent, la Loterie Suisse Romande et Swisslos, ainsi que sur les casinos et les différentes institutions de régulation. L’accent sera mis sur leur structure (organisationnelle et environnementale), ainsi que sur la génération et la redistribution des bénéfices et leurs approches respectives du jeu problématique. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  EXTRAIT: The following sections present the different organizations making up these two systems. It focuses mainly on the providers of gambling services, the Loterie Suisse Romande and Swisslos, as well as on casinos and the different regulatory institutions. The emphasis will be placed on their structure (organizational and environmental), as well as on the generation and redistribution of benefits and their respective approaches to problem gambling.
Number: 1-2
VILLENEUVE, Jean-Patrick, 2011. National and International Challenges to the Swiss Gambling Regulatory Regime. Gaming Law Review and Economics. 1 juin 2011. Vol. 15, n° 6, pp. 343‑353. DOI 10.1089/glre.2011.15606.
EXTRAIT :  1. Le défi institutionnel : s’attaquer à la division réglementaire du travail inhérente au cadre réglementaire suisse.    2. Le défi " But " : la sélection et l’établissement d’objectifs, de stratégies et de méthodes appropriés pour la distribution de l’argent généré par les jeux de hasard.    3. Le défi fiscal : la sélection et l’établissement de stratégies et de méthodes appropriées pour s’approprier les sommes générées par le jeu.    4. Le défi européen : évaluer l’impact potentiel des développements juridiques au niveau européen, notamment face aux tentatives d’européanisation de la réglementation des jeux de hasard.    5. Le défi judiciaire : lutter contre les activités illégales qui se développent dans et autour des jeux de hasard - jeux de hasard illégaux, blanchiment d’argent, etc.    6. Le défi Internet : comprendre, canaliser, contrôler ou bloquer le développement d’offres de jeux de hasard sur Internet.    7. Le défi de l’intégration stratégique : faire face à l’intégration verticale et horizontale croissante des groupes internationaux de joueurs.    8. Le défi du jeu compulsif : comprendre et faire face aux répercussions du jeu compulsif. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] EXTRAIT:  1. The Institutional Challenge: addressing the regulatory division of labor inherent in the Swiss regulatory framework.    2. The ‘‘Purpose’’ Challenge: the selection and setting of the appropriate objectives, strategies, and methods for the distribution of the monies generated by gambling.    3. The Taxation Challenge: the selection and setting of the appropriate strategies and methods to appropriate the monies generated by gambling.    4. The European Challenge: evaluating the potential impact of legal developments at the Euro- pean level, notably in the face of attempts at the Europeanization of gambling regulation.    5. The Judicial Challenge: countering illegal activities developing in and around gambling— illegal gambling, money laundering, etc.    6. The Internet Challenge: understanding, channelling, controlling, or blocking the develop- ment of Internet-based gambling offers.    7. The Strategic Integration Challenge: dealing with the increasing vertical and horizontal integration of international gambling groups.    8. The Problem Gambling Challenge: understand- ing and dealing with the impacts of problem gambling.
Number: 6
VILENEUVE, Jean-Patrick, 2010. Gambling Regulation and Risk. European Journal of Risk Regulation. 2010. Vol. 1, pp. 415. DOI 10.1017/S1867299X00000878.
EXTRAIT : Cette section traite de la réglementation des " risques liés au mode de vie ", un terme qui peut s’appliquer à la fois aux substances et aux comportements. Les risques liés au mode de vie se situent au sein du continuum « abstinence - consommation - abus  - dépendance ». Cela peut concerner des substances telles que la nourriture, l’alcool ou les drogues, ainsi que des comportements tels que le jeu ou le sport. La section aborde également la question du point d’équilibre approprié entre le libre choix et l’intervention de l’État (réglementation), ainsi que la question de savoir quand les risques peuvent être considérés comme acceptables ou tolérables. Conformément à la portée interdisciplinaire de la publication, cette section vise à informer les lecteurs sur les développements réglementaires et scientifiques dans le domaine. Elle analyse les initiatives législatives et les décisions judiciaires, tout en donnant un aperçu des études empiriques récentes sur les risques liés au mode de vie.  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  EXTRAIT: This section discusses the regulation of “lifestyle risks”, a term that can apply to both substances and behaviours. Lifestyle risks take place along the line of “abstinence – consumption – abuse – addiction”. This can concern substances such as food, alcohol or drugs, as well as behaviours such as gambling or sports. The section also addresses the question of the appropriate point of equilibrium between free choice and state intervention (regulation), as well as the question of when risks can be considered to be acceptable or tolerable. In line with the interdisciplinary scope of the journal, the section aims at updating readers on both the regulatory and the scientific developments in the field. It analyses legislative initiatives and judicial decisions and at the same time it provides insight into recent empirical studies on lifestyle risks.
TOZZI, Leonardo, AKRE, Christina, FLEURY-SCHUBERT, Aline et SURÍS, Joan-Carles, 2013. Gambling among youths in Switzerland and its association with other addictive behaviours. Swiss Med Wkly. [en ligne]. 2013. Vol. 143, pp. w13768. [Consulté le 11 septembre 2016]. DOI 10.4414/smw.2013.13768.
OBJECTIF : Évaluer la prévalence du jeu problématique dans une population de jeunes en Suisse et déterminer son association avec d’autres comportements potentiellement addictifs.  MÉTHODES : Enquête transversale (Cross-sectional survey) auprès de 1 102 participants en première et deuxième année d’enseignement post-obligatoire, s’attachant à décrire les comportements de jeu, les données sociodémographiques, l’utilisation d’Internet et la consommation d’alcool et d’autres drogues. Pour trois catégories de joueurs (non joueurs; joueurs sans problèmes; joueurs à risque /  joueurs à problèmes), les données sociodémographiques et de consommatition de substance  ont été comparées à l’aide d’une analyse bivariée. Toutes les variables significatives ont été incluses dans une régression logistique multinomiale utilisant les non-joueurs comme catégorie de référence.  RÉSULTATS : La prévalence des joueurs était de 37,48 % (n = 413), 31,94 % (n = 352) pour les joueurs sans problème et 5,54 % (n = 61) pour les joueurs à risque ou à problèmes. L’analyse bivariée révèle une augmentation de la gravité du jeu chez: les adultes (plus de 18 ans); les hommes; les étudiants en formation professionnelle; les participants qui ne vivent pas avec leurs deux parents; et les jeunes ayant un statut socio-économique faible. Le jeu était également associé aux quatre comportements addictifs étudiés. L’analyse multivariée a révélé une augmentation de la probabilité d’être « à risque » chez les hommes, les jeunes plus âgés, les étudiants en formation professionnelle, les participants d’origine suisse et les consommateurs d’alcool. Le risque de jeu à risque/problème était plus élevé chez les hommes, les jeunes plus âgés, les consommateurs d’alcool, les participants qui ne vivent pas avec leurs deux parents et les utilisateurs problématiques d’Internet.  CONCLUSIONS : Un tiers des jeunes de notre échantillon avaient joué l’année précédente et le jeu est associé à d’autres comportements addictifs. Les cliniciens devraient vérifier les habitudes de jeu de leurs patients adolescents, surtout si d’autres comportements addictifs sont présents. De plus, le jeu devrait être inclus dans les campagnes de prévention avec d’autres comportements addictifs. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  OBJECTIVE: To assess the prevalence of problem gambling in a population of youths in Switzerland and to determine its association with other potentially addictive behaviours.  METHODS: Cross-sectional survey including 1,102 participants in the first and second year of post-compulsory education, reporting gambling, socio-demographics, internet use and substance use. For three categories of gambling (nongambler; nonproblem gambler and at-risk/problem gambler). socio-demographic and addiction data were compared using a bivariate analysis. All significant variables were included in a multinominal logistic regression using nongamblers as the reference category.  RESULTS: The prevalence of gamblers was 37.48% (n = 413), with nonproblem gamblers being 31.94% (n = 352) and at-risk/problem gamblers 5.54% (n = 61). At the bivariate level, severity of gambling increased among adults (over 18 years) and among males, vocational students, participants not living with both parents and youths having a low socio-economic status. Gambling was also associated to the four addictive behaviours studied. At the multivariate level, risk of nonproblem gambling was increased in males, older youths, vocational students, participants of Swiss origin and alcohol misusers. Risk of at-risk/problem gambling was higher for males, older youths, alcohol misusers, participants not living with both parents and problem internet users.  CONCLUSIONS: One-third of youths in our sample had gambled in the previous year and gambling is associated with other addictive behaviours. Clinicians should screen their adolescent patients for gambling habits, especially if other addictive behaviours are present. Additionally, gambling should be included in prevention campaigns together with other addictive behaviours.
TOMEI, Alexander, BAMERT, Anthony et SANI, Anna-Maria, 2016. Misbeliefs About Gambling in a Convenience Sample from the General Population. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2016. [Consulté le 27 février 2017]. DOI 10.1007/s10899-016-9665-z.
Nous avons examiné les connaissances d’un échantillon sur le caractère aléatoire des jeux de hasard et le principe de l’indépendance des événements. Nous avons également cherché à savoir si ces connaissances varient selon le sexe et l’âge. Un « échantillon de commodité » (Convenience sample) de 1257 résidents de Suisse romande âgés de 18 à 88 ans (28,5% de femmes) a rempli un court questionnaire en ligne. Il s’agissait d’évaluer le rôle perçu des compétences humaines dans quatre jeux différents ainsi que les croyances relatives au principe de l’indépendance des événements. Les résultats montrent que 19,5% des répondants perçoivent la Roulette comme un jeu dont le résultat est déterminé par l’habileté. Ils ont également montré que 15,1 % des répondants ne croyaient pas au principe de l’indépendance des événements. Des différences selon le sexe et l’âge ont également été observées : Les hommes étaient proportionnellement plus susceptibles que les femmes d’avoir des croyances erronées au sujet des compétences de jeu et de l’indépendance des événements. Le groupe d’âge des 18-25 ans attribuait les résultats de la roulette aux compétences du joueur plus fréquemment que les personnes plus âgées. Les implications de ces résultats pour la prévention et le soutien social sont discutées. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  We examined knowledge about the role of randomness in gambling and the principle of independence of events, in a community sample. We also investigated whether this knowledge varies according to gender and age. A convenience sample of 1257 residents in French-speaking Switzerland, aged 18–88 years (28.5% of women) completed a short online questionnaire. This assessed the perceived role of human skills in four different games as well as beliefs relating to the principle of independence of events. The results show that 19.5% of the respondents perceived Roulette as a game for which the outcome is determined by skill. They also showed that 15.1% of the respondents did not hold beliefs about the independence of events principle. Gender and age differences were also observed: Men were proportionally more likely to hold erroneous beliefs about gambling skills and the independence of events, compared to women. The 18–25 year-old age group attributed Roulette outcomes to the gambler’s skill more frequently than the older categories. The implications of these findings for prevention and social support are discussed.
TOMEI, Alexander, TICHELLI, Emmanuel, EWERING, Neil, NUNWEILER-HARDEGGER, Sophie et SIMON, Olivier, 2015. A descriptive study of gambling among emerging adult males in French-speaking Switzerland. Journal of Gambling Studies. 2015. Vol. 31, n° 3, pp. 607‑620. DOI 10.1007/s10899-014-9447-4.
L’objectif était double : examiner les habitudes de jeu des jeunes adultes de sexe masculin en Suisse romande et déterminer dans quelle mesure ces habitudes sont prédicteurs de problèmes de jeu au sein de cette population. Nous avons également évalué les taux de jeu problématique et fourni des données concernant des variables comme le lieu de jeu, le niveau d’information de cette population sur le jeu problématique et la connaissance des centres de traitement. 606 conscrits suisses, âgés de 18 à 22 ans, ont rempli un questionnaire d’auto-évaluation. Il a été administré lors de la journée de recrutement de l’armée en 2012. Le jeu problématique a été évalué au moyen de «L’Indice canadien du jeu excessif» ( Problem Gambling Severity Index/PGSI ). 78,5 % des répondants avaient déjà joué au cours de leur vie (lifetime), tandis que 56,1 % étaient des joueurs de l’année précédente( past-year). Parmi ces derniers, quatre joueurs sur dix avaient joué dans des espaces privés et dans les arrière-salles. Le PGSI a indiqué que 10,8 % des joueurs de l’année précédente présentaient des problèmes de jeu modérés, tandis que 1,4 % semblaient être des joueurs à problèmes. La majorité des répondants n’avaient jamais reçu d’information sur le jeu problématique. De plus, ils n’étaient pas au courant de l’existence de centres de traitement du jeu problématique dans leur région. Les scores PGSI ont été prédits de façon significative par la variété des jeux joués. Les taux de jeu problématique chez les jeunes hommes semblent être plus élevés que ceux de la population suisse en général. Cela confirme que les jeunes adultes sont une population particulièrement vulnérable en ce qui concerne la dépendance au jeu. Les implications de cette constatation sont discutées pour l’élaboration de programmes de prévention du jeu destinés aux jeunes [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxx The aims were twofold: to examine the gambling habits of emerging adult males in the French-speaking regions of Switzerland and to what extent these habits predict problem gambling within this population. We also evaluated problem gambling rates and provided data concerning variables such as gambling location, level of information about problem gambling and awareness of treatment centers. 606 Swiss male conscripts, aged 18–22 years, completed a self-report questionnaire. This was administered during their army recruitment day in 2012. Problem gambling was assessed through the Problem Gambling Severity Index (PGSI) (Ferris and Wynne 2001). 78.5 % of the respondents were lifetime gamblers, 56.1 % were past-year gamblers. Four out of ten past-year gamblers played in private spaces and in back rooms. The PGSI indicated that 10.8 % of past-year gamblers presented with moderate gambling problems, whilst 1.4 % appeared to be problem gamblers. The majority of respondents had never received information about problem gambling. Moreover, they were unaware of the existence of treatment centers for problem gambling in their region. PGSI scores were significantly predicted by the variety of games played. Problem gambling rates among young men appear to be higher than those of the general Swiss population. This confirms that emerging adult males are a particularly vulnerable population with regards to gambling addiction. The implications of this are considered for youth gambling-prevention programs.
Number: 3
TOMEI, Alexander et ZUMWALD, Coralie, 2016. Is Fear to Intervene with Problem Gamblers Related to Interveners’ Gender and Status? A Study with VLT Operators. Journal of Gambling Studies. 2 avril 2016. DOI 10.1007/s10899-016-9609-7.
Nous évaluons comment les opérateurs de appareils de loterie vidéo (ALV) perçoivent leur capacité à reconnaître un joueur à problèmes, dans quelle mesure ils sont approchés par les joueurs à problèmes qui cherchent de l’aide, combien de détections et d’interventions ils signalent, et les raisons qu’ils donnent pour ne pas intervenir auprès des clients qui montrent des signes de jeu problématique. Nous examinons également comment ces variables sont liées au sexe et au statut des opérateurs dans l’établissement. 177 opérateurs de ALV ont rempli anonymement un questionnaire structuré au début d’un cours de formation au jeu responsable organisé dans différentes villes de Suisse romande. Les opérateurs se sentaient confiants dans leur capacité à détecter les comportements de jeu problématique, étaient rarement approchés par les joueurs à problèmes cherchant de l’aide et ont rapporté moins d’interventions par rapport au nombre de détections. Cette réticence à intervenir était principalement attribuée à la crainte de réactions négatives potentielles de la part du client. Le personnel féminin était le plus réticent à intervenir et celui qui craignait le plus les réactions négatives potentielles de la cliente. Les programmes de formation sur le jeu responsable devraient inclure des stratégies pour faire face aux réactions négatives potentielles des clients. Nos résultats suggèrent que le sexe et le statut du personnel sont deux caractéristiques individuelles qui devraient être prises en compte lors de la planification des formations sur le jeu responsable. [adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxx  We assess how video lottery terminal (VLT) operators’ self-perceive their ability to recognize a problem gambler, to what extent they are approached by problem gamblers seeking for assistance, how many detections and interventions they report, and the reasons they give for not intervening with clients who show signs of problem gambling. We also examine how these variables are related to the operators’ gender and status in the establishment. 177 VLT operators anonymously completed a structured questionnaire at the beginning of a responsible gambling training class held in different French-speaking Swiss towns. The operators felt confident in their ability to detect problem gambling behaviors, were rarely approached by problem gamblers seeking assistance, and reported fewer interventions compared to the number of detections. This reluctance to intervene was mainly attributed to the fear of potential negative reactions from the client. Female staff were the most reluctant to intervene and the most fearful of potential negative reactions from the client. Responsible gambling training programs should include coping strategies for dealing with potential negative reactions from clients. Our findings suggest that staff gender and status are two individual characteristics that should be taken into account when planning responsible gambling trainings.
STUDER, Joseph, BAGGIO, Stéphanie, MOHLER-KUO, Meichun, SIMON, Olivier, DAEPPEN, Jean-Bernard et GMEL, Gerhard, 2015. Latent class analysis of gambling activities in a sample of young swiss men: Association with gambling problems, substance use outcomes, personality traits and coping strategies. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2015. pp. 1‑20. [Consulté le 17 octobre 2016]. DOI 10.1007/s10899-015-9547-9.
L’étude visait à identifier différents schémas de comportement de jeu (patterns of gambling activities/PGA) et à examiner comment les PGA différaient en ce qui concerne les problèmes de jeu,  la consommation d’alcool et d’autres drogues, les traits de personnalité et les stratégies d’adaptation. Un échantillon représentatif de 4989 jeunes hommes suisses a rempli un questionnaire évaluant sept activités de jeu distinctes, les problèmes de jeu, la consommation d’alcool et d’autres drogues, les traits de personnalité et les stratégies d’adaptation. Les PGA ont été identifiés à l’aide d’une «Latent Class Analysis» (LCA). Les différences entre les PGA en matière de jeu et de consommation d’alcool et d’autres drogues, les traits de personnalité et les stratégies d’adaptation ont été testées. L’analyse a identifié six patterns différents. Au regard du  jeu et de la consommation d’alcool et d’autres drogues, les trois patterns les plus problématiques étaient liés aux  jeu intensif, suivis par le jeu « privé » et le jeu sur des appareils de loterie électronique et de casino. Par contre, les trois PGA les moins préjudiciables étaient liés à un jeu rare ou inexistant, et à des modalités de jeu unique sur loterie ou casino. En ce qui concerne les traits de personnalité, par rapport aux « joueurs rares » ou « non joueurs », les « joueurs privés » et les « joueurs de casino » ont signalé des niveaux plus élevés de recherche de sensations. Les joueurs de loterie électronique et de casino, les joueurs privés et les joueurs intensifs avaient des niveaux d’agressivité plus élevés. Les joueurs intensifs et les joueurs de casino ont signalé des niveaux plus élevés de sociabilité, tandis que les joueurs de casino ont signalé des niveaux plus faibles d’anxiété et de névrose. Les joueurs intensifs ont utilisé des stratégies d’adaptation (coping strategies) plus inadaptées et moins adaptatives que d’autres groupes. Les résultats suggèrent que le jeu n’est pas une activité homogène puisque, au regard de leur schémas de comportement de jeu, il existe différents types de joueurs. Les joueurs intensifs, les joueurs sur ALV, les joueurs de casino et les « joueurs privés » peuvent avoir les schémas de comportement de jeu les plus problématiques. Les traits de personnalité et les habiletés d’adaptation (coping skills) peuvent prédisposer les individus à des schémas de comportement de jeu (PGA) associées à des conséquences plus ou moins négatives  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] The study aimed to identify different patterns of gambling activities (PGAs) and to investigate how PGAs differed in gambling problems, substance use outcomes, personality traits and coping strategies. A representative sample of 4989 young Swiss males completed a questionnaire assessing seven distinct gambling activities, gambling problems, substance use outcomes, personality traits and coping strategies. PGAs were identified using latent class analysis (LCA). Differences between PGAs in gambling and substance use outcomes, personality traits and coping strategies were tested. LCA identified six different PGAs. With regard to gambling and substance use outcomes, the three most problematic PGAs were extensive gamblers, followed by private gamblers, and electronic lottery and casino gamblers, respectively. By contrast, the three least detrimental PGAs were rare or non-gamblers, lottery only gamblers and casino gamblers. With regard to personality traits, compared with rare or non-gamblers, private and casino gamblers reported higher levels of sensation seeking. Electronic lottery and casino gamblers, private gamblers and extensive gamblers had higher levels of aggression-hostility. Extensive and casino gamblers reported higher levels of sociability, whereas casino gamblers reported lower levels of anxiety–neuroticism. Extensive gamblers used more maladaptive and less adaptive coping strategies than other groups. Results suggest that gambling is not a homogeneous activity since different types of gamblers exist according to the PGA they are engaged in. Extensive gamblers, electronic and casino gamblers and private gamblers may have the most problematic PGAs. Personality traits and coping skills may predispose individuals to PGAs associated with more or less negative outcomes.
SIMON, Olivier, BLASER, Jérémie, MÜLLER, Stéphanie et WAELCHLI, Maude, 2013. Réduction des risques et jeux d’argent. Questions ouvertes par la révision du dispositif suisse. Drogues, santé et société. [en ligne]. 2013. Vol. 12, n° 2, pp. 66‑89. [Consulté le 4 juin 2018]. DOI 10.7202/1026878ar.
Initialement associé à l’approche de santé publique des drogues illégales, le concept de réduction des risques et dommages (RDR) a été défini par des programmes et des pratiques visant à réduire les conséquences négatives des conduites addictives sur les plans sanitaire, social et économique, et ce, sur la base d’indicateurs scientifiquement pertinents. En matière de jeu excessif, l’approche de santé publique demeure le parent pauvre et le concept de RDR n’a été implanté que de manière marginale, subordonnée à des politiques soucieuses de maximiser les recettes de l’État. En Suisse, la révision de la législation sur les jeux d’argent réactualise la question de la RDR appliquée au jeu excessif. En érigeant la protection des joueurs au rang d’objectif premier du dispositif projeté, le gouvernement suisse a contraint ses réseaux de prévention à revenir sur les fondements de la RDR, à considérer l’efficience des différentes mesures de prévention du jeu excessif et à faire un bilan critique du dispositif de régulation préexistant. Si l’addiction aux jeux d’argent est aujourd’hui reconnue comme une maladie, il y a lieu d’interroger la responsabilité de l’État sous l’angle du droit à la santé. Cependant, il existe un conflit structurel entre la perception de la santé publique et la perception des opérateurs de jeu, qui ont des impératifs économiques de rentabilité. Pour la santé publique, la liberté économique des opérateurs est, par définition, restreinte par l’intervention de l’État, car les opérateurs remplissent la fonction d’auxiliaires chargés d’offrir un jeu à moindre risque par des monopoles d’État ou des régimes d’octroi de licences. Pour les opérateurs, il s’agit d’abord de préserver la liberté économique. Un débat sur les nouveaux cadres de régulation et une redéfinition des objectifs des politiques publiques concernant les jeux d’argent apparaissent inévitables.
Number: 2
SIMON, Olivier et IMHOFF, Jean-Pierre, 2006. Addiction aux jeux vidéo versus addiction aux jeux d’argent. Dépendances. [en ligne]. Avril 2006. N° 28, pp. 16‑20. [Consulté le 10 octobre 2016]. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/5_article_0.pdf
Peut-on et doit-on comparer les nouvelles addictions que représentent les comportements de dépendances aux jeux vidéo ou à l’internet avec la traditionnelle addiction aux jeux de hasard et d’argent? Après un bref retour sur la nature des différents jeux concernés et le concept d’addiction, cet article propose de passer en revue les principaux aspects phénoménologiques et les mécanismes potentiellement impliqués, afin d’en discuter les aspects transversaux.
Number: 28
SANI, Annamaria, CARLEVARO, Tazio et LADOUCEUR, Robert, 2005. Impact of a counselling session on at-risk casino patrons: A pilot study. Gambling Research: Journal of the National Association for Gambling Studies (Australia). [en ligne]. 2005. Vol. 17, n° 1, pp. 47‑52. [Consulté le 10 octobre 2016]. Disponible à l’adresse: http://www.nags.org.au/docs/past_journals/17.1.pdf#page=47
Le jeu responsable fait référence aux politiques et pratiques conçues pour prévenir et réduire les méfaits potentiels associés au jeu afin de diminuer l’incidence du jeu problématique. En Suisse, les casinos doivent adopter des mesures sociales pour aider les joueurs à problèmes. Peu d’études ont encore identifié l’efficacité de ces mesures. Ce document présente des données préliminaires sur l’impact d’une séance de counselling conçue pour fournir une rétroaction aux clients des casinos qui ont été identifiés par le personnel du casino comme étant des joueurs à problèmes. Les joueurs ont été assignés au hasard soit à un groupe expérimental (rétroaction), soit à un groupe témoin. Les participants du groupe expérimental ont reçu de l’information sur le temps de jeu, l’argent dépensé et le nombre de visites, alors que les participants du groupe témoin n’ont reçu aucune information. Les résultats suggèrent que la rétroaction a produit des résultats positifs sur toutes les variables dépendantes. Les implications de ces résultats sont discutées dans le contexte du jeu responsable et des suggestions pour améliorer les programmes d’auto-exclusion sont fournies.  [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Responsible gambling refers to policies and practices designed to prevent and reduce potential harms associated with gambling in order to decrease the incidence of problem gambling. In Switzerland, casinos must adopt social measures to help problem gamblers. Few studies have yet identified the efficacy of these measures. This paper presents preliminary data on the impact of a counselling session designed to provide feedback to casino patrons who have been identified by the casino staff as problem gamblers. Gamblers were randomly assigned to either an experimental (feedback) or control group. Participants in the experimental group were given information on the amount of time played, money spent, and number of visits, whereas participants in the control group did not receive any information. Results suggest that providing feedback produced positive outcomes on all dependent variables. The implications of these results are discussed in the context of responsible gaming and suggestions to improve self exclusion programs are provided.
Number: 1
PHILIBERT, Anne, MOREL, Géraldine et PIGNOLO, Loïc, 2015. Le processus d’endettement dans le jeu excessif. Résultats d’une recherche exploratoire. Psychotropes. [en ligne]. 18 décembre 2015. Vol. 21, n° 2, pp. 95‑107. [Consulté le 11 septembre 2016]. DOI 10.3917/psyt.212.0095.
Cet article aborde le lien complexe entre jeu excessif et endettement. Nombreuses sont les études s’étant penchées sur les facteurs facilitant l’émergence d’une pratique excessive chez les individus : ces facteurs seraient de nature structurelle (types de jeux), situationnelle (proximité avec des lieux de jeu par exemple) ou individuelle (âge, genre, situation migratoire, situation sociale, ou autre). En revanche, peu d’entre elles ont mis en évidence les facteurs liés à l’endettement qui en découle, comme s’il était vécu plus ou moins uniformément chez les individus. Loin de composer le portrait d’un groupe social homogène, il est possible de montrer comment certains facteurs favorisent l’apparition d’un endettement chez les personnes souffrant d’addiction au jeu. En croisant les données des institutions spécialisées (centre de traitement, organismes de désendettement) et les récits de vie recueillis auprès de joueurs, des joueuses et de leurs proches, nous proposons d’établir une typologie de l’endettement lié au jeu en fonction du statut socio-économique et des ressources mobilisables (entourage social et familial).
Number: 2
MEYER, Gerhard, FIEBIG, Marisa, HÄFELI, Jörg et MÖRSEN, Chantal, 2011. Development of an assessment tool to evaluate the risk potential of different gambling types. International Gambling Studies. 1 août 2011. Vol. 11, n° 2, pp. 221‑236. DOI 10.1080/14459795.2011.584890.
Dans le cadre d’une vaste étude réalisée auprès de pays germanophones (Allemagne, Suisse et Autriche), Meyer, Fiebig, Häfeli et Mörsen (2011) ont élaboré et testé un instrument permettant d’évaluer le risque potentiel lié à différents types de jeu de hasard et d’argent. Ils ont tout d’abord cherché à dégager les différents critères permettant de caractériser les différents jeux à partir de la littérature. Ils ont soumis ces critères à des experts travaillant dans le domaine de la recherche ou de la clinique afin qu’ils soient évalués. Les remarques recueillies ont servi à élaborer les diverses caractéristiques structurelles (relatives au jeu lui-même) et situationnelles (relatives au contexte du jeu) qui composent leur outil d’évaluation. Afin de tester ce dernier, les auteurs se sont basés sur les réponses de 719 questionnaires récoltés auprès de joueurs, qu’ils soient pathologiques ou non. L’objectif était de déterminer la sévérité de leur problème de jeu. Il en ressort que cet outil possède une bonne consistance interne. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Based on different characteristics of gambling types, this study aimed to develop an assessment tool to evaluate the risk potential of available and planned gambling types in German-speaking countries. In the first module, 26 experts were interviewed over the course of a Delphi study, and an analysis of those results led to the selection of relevant characteristics and scaling values. Building on the first module, the second module consisted of standardized data collection of nonproblem, problem and pathological gamblers (characteristics: n = 363; scales: n = 356), which served as an empirical validation. Ten characteristics were identified with different weights and differentiated scaling values to evaluate the risk potential, and a psychometric validation indicated that the assessment tool was reliable (α = 0.91; r ik = 0.50; r it = 0.33–0.80). The correlation measures from data of epidemiological studies (R 2 = 0.84) and a treatment survey (p < 0.001) demonstrated that the assessment tool was valid. This assessment tool, which was verified by psychometric validation, can serve the legislation and jurisdiction, the gaming industry and consumers as a future basis for risk evaluation of gambling types.
Number: 2
LISCHER, Suzanne, HÄFELI, Jörg et VILLIGER, Simone, 2014. Vulnerable Personengruppen im Glücksspielbereich (sur mandat d’addiction Suisse). Prävention und Gesundheitsförderung. [en ligne]. 2014. Vol. 9, n° 1, pp. 47‑51. [Consulté le 10 octobre 2016]. DOI 10.1007/s11553-013-0417-y.
CONTEXTE: Une condition préalable importante pour une pratique de prévention optimisée est de connaître les facteurs qui augmentent la probabilité d’un comportement de jeu problématique.  METHODE: Outre une analyse des joueurs interdits de casinos en Suisse, des entretiens avec des experts des centres de conseil ainsi qu’avec des personnes privées ont été menés.  RESULTATS: Les résultats montrent que l’âge et l’origine migratoire sont deux facteurs de risque. On peut souligner que cette vulnérabilité particulière de ce dernier groupe de population peut être attribuée aux conditions situationnelles plutôt qu’à leur origine.  CONCLUSION: Il est nécessaire de prendre des mesures préventives qui s’adressent aux populations vulnérables. Compte tenu du nombre élevé d’interdictions cumulées en Suisse, il convient d’accorder une attention particulière aux mesures visant les personnes interdites d’accès aux casinos suisses. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxx  Background An important precondition for a resource optimized prevention practice is to know the factors, which raise the probability of a problematic gambling behaviour.  Method Besides the analysis of the bans from Swiss Casinos, interviews with experts from counselling centres as well as with private persons were conducted.  Results The results show, that age and migration background are two risk factors. It is emphasized, that this special vulnerability of the last-mentioned population group can be traced back to the situative conditions rather than to their origin.  Conclusion There is a necessity for preventive measures, which are directed at vulnerable population groups. With the high numbers of cumulated bans in Switzerland in mind, special thoughts have to be given to measures directed at those people, who are banned from Swiss Casinos.
Number: 1
LISCHER, Suzanne, HÄFELI, Jörg et VILLIGER, Simone, 2014. Sensibilisierung der Fachpersonen des externen Versorgungssystems für glücksspielsuchtspezifische Probleme. Sucht. [en ligne]. 1 janvier 2014. Vol. 60, n° 5, pp. 289‑296. [Consulté le 10 octobre 2016]. DOI 10.1024/0939-5911.a000325.
BUT : Il est bien connu que seule une petite proportion de personnes ayant un comportement de jeu problématique se tourne vers des centres de conseil spécialisés. On peut cependant supposer que certaines de ces personnes ont des contacts avec le réseau professionnel (non-spécialisé) en raison de leurs problèmes d’addiction au jeu. Ces professionnels pourraient aider à diagnostiquer la dépendance au jeu. Une condition préalable est que ces professionnels aient des connaissances suffisantes sur la dépendance au jeu. Nous voulions savoir si les professionnels des services sociaux ont été sensibilisés à cette question.  METHODE : Nous avons mené un sondage en ligne auprès des professionnels des services sociaux.  RESULTAT : Les problèmes liés à la dépendance au jeu jouent un petit rôle dans la vie professionnelle des professionnels des services sociaux. Il y a cependant une demande de leur part pour une sensibilisation à cette question.  CONCLUSION : Les professionnels des services sociaux peuvent être considérés comme une ressource importante pour les personnes ayant des problèmes liés à la dépendance au jeu. Pour exploiter tout son potentiel, des cours d’instruction axés sur le repérage  et l’orientation vers des centres spécialisés sont nécessaires. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  Aims: It is well known that only a small proportion of people with problematic gambling behavior actually turns to specialized counseling centers. It can be assumed, however, that some of these people do have contact with professional institutions because of their game-addiction-related problems. These professionals could assist in diagnosing gambling addictions. A precondition is that these professionals have sufficient knowledge on gambling addiction. We were interested in knowing whether professionals in the social services have been sensitized to this issue.  Methods: We conducted an online survey among professionals in the social services.  Results: Problems related to gambling addiction play a small role in the worklife of professionals in the social services. There is, however, a demand for measures to sensitize them to this issue.  Conclusions: Professionals in the social services can be seen as an important resource for people with gambling-addiction-related problems. To tap the full potential, courses of instruction with a focus on detecting symptoms of gambling-addiction-related problems and managing the interface to the addiction counseling centers are necessary.
Number: 5
KOHLER, Dimitri, 2014. A monetary valuation of the quality of life loss associated with pathological gambling: an application using a health utility index. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 octobre 2014. pp. 1‑23. [Consulté le 19 octobre 2016]. DOI 10.4309/jgi.2014.29.9.
Notre étude avait pour but d’évaluer les coûts de la dépendance au jeu en fonction de la qualité de vie liée à la santé (QVLS). Nous avons recruté des joueurs pathologiques dans des centres de traitement en Suisse occidentale. Nous avons mesuré l’écart de QVLS entre ces joueurs (n = 52) et un échantillon issu de la population générale (n = 93) au moyen d’un instrument à variables multiples appelé SF-6D. Nous avons eu recours à la régression Tobit pour évaluer l’effet du jeu pathologique sur la QVLS en contrôlant les variables de la comorbidité et de l’âge. Enfin, nous avons attribué une valeur monétaire à la perte de QVLS associée à la dépendance au jeu en nous fondant sur une estimation de la valeur actuelle d’une année de vie (VAV). Les résultats révèlent un lien significatif entre la dépendance au jeu et une diminution de la qualité de vie, soit 0,076 année de vie ajustée en fonction de la qualité (AVAQ). Le coût annuel par joueur pathologique est évalué à 3 830 francs suisses. Il ressort clairement de notre étude que le fait de ne pas tenir compte des coûts liés à la qualité de vie conduit à une sous-estimation du fardeau social de la dépendance au jeu.
KHAZAAL, Yasser, CHATTON, Anne, ROTHEN, Stephane, ACHAB, Sophia, THORENS, Gabriel, ZULLINO, Daniele et GMEL, Gerhard, 2016. Psychometric properties of the 7-item game addiction scale among french and German speaking adults. BMC Psychiatry. [en ligne]. 10 mai 2016. Vol. 16. [Consulté le 14 septembre 2020]. DOI 10.1186/s12888-016-0836-3.
Background The 7-item Game Addiction Scale (GAS) is a used to screen for addictive game use. Both cross cross-linguistic validation and validation in French and German is needed in adult samples. The objective of the study is to assess the factorial structure of the French and German versions of the GAS among adults.  Methods Two samples of men from French (N = 3318) and German (N = 2665) language areas of Switzerland were assessed with the GAS, the Major Depression Inventory (MDI), the Brief Sensation Seeking Scale, and the Zuckerman-Kuhlman Personality Questionnaire (ZKPQ-50-cc). They were also assessed for cannabis and alcohol use.  Results The internal consistency of the scale was satisfactory (Cronbach α = 0.85). A one-factor solution was found in both samples. Small and positive associations were found between GAS scores and the MDI, as well as the Neuroticism-Anxiety and Aggression-Hostility subscales of the ZKPQ-50-cc. A small negative association was found with the ZKPQ-50-cc Sociability subscale.  Conclusion The GAS, in its French and German versions, is appropriate for the assessment of game addiction among adults.  Electronic supplementary material The online version of this article (http://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3) contains supplementary material, which is available to authorized users.
KHAZAAL, Yasser, MONNEY, Grégoire, RICHTER, Frédéric et ACHAB, Sophia, 2017. Jeu-contrôle, rationnel d’une application de soutien aux limites de jeux. Journal de Thérapie Comportementale et Cognitive. 1 septembre 2017. Vol. 27, n° 3, pp. 129‑137. DOI 10.1016/j.jtcc.2017.05.003.
Les Troubles liés aux jeux d’argent sont caractérisés par des difficultés à contrôler le temps et l’argent utilisés pour jouer aux jeux d’argent. Malgré la disponibilité de traitements, principalement cognitivo-comportementaux, peu de personnes consultent. Un modèle de traitement possiblement attractif et réaliste pour une bonne partie de personnes avec un trouble lié aux jeux d’argent serait orienté non pas sur l’abstinence mais sur des objectifs personnels qui peuvent inclure une modération des conduites de jeu. Pour ce faire, les personnes seraient amenées à fixer des limites de temps et d’argent. L’application (app) pour smartphones « Jeu-contrôle » a été spécifiquement conçue pour soutenir et faciliter cette démarche. Elle permet à la personne de fixer ses objectifs pour chaque session de jeu et de recevoir un feedback par rapport à leur atteinte. À la fin de chaque séance, les pertes ou gains sont enregistrés. La personne est aussi invitée à coter son humeur. L’app peut être utilisée seule ou en soutien à des consultations. Elle devrait notamment permettre aux joueurs de fixer leurs objectifs de changement (principe d’autonomie), de renforcer leurs compétences (feedback) et de mieux identifier les zones de difficulté pour s’ajuster. Des études à venir devraient évaluer l’acceptabilité et l’efficacité de cette approche.
Number: 3
KHAZAAL, Yasser, CHATTON, Anne, COCHAND, Sophie, JERMANN, Françoise, OSIEK, Christian, BONDOLFI, Guido et ZULLINO, Daniele, 2008. Quality of web-based information on pathological gambling. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2008. Vol. 24, n° 3, pp. 357‑366. [Consulté le 9 septembre 2016]. DOI 10.1007/s10899-008-9095-7.
La présente étude vise à évaluer la qualité de l’information en ligne sur les jeux d’argent et à étudier les indicateurs potentiels de qualité du contenu. Les mots clés suivants : jeu, jeu pathologique, jeu excessif, jeu problématique,  et dépendance au jeu ont été entrés dans deux moteurs de recherche populaires : Google et Yahoo. Les sites Web ont été évalués à l’aide d’un proforma standardisé conçu pour évaluer les sites sur la base de la " accountability ", de la " présentation « , de l’ » interactivité ", de la " lisibilité " et de la " qualité du contenu ". "Le label de qualité « Health on the Net » (HON) et les scores de l’échelle DISCERN (qui aident les personnes sans expertise de contenu à évaluer la qualité des publications écrites sur la santé) ont été utilisés afin de vérifier leur efficience en tant qu’indicateurs de qualité. Sur les 200 liens identifiés, 75 sites Web ont été inclus. Les résultats de l’étude indiquent de faibles scores pour chacune des mesures. Un score global composite est apparu comme un bon indicateur de qualité du contenu. Bien que les sites Web éducatifs sur le jeu à l’intention des patients soient courants, leur qualité globale est médiocre. Il est nécessaire de disposer d’informations utiles et fondées sur des données probantes sur les jeux de hasard sur le Web. Le phénomène s’étant fortement développé, il pourrait être pertinent pour les sites Internet d’améliorer leur contenu en utilisant le score global comme indicateur de qualité. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxx  The present study aims to evaluate the quality of web-based information on gambling and to investigate potential content quality indicators. The following key words: gambling, pathological gambling, excessive gambling, gambling problem and gambling addiction were entered into two popular search engines: Google and Yahoo. Websites were assessed with a standardized proforma designed to rate sites on the basis of “accountability”, “presentation”, “interactivity”, “readability” and “content quality”. “Health on the Net” (HON) quality label, and DISCERN scale scores aiding people without content expertise to assess quality of written health publication were used to verify their efficiency as quality indicators. Of the 200 links identified, 75 websites were included. The results of the study indicate low scores on each of the measures. A composite global score appeared as a good content quality indicator. While gambling-related education websites for patients are common, their global quality is poor. There is a need for useful evidence-based information about gambling on the web. As the phenomenon has greatly increased, it could be relevant for Internet sites to improve their content by using global score as a quality indicator.
Number: 3
KHAZAAL, Yasser, CHATTON, Anne, ACHAB, Sophia, MONNEY, Gregoire, THORENS, Gabriel, DUFOUR, Magali, ZULLINO, Daniele et ROTHEN, Stephane, 2017. Internet Gamblers Differ on Social Variables: A Latent Class Analysis. Journal of Gambling Studies. 1 septembre 2017. Vol. 33, n° 3, pp. 881‑897. DOI 10.1007/s10899-016-9664-0.
Le jeu en ligne a gagné en popularité au cours de la dernière décennie, ce qui a entraîné un changement important dans la façon dont les consommateurs s’adonnent au jeu et sur le plan des facteurs associés au jeu problématique et à la prévention. L’endettement et la solitude ont déjà été associés au jeu problématique. La présente étude visait à caractériser les joueurs en ligne par rapport à l’endettement, la solitude ainsi qu’à divers comportements sociaux présents dans le jeu. L’ensemble de données a été obtenu auprès de 584 joueurs sur Internet recrutés en ligne par l’entremise de sites Web et de forums de jeu. Parmi ces joueurs, 372 participants ont rempli toutes les conditions de l’étude et ont été inclus dans les analyses. Les questionnaires comprenaient les questionnaires sur les variables sociodémographiques et sociales (endettement, solitude, comportements sociaux dans le jeu), ainsi que le questionnaire sur les motifs de jeu (the Gambling Motives Questionnaire), l’échelle des cognitions liées au jeu (Gambling Related Cognitions Scale), le test de dépendance à l’Internet (Internet Addiction Test), l’indice de gravité du jeu problématique (Problem Gambling Severity Index), l’échelle de dépression-satisfaction à court terme (Short Depression–Happiness Scale) et l’échelle de comportement impulsif UPPS-P (UPPS-P Impulsive Behavior Scale). Les variables sociales ont été explorées à l’aide d’un modèle de classe latente. Les regroupements obtenus ont été comparés pour les mesures psychologiques et trois regroupements ont été trouvés : les joueurs solitaires endettés (groupe 1 : 6,5 %), les joueurs non solitaires et non endettés (groupe 2 : 75,4 %), et les joueurs non solitaires mais endettés (groupe 3 : 18 %). Les participants des groupes 1 et 3 (en particulier du groupe 1) étaient plus à risque de jeu problématique que ceux du groupe 2. Les trois groupes différaient sur la plupart des variables évaluées, (...) à l’exception de la sous-échelle de recherche de sensations. Les résultats mettent en évidence des différences significatives entre les groupes, ce qui donne à penser que les joueurs sur Internet ne forment pas un groupe homogène. Des stratégies d’intervention spécifiques pourraient être mises en œuvre pour les groupes à risque. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  Online gambling has gained popularity in the last decade, leading to an important shift in how consumers engage in gambling and in the factors related to problem gambling and prevention. Indebtedness and loneliness have previously been associated with problem gambling. The current study aimed to characterize online gamblers in relation to indebtedness, loneliness, and several in-game social behaviors. The data set was obtained from 584 Internet gamblers recruited online through gambling websites and forums. Of these gamblers, 372 participants completed all study assessments and were included in the analyses. Questionnaires included those on sociodemographics and social variables (indebtedness, loneliness, in-game social behaviors), as well as the Gambling Motives Questionnaire, Gambling Related Cognitions Scale, Internet Addiction Test, Problem Gambling Severity Index, Short Depression–Happiness Scale, and UPPS-P Impulsive Behavior Scale. Social variables were explored with a latent class model. The clusters obtained were compared for psychological measures and three clusters were found: lonely indebted gamblers (cluster 1: 6.5%), not lonely not indebted gamblers (cluster 2: 75.4%), and not lonely indebted gamblers (cluster 3: 18%). Participants in clusters 1 and 3 (particularly in cluster 1) were at higher risk of problem gambling than were those in cluster 2. The three groups differed on most assessed variables, including the Problem Gambling Severity Index, the Short Depression–Happiness Scale, and the UPPS-P subscales (except the sensation seeking subscore). Results highlight significant between-group differences, suggesting that Internet gamblers are not a homogeneous group. Specific intervention strategies could be implemented for groups at risk.
Number: 3
KHAZAAL, Yasser, CHATTON, Anne, BOUVARD, Audrey, KHIARI, Hiba, ACHAB, Sophia et ZULLINO, Daniele, 2013. Internet poker websites and pathological gambling prevention policy. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2013. Vol. 29, n° 1, pp. 51‑59. [Consulté le 11 octobre 2016]. DOI 10.1007/s10899-011-9288-3.
Le jeu en ligne a gagné en popularité au cours de la dernière décennie, ce qui a entraîné un changement important dans la façon dont les consommateurs s’adonnent au jeu et sur le plan des facteurs associés au jeu problématique et à la prévention. L’endettement et la solitude ont déjà été associés au jeu problématique. La présente étude visait à caractériser les joueurs en ligne par rapport à l’endettement, la solitude ainsi qu’à divers comportements sociaux présents dans le jeu. Malgré l’augmentation généralisée du jeu de poker en ligne et le risque lié au poker excessif, la recherche sur les sites Web de poker en ligne fait toujours défaut en ce qui concerne les stratégies de prévention du jeu pathologique offertes par les sites Web. L’objectif de la présente étude était d’évaluer les stratégies de prévention du jeu pathologique des sites de poker en ligne. Deux mots-clés (« poker » et « poker help ») ont été entrés dans deux moteurs de recherche populaires du  Web. Les 20 premiers liens liés aux sites de poker en ligne en français et en anglais ont été évalués. Au total, 74 sites Web ont été évalués à l’aide d’un outil standardisé conçu pour évaluer les sites en fonction de la fiabilité, de l’interactivité, des stratégies de prévention, du marketing et des messages liés aux stratégies de poker. Les stratégies de prévention semblaient faire défaut. Alors qu’une proportion importante des sites Web offraient une incitation au jeu, comme des " conseils " sur les paris, peu de sites offraient des stratégies pour prévenir ou traiter le jeu problématique. De plus, les stratégies liées au poker, comme l’estimation des probabilités, étaient le plus souvent mentionnées en omettant de mentionner leurs limites. Les résultats de cette étude suggèrent que des stratégies de prévention plus adéquates pour le jeu à risque devraient être développées pour le poker en ligne. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Despite the widespread increase in online poker playing and the risk related to excessive poker playing, research on online poker websites is still lacking with regard to pathological gambling prevention strategies offered by the websites. The aim of the present study was to assess the pathological gambling-related prevention strategies of online poker websites. Two keywords (“poker” and “poker help”) were entered into two popular World Wide Web search engines. The first 20 links related to French and English online poker websites were assessed. Seventy-four websites were assessed with a standardized tool designed to rate sites on the basis of accountability, interactivity, prevention strategies, marketing, and messages related to poker strategies. Prevention strategies appeared to be lacking. Whereas a substantial proportion of the websites offered incitation to gambling such as betting “tips,” few sites offered strategies to prevent or address problem gambling. Furthermore, strategies related to poker, such as probability estimation, were mostly reported without acknowledging their limitations. Results of this study suggest that more adequate prevention strategies for risky gambling should be developed for online poker.
Number: 1
KHAZAAL, Y., CHATTON, A., BILLIEUX, J., BIZZINI, L., MONNEY, G., FRESARD, E., THORENS, G., BONDOLFI, G., EL-GUEBALY, N., ZULLINO, D. et KHAN, R., 2012. Effects of expertise on football betting. Substance abuse treatment, prevention, and policy, Substance Abuse Treatment, Prevention, and Policy. [en ligne]. 2012. Vol. 7, pp. 18. [Consulté le 22 mai 2018]. DOI 10.1186/1747-597X-7-18.
CONTEXTE : Le football est l’un des sports les plus populaires au monde, y compris en Europe. Il est associé à d’importantes activités de paris. Une croyance commune, largement répandue parmi ceux qui participent à des activités de jeu, est que les connaissances et l’expertise sur le football conduisent à de meilleures capacités de prédiction pour les résultats des matchs. Si cette croyance n’est pas fondée, elle doit être considérée comme une forme d’"illusion de contrôle". L’objectif de cette étude était d’examiner si les experts en football sont meilleurs que les non-experts dans le pronostic des résultats des matchs de football.  MÉTHODES : Deux cent cinquante-huit personnes ont participé à l’étude : 21,3% en tant qu’experts en football, 54,3% en tant que profanes (non initiés au football) et 24,4% en tant qu’amateurs de football. Ils ont prédit les scores des 10 premiers matches du Championnat d’Europe de football de l’UEFA 2008. Des régressions logistiques ont été effectuées pour évaluer le lien entre l’exactitude des scores prévus et l’expertise des participants (experts, amateurs, profanes), en tenant compte de l’âge et du sexe.  RÉSULTATS : Les variables évaluées ne permettaient pas de prédire le degré d’exactitude du pronostic (R2 variait de 1 % à 6 %).  CONCLUSIONS : L’expertise, l’âge et le sexe n’ont pas semblé avoir d’impact sur la pertinence des pronostics des matchs de football. Par conséquent, la croyance que l’expertise en matière de football améliore les compétences en matière de paris n’est rien de plus qu’une distorsion cognitive appelée « illusion de contrôle ». Les joueurs peuvent bénéficier d’interventions psychologiques qui ciblent cette illusion de contrôle. Les politiques de santé publique pourraient devoir tenir compte de ce phénomène afin de prévenir les problèmes de jeu liés aux paris sur le football.  [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxx  Background: Football (soccer) is one of the most popular sports in the world, including Europe. It is associated with important betting activities. A common belief, widely spread among those who participate in gambling activities, is that knowledge and expertise on football lead to better prediction skills for match outcomes. If unfounded, however, this belief should be considered as a form of “illusion of control.” The aim of this study was to examine whether football experts are better than nonexperts at predicting football match scores.  Methods: Two hundred and fifty-eight persons took part in the study: 21.3% as football experts, 54.3% as laypersons (non-initiated to football), and 24.4% as football amateurs. They predicted the scores of the first 10 matches of the 2008 UEFA European Football Championship. Logistic regressions were carried out to assess the link between the accuracy of the forecasted scores and the expertise of the participants (expert, amateur, layperson), controlling for age and gender.  Results: The variables assessed did not predict the accuracy of scoring prognosis (R2 ranged from 1% to 6%).  Conclusions: Expertise, age, and gender did not appear to have an impact on the accuracy of the football match prognoses. Therefore, the belief that football expertise improves betting skills is no more than a cognitive distortion called the “illusion of control.” Gamblers may benefit from psychological interventions that target the illusion of control related to their believed links between betting skills and football expertise. Public health policies may need to consider the phenomenon in order to prevent problem gambling related to football betting.
INGLIN, Sophie et GMEL, Gerhard, 2011. Beliefs About and Attitudes Toward Gambling in French-Speaking Switzerland. Journal of Gambling Studies. 1 juin 2011. Vol. 27, n° 2, pp. 299‑316. DOI 10.1007/s10899-010-9210-4.
En Suisse, Inglin et Gmel (2011) ont analysé les attitudes et les croyances liées au jeu de la population francophone suisse. Les croyances considérées comprennent : l’efficacité des mesures préventives, la comparaison des risques liés aux différentes addictions, la comparaison des risques liés aux différents types de jeux et les différents traits de personnalité des joueurs. Les 2’500 participants à la recherche ont été interviewés sur ces sujets. Les résultats montrent que la perception du jeu dans la population générale est négative et que cette dernière est consciente des risques liés au jeu. Ainsi, le 59% de la population identifie le jeu comme une pratique addictive en indiquant les machines-à-sous comme hautement dangereuses. Les comparaisons sociodémographiques ont mis en évidence que les jeunes et les hommes rapportent plus de croyances positives concernant le jeu et considèrent cette pratique comme moins addictive que les femmes et les personnes âgées. Ainsi, les auteurs suggèrent une focalisation des campagnes préventives sur les jeunes hommes.[résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  The present study aims to analyze attitudes and beliefs of the French-speaking general Swiss population (n = 2500; female n = 1280; mean age = 43 years) as regards gambling, which are to date almost exclusively studied in the North American and Australian contexts. Beliefs related to gambling include the perception of the effectiveness of preventive measures toward gambling, the comparative risk assessment of different addictive behaviors, the perceived risks of different types of gambling and attitudes are related to the gambler’s personality. The general population perceived gambling rather negatively and was conscious of the potential risks of gambling; indeed, 59.0% of the sample identified gambling as an addictive practice. Slot machines were estimated to bear the highest risk. Compared with women and older people, men and young people indicated more positive beliefs about gambling; they perceived gambling as less addictive, supported structural preventive measures less often, and perceived gambling as a less serious problem for society. Gamblers were more likely to put their practices into perspective, perceiving gambling more positively than non-gamblers. General population surveys on such beliefs can deliver insights into preventive actions that should be targeted to young men who showed more favorable views of gambling, which have been shown to be associated with increased risk for problematic gambling.
Number: 2
HÄFELI, Jörg, LISCHER, Suzanne et VILLIGER, Simone, 2012. Die Früherkennung von vulnerablen Personengruppen im Glücksspielbereich [en ligne]. Luzern : Institut für Sozialmanagement und Sozialpolitik. Disponible à l’adresse: https://www.sos-spielsucht.ch/media/files/2016/09/121031_Forschungsbericht_HS_Luzern.pdf
HÄFELI, Jörg et LISCHER, Suzanne, 2010. Die Früherkennung von Problemspielern in Schweizer Kasinos: Eine repräsentative, quantitative Datenanalyse der ReGaTo-Daten 2006. Prävention und Gesundheitsförderung. [en ligne]. 2010. N° 5, pp. 145‑150. [Consulté le 10 octobre 2016]. DOI 10.1007/s11553-009-0213-x.
CONTEXTE: L’Ordonnance sur les maisons de jeux exige que les casinos suisses élaborent un concept social. Les casinos sont tenus de déterminer des critères d’observation pour permettre de déterminer les clients qui risquent de devenir dépendants au jeu. Les mesures nécessaires doivent alors être prises sur la base de ces critères.  BUT: L’analyse comprend la description différenciée des caractéristiques et la combinaison de caractéristiques pour la détection précoce des clients qui sont menacés de dépendance au jeu.  METHODE: Les données originales ont été analysées à partir du ReGaTo, un outil informatique qui aide les casinos à gérer les tâches complexes qu’ils doivent accomplir en relation avec le concept social.  RESULTATS:  Le résultat soulève la question de l’efficacité de la liste de contrôle et recommande un examen des caractéristiques et des combinaisons de caractéristiques utilisées pour la détection précoce. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  Background The Casinos Ordinance requires the Swiss casino to draw up a social concept. The casinos are required to determine observation criteria to enable guests who may be in danger of becoming addicted to gambling to be recognised. The necessary actions must then be taken on the basis of those criteria.  Aim The analysis includes the differentiated description of features and combination of features for the early detection of guests who are in danger of gambling addiction.  Method The original data were analysed from the ReGaTo, an IT tool which assists the casinos in managing the complex tasks which they are required to perform in relation to the social concept.  Results The outcome raises the question as to the effectiveness of the checklist and recommends a review of the features and combinations of features which are used for the purpose of early detection.
Number: 5
HAEFELI, Joerg, LISCHER, Suzanne et HAEUSLER, Joachim, 2015. Communications-based early detection of gambling-related problems in online gambling. International Gambling Studies. 2015. Vol. 15, n° 1, pp. 23‑38. DOI 10.1080/14459795.2014.980297.
La plupart des algorithmes développés pour l’identification précoce des problèmes liés au jeu reposent sur des prédicteurs agrégés à partir de données sur les opérations de jeu. Cependant, en tant que complément intéressant, un algorithme utilise des prédicteurs dérivés de la correspondance écrite avec les joueurs et ouvre ainsi une ressource jusqu’à présent inutilisée pour la détection précoce des problèmes liés au jeu. Dans cet article, un échantillon de 1008 courriels provenant de joueurs auto-exclus et de la correspondance liées à des contrôle du service clientèle d’un opérateur de jeux d’argent en ligne a été réanalysé pour explorer la possibilité d’utiliser un logiciel d’analyse de texte automatisé afin d’extraire des marqueurs quantitatifs de la correspondance écrite des joueurs. Pour ce faire, un outil d’analyse de texte, utilisant des dictionnaires psychométriques validés en anglais et en allemand, a été utilisé. Bien que les résultats de classification fondés uniquement sur l’analyse automatisée du texte se situaient presque au même niveau que ceux obtenus par l’évaluation humaine, l’application d’un modèle de prédiction automatisé peut aussi ajouter une validité incrémentale aux jugements humains. Un modèle combiné, s’appuyant à la fois sur la notation humaine et sur les échelles Anger, Time et Causation, dérivées de l’analyse de texte automatisée, a affiché une validité et un taux de classification améliorés. Discutés à la lumière de l’application pratique, les résultats indiquent que l’analyse de texte automatisée peut être déployée en tant que système spécialisé pour classer les cas par ordre de priorité et appuyer le jugement humain [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxxxxx Most algorithms developed for the early identification of gambling-related problems rely on predictors aggregated out of transactional gambling data. However, as a notable extension, one algorithm uses predictors derived from written correspondence with players and thereby opens up a so far unused resource for the early detection of gambling-related problems. In this article, a sample of 1008 emails from self-excluders and controls to the customer services of an online gambling operator was reanalysed to explore the possibility of using automated text analysis software to extract quantitative markers from written player correspondence. For this purpose a text analysis tool, using psychometrically validated English and German dictionaries, was applied. While the classification results that were based solely on automated text analysis were nearly on a level with those attained by human assessment, the application of an automated prediction model can even add incremental validity to human judgements. A combined model, relying on human rating as well as the scales Anger, Time and Causation, derived from automated text analysis, displayed improved validity and classification rate. Discussed in the light of practical application, the results indicate that automated text analysis can be deployed as an expert system to prioritize cases and to support human judgement.
Number: 1
HAEFELI, Joerg, LISCHER, Suzanne et SCHWARZ, Juerg, 2011. Early detection items and responsible gambling features for online gambling (sponsorisé par the European Gaming and Betting Association). International Gambling Studies. [en ligne]. 2011. Vol. 11, n° 3, pp. 273‑288. [Consulté le 10 octobre 2016]. DOI 10.1080/14459795.2011.604643.
La détection précoce est une pierre angulaire efficace pour la prévention du jeu problématique. Cette étude vise à identifier des indicateurs fondés sur la communication pour les problèmes liés au jeu dans le contexte du jeu en ligne. Dans le cadre d’une entrevue semi-structurée, les employés du service à la clientèle de trois exploitants de jeux de hasard en ligne ont été interrogés afin d’identifier des indicateurs dans la correspondance avec les clients qui pourraient servir de prédicteur pour les problèmes liés au jeu. Dans la partie de vérification de l’étude, nous avons examiné dans quelle mesure ces indicateurs sont capables de prédire le jeu problématique dans un modèle empirique prospectif. Un modèle log-linéaire  a permis de prédire correctement 76,6 % des cas. Examinés à la lumière de ces données probantes, les indicateurs fondés sur la communication pourraient constituer une composante efficace de la détection précoce. Étant donné que l’Internet offre des conditions optimales pour une surveillance cohérente et une analyse objective, le modèle prédictif suggéré pourrait être combiné avec d’autres modèles, en s’appuyant sur l’analyse du comportement de jeu.  [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxxxxxx Early detection is an effective building block for the prevention of problem gambling. This study aims to identify communication-based indicators for gambling-related problems in the setting of online gambling. In the framework of a semi-structured interview, customer service employees of three online gambling operators were surveyed, to identify indicators in customer correspondence could be used as a predictor for gambling-related problems. In a confirmatory part of the study, we investigated to what degree these indicators are able to predict problem gambling in a prospective empirical design. An optimally parsimonious log-linear model, was able to correctly predict 76.6% of the cases. Discussed in the light of this evidence, communication-based indicators could constitute an effective component of early detection. Due to the fact that the internet offers optimal conditions for consistent monitoring and objective analysis, the suggested predictive model could be combined with other models, relying on the analysis of gambling behaviour.
Number: 3
DOMBROWSKI, Daniela, UCHTENHAGEN, Ambros et REHM, Jürgen, 2001. Casino Gambling in Switzerland – The Legal Situation, Politics and Prospects for Prevention and Harm Reduction. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 mai 2001. [Consulté le 13 octobre 2016]. DOI 10.4309/jgi.2001.4.18.
En avril 2000, une nouvelle loi est entrée en vigueur en Suisse qui autorise pour la première fois depuis 1921 les jeux de casino avec des mises illimitées. Les casinos ne peuvent désormais être exploités qu’avec une concession accordée par une agence fédérale nouvellement créée. En plus des informations économiques et administratives, chaque casino qui demande une concession doit soumettre un « concept social » pleinement développé qui inclut des mesures de prévention détaillées pour gérer les personnes ayant des problèmes de jeu, la formation du personnel et la recherche évaluative; ces mesures seront contrôlées par un organe indépendant. À l’automne 2001, les premières concessions de casino seront accordées en fonction de la qualité de la proposition globale de chaque demandeur. La nouvelle législation crée une situation unique en Suisse. Afin de réduire les préjudices potentiels pour les joueurs associés aux nouvelles formes de jeu, la législation devrait être uniformisée et continuellement optimisée. Ces nouvelles mesures nécessitent une évaluation et un contrôle gouvernemental. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  In April 2000, a new law came into effect in Switzerland that permits casino gambling with unlimited stakes for the first time since 1921. Casinos can now be run only with a concession granted by a newly established federal agency. In addition to economic and administrative information, each casino applying for a concession has to submit a fully developed “social concept” that includes detailed prevention measures for dealing with people with gambling problems, staff training and evaluation research, which an independent advisory board will control. In the fall of 2001, the first casino concessions will be granted based on the quality of each applicant’s overall proposal. The new legislation is creating a unique situation in Switzerland. To reduce the potential harm for gamblers that is associated with new forms of gambling, the legislation should be standardized and continuously optimized. These new measures require evaluation and government control.
CARLEVARO, Tazio, LISCHER, Suzanne, SANI, Anna-Maria, SIMON, Olivier et TOMEI, Alexander, 2017. The inclusion of health concerns in Swiss gambling legislation: an opportunity to access industry data. International Gambling Studies. [en ligne]. 4 mai 2017. Vol. 17, n° 2, pp. 251‑258. [Consulté le 6 août 2018]. DOI 10.1080/14459795.2017.1324894.
La législation suisse sur les jeux de hasard est unique en ce sens qu’elle inclut des préoccupations et des obligations en matière de santé pour les opérateurs de jeux de hasard et d’argent. Plus précisément, ces derniers doivent élaborer des mesures sociales pour la prévention du jeu problématique et collaborer avec les centres de prévention. Ces dispositions sont cruciales pour le développement de programmes de prévention et de formation au jeu problématique. En outre, elles ouvrent des voies de recherche importantes pour utiliser les données collectées dans le secteur. Le présent article donne un aperçu de ces aspects spécifiques de la législation suisse sur les jeux. Il illustre également des exemples récents de recherches menées sur la base de ces dispositions légales et examine leurs résultats. [adapté par ck/GREA] xxxxxxx Swiss gambling legislation is unique in the fact that it includes health concerns and obligations for gambling operators. Specifically, they are required to provide social measures for the prevention of problem gambling and to collaborate with prevention centres. These provisions are crucial for the development of problem gambling prevention and training programmes. Further, they open important research avenues to make use of data collected within the industry. The present article provides an insight into these specific aspects of Swiss gambling legislation. It also illustrates recent examples of research that has been conducted on the basis of these legal provisions and considers their results.
Number: 2
BRODBECK, Jeannette, DUERRENBERGER, Sara et ZNOJ, Hansjoerg, 2009. Prevalence rates of at risk, problematic and pathological gambling in Switzerland. The European Journal of Psychiatry. [en ligne]. 2009. Vol. 23, n° 2, pp. 67‑75. [Consulté le 6 août 2018]. Disponible à l’adresse: http://scielo.isciii.es/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S0213-61632009000200001&lng=es&nrm=iso&tlng=en
CONTEXTE ET OBJECTIF : Peu d’études ont évalué le jeu pathologique en Suisse. Nous avons utilisé le National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problems (NODS) pour évaluer la prévalence des problèmes de jeu en Suisse alémanique et en Suisse italienne.  METHODE : Un échantillon aléatoire de 4997 personnes ont participé à une entrevue téléphonique assistée par ordinateur en 2007 et 1388 des personnes qui ont refusé de participer à l’entrevue téléphonique ont rempli un questionnaire papier. L’échantillon total comprenait 6385 participants (52% de femmes) ; le taux de retour était de 52,2%.  RESULTATS : Parmi la population générale âgée de plus de 18 ans, on a constaté les taux de prévalence (vie-entière) suivant:  2 % de joueur à risque (at-risk), 0,5 % de joueur problématique et 0,3 % de joueur pathologique. Nous avons constaté que les taux de prévalence au cours des 12 derniers mois étaient de 0,7 % pour le jeu à risque, de 0,1 % pour le jeu problématique et de 0,02 % pour le jeu pathologique.  CONCLUSION : Ces taux se situent à l’extrémité inférieure de la statistique internationale et sont inférieurs à ceux des études suisses précédentes. Cela peut être dû à des mesures correctives visant à réduire le nombre de faux positif dans notre étude. De grandes différences entre les taux de prévalence au cours de la vie et ceux de l’année précédente indiquent que le jeu problématique et/ou pathologique ne sont pas nécessairement des troubles progressifs et chroniques. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxx  Background and Objectives: Few studies have assessed pathological gambling in Switzerland. We employed the National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problems (NODS) to assess prevalence of gambling problems in German- and Italian-speaking Switzerland.  Methods: A random sample of 4997 individuals participated in a computer-assisted telephone interview in 2007 and 1388 of the individuals who refused to participate on the telephone interview completed a paper questionnaire. The total sample included 6385 participants (52% women); the return rate was 52.2%.  Results: Among the general population over 18 years of age, 2% engaged in lifetime at-risk gambling, 0.5% in problematic and 0.3% in pathological gambling. We found past-year prevalence rates of 0.7% of at-risk gambling, 0.1% for problematic and 0.02% for pathological gambling.  Conclusions: These rates are at the lower end of international statistics and are lower than rates in previous Swiss studies. This may be due to measures to reduce false positive diagnoses in our study. Large differences between lifetime and past-year prevalence rates indicate that problematic and pathological gambling are not necessarily progressive and chronic disorders.
Number: 2
BRAUN, Birgit, KORNHUBER, Johannes, LENZ, Bernd et FACTORS, Cohort Study on Substance Use Risk, 2016. Gaming and Religion: The Impact of Spirituality and Denomination. Journal of Religion and Health. [en ligne]. 1 août 2016. Vol. 55, n° 4, pp. 1464‑1471. [Consulté le 6 août 2018]. DOI 10.1007/s10943-015-0152-0.
Une enquête précédente en Corée a indiqué que la religion pouvait moduler le comportement de jeu (Kim et Kim dans J Korean Acad Nurs 40:378-388, 2010). Notre étude visait à déterminer si une croyance en Dieu, un comportement religieux ou une confession religieuse affectait le comportement de jeu. Les données proviennent d’une cohorte occidentale de jeunes hommes (Cohorte Study on Substance Use Risk Factors, n = 5990). Les résultats ont montré qu’une croyance plus forte en Dieu était associée à une fréquence de jeu plus faible et à de plus petits scores sur l’échelle de dépendance au jeu. En outre, la pratique de la religiosité était liée à un usage des jeux en ligne et hors ligne moins fréquents. Enfin, les chrétiens jouaient moins souvent et avaient des scores plus bas sur l’échelle de dépendance au jeu que les sujets sans confession religieuse. À l’avenir, ces résultats pourraient s’avérer utiles dans le développement de stratégies préventives et thérapeutiques pour le trouble du jeu sur Internet. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  A previous investigation from Korea indicated that religion might modulate gaming behavior (Kim and Kim in J Korean Acad Nurs 40:378–388, 2010). Our present study aimed to investigate whether a belief in God, practicing religious behavior and religious denomination affected gaming behavior. Data were derived from a Western cohort of young men (Cohort Study on Substance Use Risk Factors, n = 5990). The results showed that a stronger belief in God was associated with lower gaming frequency and smaller game addiction scale scores. In addition, practicing religiosity was related to less frequent online and offline gaming. Finally, Christians gamed less frequently and had lower game addiction scale scores than subjects without religious denomination. In the future, these results could prove useful in developing preventive and therapeutic strategies for the Internet gaming disorder.
Number: 4
BONDOLFI, G., OSIEK, C. et FERRERO, F., 2000. Prevalence estimates of pathological gambling in Switzerland. Acta Psychiatrica Scandinavica. 2000. Vol. 101, n° 6, pp. 473‑475. DOI 10.1034/j.1600-0447.2000.101006473.x.
OBJECTIF : L’objectif de cette étude était d’évaluer la prévalence du jeu pathologique dans la population adulte suisse avant l’introduction de nouvelles formes de jeu et le lien entre le jeu pathologique et l’abus d’alcool.  METHODE : 2526 entrevues téléphoniques ont été réalisées à l’aide d’instruments d’évaluation standardisés pour identifier les joueurs pathologiques potentiels et probables (SOGS) et l’abus d’alcool (CAGE).  RESULTATS : La prévalence actuelle des « Joueurs pathologiques probables » (JPAT) et « Joueurs potentiellement pathologiques » (JPOT) a été estimée à 0,8 % et 2,2 %, respectivement. Les résultats montrent également une corrélation claire entre l’abus d’alcool et les comportements de jeu.  CONCLUSION : Pour la première fois, des estimations des taux de prévalence du jeu pathologique en Suisse sont disponibles. Compte tenu du lien entre  accessibilité au jeu et augmentation de la prévalence du jeu pathologique et la corrélation entre l’abus d’alcool et le jeu pathologique, les implications de ces résultats pour la prévention et le traitement de ce trouble sont discutées. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxx Objective: The purpose of this study was to evaluate the prevalence of pathological gambling in the Swiss adult population before the introduction of new forms of gambling, and the link between pathological gambling and alcohol abuse.  Method: 2526 telephone interviews were completed using standardized assessment instruments for identifying potential and probable pathological gamblers (SOGS) and alcohol abuse (CAGE).  Results: The current prevalence of probable and potential pathological gamblers were estimated to be 0.8% and 2.2%, respectively. The results also show a clear correlation between alcohol abuse and gambling behaviours.  Conclusion: For the first time estimations are available of the Swiss prevalence rates of pathological gambling. Considering the link between gambling availability and increases in the prevalence of pathological gambling and the correlation between alcohol abuse and pathological gambling, the implications of these results for the prevention and treatment of this debilitating disorder are discussed.
Number: 6
BONDOLFI, Guido, JERMANN, Françoise, FERRERO, François, ZULLINO, D. et OSIEK, C. H., 2008. Prevalence of pathological gambling in Switzerland after the opening of casinos and the introduction of new preventive legislation. Acta Psychiatrica Scandinavica. 2008. Vol. 117, n° 3, pp. 236‑239. DOI 10.1111/j.1600-0447.2007.01149.x.
OBJECTIF : Cette enquête visait à évaluer la prévalence du jeu pathologique (JP) dans la population suisse en 2005 et le lien entre le JP et l’abus d’alcool. Cette étude de réplication a permis de comparer les taux de prévalence de JP mesurés avant et après l’introduction des casinos et de la nouvelle législation qui introduit des mesures préventives.  METHODE : Au total, 2803 entrevues téléphoniques ont été réalisées à l’aide d’instruments d’évaluation standardisés pour identifier les joueurs (South Oaks Gambling Screen) et l’abus d’alcool (CAGE).  RESULTATS : Les taux de prévalence au cours des 12 derniers mois étaient de 0,8 % pour les « Joueurs problématiques  » et de 0,5 % pour le groupe « joueurs pathologiques ». Aucun lien n’a été trouvé entre l’abus d’alcool et le comportement de jeu. La prévalence (au cours des 12 derniers mois) des troubles du jeu n’a pas changé entre 1998 et 2005.  CONCLUSION : Malgré l’ouverture de nombreux casinos en Suisse depuis 2002, les estimations de la prévalence des problèmes de jeu sont restées stables. La discussion se concentre sur différents facteurs (mesures sociales, obligations légales et capacités d’adaptation sociale) qui peuvent expliquer la stabilisation des estimations de prévalence [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxx  Objective: This survey aimed to evaluate the prevalence of pathological gambling (PG) in the Swiss population in 2005 and the link between PG and alcohol abuse. This replication study made it possible to compare the prevalence rates of PG measured before and after the introduction of casinos and new preventive legislation.  Method: A total of 2803 telephone interviews were completed using standardized assessment instruments for identifying gamblers (South Oaks Gambling Screen) and alcohol abuse (CAGE).  Results: The past‐year prevalence rates were 0.8% for problem and 0.5% for PG. No relationship was found between alcohol abuse and gambling behaviour. The past‐year prevalence of disordered gambling did not change between 1998 and 2005.  Conclusion: Despite widespread openings of casinos in Switzerland since 2002, the prevalence estimates of past‐year disordered gambling have remained stable. The discussion focuses on different factors (social measures, legal obligations and social adaptational capacities) that may account for the stabilization of prevalence estimates.
Number: 3
BILLIEUX, Joël, ACHAB, Sophia, SAVARY, Jean-Félix, SIMON, Olivier, RICHTER, Frédéric, ZULLINO, Daniele et KHAZAAL, Yasser, 2016. Gambling and problem gambling in Switzerland. Addiction. [en ligne]. 2016. Vol. 111, n° 9, pp. 1677‑1683. [Consulté le 20 septembre 2016]. DOI 10.1111/add.13252.
OBJECTIF: Donner une vue d’ensemble des JHA et des problèmes de jeu en Suisse, qui inclut des aspects historiques de la législation, des politiques publiques, des options de traitement et de la  recherche.  METHODE: Une recherche documentaire a été effectuée dans deux bases de données (PubMed et PsycINFO), ainsi que dans les rapports officiels sélectionnés à partir des sites Web officiels de quatre sources (Office fédéral de la justice ; Commission fédérale des maisons de jeu (CFMJ) ; Office fédéral de la statistique ; Office fédéral de la statistique ; Commission intercantonale des loteries et paris (Comlot)).  RESULTATS: Après une période de prohibition ou d’interdiction partielle, les JHA suisses ont été réglementés au début du 20e siècle par des lois successives. Le système actuel se caractérise par d’importantes différences dans les lois et les politiques relatives aux casinos et aux loteries, et les contradictions dans la réglementation de ces deux domaines font encore aujourd’hui l’objet d’un débat afin d’élaborer une nouvelle législation. Le jeu est très répandu en Suisse, et la prévalence du jeu problématique dans ce pays était comparable à celle d’autres pays européens en 2014. La majorité des services de traitement du jeu sont intégrés dans le cadre de centres de traitement en santé mentale qui ont des programmes ambulatoires, et le traitement du jeu problématique est couvert par un système universel d’assurance-maladie obligatoire en Suisse. La disponibilité des fonds publics pour la recherche sur les jeux de hasard et d’argent est encore limitée.  CONCLUSIONS: La Suisse doit développer une approche plus cohérente en matière de réglementation et de prévention des jeux de hasard, en surmontant les conflits qui existent au sein du double système actuel de réglementation fédérale et cantonale. Les efforts récents visant à accroître le financement de la recherche sur le jeu sont prometteurs et pourraient conduire à terme à une analyse plus systématique de l’efficacité des programmes de prévention et de traitement [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxx Aims To provide an overview of gambling and problem gambling in Switzerland, including historical aspects, past and current legislation and policies, treatment options and the research base.  Methods A literature search was conducted on two databases (PubMed and PsycINFO), and official government and statistical reports selected from the official websites of four sources (Federal Office of Justice; Federal Gambling Board; Federal Office of Statistics; Swiss Lottery and Betting Board).  Results After a history of banning or partial banning, Swiss gambling became regulated at the beginning of the 20th century through successive laws. The current system is characterized by important differences in the law and policies for casinos and lotteries, and contradictions in the regulation of these two areas are still under debate in order to develop new legislation. Gambling is widespread in Switzerland, and the prevalence of problem gambling in this country was comparable to that in other European countries in 2014. Most gambling treatment facilities are integrated into mental health treatment services that have out‐patient programmes, and treatment for problem gambling is covered by a universal compulsory Swiss health insurance system. The availability of public funding for gambling research is still limited.  Conclusions:  Switzerland needs to develop a more coherent regulatory and prevention policy approach to gambling, overcoming conflicts in the current dual system of federal and cantonal regulation. Recent efforts to enhance funding for gambling research are promising, and could lead to a more systematic analysis of the efficacy of prevention and treatment programmes.
Number: 9
BILLIEUX, Joël, THORENS, Gabriel, KHAZAAL, Yasser, ZULLINO, Daniele, ACHAB, Sophia et VAN DER LINDEN, Martial, 2015. Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach. Computers in Human Behavior. [en ligne]. 1 février 2015. Vol. 43, pp. 242‑250. [Consulté le 6 août 2018]. DOI 10.1016/j.chb.2014.10.055.
Jouer à des jeux en ligne peut devenir problématique et engendrer des conséquences négatives. Il a été démontré que plusieurs facteurs psychologiques influencent le développement et le maintien de  comportements problématiques, y compris les traits d’impulsivité, les motifs de jouer (immersion, réussite, affiliation sociale) et l’estime de soi. L’objectif de la présente étude est de déterminer s’il est possible d’identifier des sous-types fiables de joueurs en ligne problématiques. Un échantillon de 1057 joueurs en ligne a été recruté. Des questionnaires validés ont été utilisés pour mesurer les facteurs de risque psychologiques établis (impulsivité, motifs de jouer, estime de soi) et les conséquences potentielles du jeu (symptômes de dépendance, affect positif et négatif). Les comportements réels en jeu ont également fait l’objet d’un suivi. Cinq clusters de joueurs ont été identifiés (trois clusters concernaient des joueurs problématiques et deux autres des joueurs non problématiques). La comparaison des clusters a révélé que les facteurs psychologiques considérés sont impliqués de manière différenciée dans le jeux problématique en ligne. Sur le plan théorique, les résultats soulignent que le problème des jeux en ligne dépend d’un large éventail de facteurs psychologiques. Sur le plan clinique, la diversité des profils psychologiques rencontrés soutient l’idée de développer des interventions personnalisées (sur mesure) ciblant des mécanismes psychologiques spécifiques. Dans l’ensemble, nos résultats suggèrent que la catégorisation de l’usage problématique des jeux de rôle massivement multijoueurs en tant que " dépendance comportementale " est trop restrictive et pourrait conduire à une simplification de comportements problématiques hétérogènes et multidéterminés. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxx  Playing online games can become problematic and engender adverse consequences. Several psychological factors have been shown to influence the development and the maintenance of this problematic behavior, including impulsivity traits, motives to play (immersion, achievement, social affiliation), and self-esteem. The aim of the current study is to determine whether reliable subtypes of problematic online gamers can be identified. A sample of 1057 online gamers was recruited. Validated questionnaires were used to measure established psychological risk factors (impulsivity, motives to play, self-esteem) and potential consequences of playing (addiction symptoms, positive and negative affect). Actual in-game behaviors were also monitored. Five reliable clusters of gamers were identified (three problematic and two nonproblematic clusters). Cluster comparison revealed that the psychological factors considered are differentially involved in problematic online gaming. At the theoretical level, the results emphasized that problem online gaming depends on a wide range of psychological factors. At the clinical level, the diversity of psychological profiles shown supports the development of personalized (custom-made) interventions targeting specific psychological mechanisms. Overall, our findings suggest that conceptualizing the problematic use of massively multiplayer online role-playing games as “behavioral addiction” is too restrictive and might result in the simplification of heterogeneous and multi-determined problematic behaviors.
ACHAB, Sophia, CHATTON, Anne, KHAN, Riaz, THORENS, Gabriel, PENZENSTADLER, Louise, ZULLINO, Daniele et KHAZAAL, Yasser, 2014. Early Detection of Pathological Gambling: Betting on GPs’ Beliefs and Attitudes. BioMed Research International. [en ligne]. 2014. Vol. 2014, pp. 1‑7. [Consulté le 20 septembre 2016]. DOI 10.1155/2014/360585.
Le jeu pathologique (PG) est un trouble addictif associé à une comorbidité psychiatrique élevée et à un risque suicidaire accru. Les taux de prévalence dans la population générale varient de 0,2 % à 2,1 %. Les joueurs à problèmes sont difficiles à attirer vers les programmes de traitement en raison de motifs personnels et d’obstacles  structurels (p. ex., l’accessibilité). Pour surmonter ces obstacles, le réseau de soins primaires (où la prévalence du jeu problématique (PrG) semble être de 6,2 %) a un rôle crucial à jouer (c.-à-d. identifier et orienter les patients vers des programmes de traitement spécialisés ou, si cela est nécessaire et possible,  les traiter en première ligne). Le présent travail visait à recueillir des données sur les ressources existantes auprès des médecins généralistes eux-mêmes, à l’aide d’un questionnaire en ligne de 24 questions. Les participants de Suisse romande ont été interrogés sur leurs connaissances en matière de JP et leur pratique en matière de dépistage. Les résultats indiquent que la grande majorité d’entre eux sont conscients de l’existence et de l’impact potentiel du jeu problématique sur leurs patients. Cependant, son dépistage n’est pas systématique et leur connaissance des traitements adéquats ou des méthodes pour les orienter est rare. Les médecins généralistes étant au cœur du dépistage en général, des conseils, une formation ciblés sur les outils de repérage rapide et une information sur le réseau de prise en charge devraient être encouragés dans une logique de santé publique XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  Pathological gambling (PG) is an addictive disorder with harm related to the high psychiatric comorbidity and increased suicidal risk. Prevalence rates in general population range from 0.2% to 2.1%. Problem gamblers are hard to attract to treatment programs for several proper reasons and for obstacles (e.g., accessibility). To address these obstacles, primary care (where the problem gambling (PrG) prevalence seems to be 6.2%) has a crucial role to play (i.e., identifying and referring patients to specialized treatment programs and treating at first line when needed and possible) in the era of online gambling offer expansion. The present work aimed to collect data on resources in the field from GPs themselves, using a 24-item online questionnaire. Swiss French-speaking participants were asked about their screening practice and knowledge. The results state that the vast majority of them are aware of the existence and the potential impact of PrG on their patients. However, PrG screening is not systematic and their knowledge of adequate treatments or referral methods is scarce. GPs being central to health screening in general, targeted advice and training on short screening tools and better knowledge of referral pathways should be promoted and continued to empower the GP’s management skills in a public health approach.

Contexte

Autres aspects contextuels

OZORIO, Bernadete, LAM, Desmond et FONG, Hoc Nang, 2010. The influence of individualism and uncertainty avoidance on per capita gambling turnover. International Gambling Studies. [en ligne]. 1 décembre 2010. Vol. 10, n° 3, pp. 221‑238. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1080/14459795.2010.520329.
Ozorio, Lam et Fong ont étudié l’impact des facteurs culturels sur le revenu brut des jeux de casino et loterie. En effet, on observe que le revenu brut des jeux varie en fonction des différentes régions géographiques (par exemple, en 2000, le chiffre d’affaires engendré est plus élevé en Océanie et en Amérique du Nord qu’en Amérique centrale, Amérique du Sud et en Asie. Les auteurs relèvent que, dans les sociétés les plus individualistes le revenu brut des jeux, est plus élevé. Ce même individualisme paraît pousser également les personnes à prendre plus de risques au jeu. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  This exploratory study examined the effect of culture on per capita gross casino and lottery gambling turnover in a country-level analysis. Employing Hofstede’s individualism and uncertainty avoidance, this study found that culture could provide some explanations why international gaming jurisdictions differed in their per capita gambling turnover. Individualism was found to be positively correlated with per capita casino gambling turnover, while uncertainty avoidance was negatively correlated with per capita lottery gambling turnover. The results from this study would help businesses and governments to better identify, monitor and anticipate gambling level across regions of diverse culture.
Number: 3
MARSHALL, David, 2009. Gambling as a public health issue: The critical role of the local environment. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 juin 2009. Vol. 0, n° 23, pp. 66‑80. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2009.23.4.
Marshall (2010) aborde la nécessité, dans la prévention du jeu excessif, de prendre en considération le contexte local dans lequel évoluent les personnes. Selon l’auteur, ce contexte local peut créer les conditions dans lesquelles un problème peut émerger, il peut également influencer les activités et comportements de jeu des joueurs, et enfin il peut avoir un impact sur la manière dont la communauté va répondre aux problèmes apparaissant. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx This paper discusses gambling as a public health concern and outlines why local circumstances are central to such concerns. Using the framework of compositional and contextual factors to frame discussions, it is argued that the local circumstances of individuals and communities are critical to whether gambling activity is problematic. Unlike other similar public health issues for which there are clear parameters defining what is a problem and how severe the problem is, it is argued here that gambling-related problems are determined almost entirely by the circumstances in which the activity is occurring. As such, strategies designed to prevent or minimise gambling-related problems should target the local contextual environment and not just focus on the gamblers themselves, as has tended to occur to date.
Number: 23
KRISTIANSEN, Søren, TRABJERG, Maria Camilla et REITH, Gerda, 2015. Learning to gamble: early gambling experiences among young people in Denmark. Journal of Youth Studies. [en ligne]. 7 février 2015. Vol. 18, n° 2, pp. 133‑150. [Consulté le 17 avril 2018]. DOI 10.1080/13676261.2014.933197.
Cet article présente les résultats de la première phase d’une étude qualitative longitudinale sur les jeux de hasard auprès des jeunes du Danemark. L’étude longitudinale est conçue pour appréhender les trajectoires des jeunes joueurs et pour explorer l’impact des facteurs et processus sociaux et culturels sur la carrière de joueur des jeunes. La première étape de l’analyse met l’accent sur l’initiation des jeunes au jeu et sur le contexte social de ces premières expériences de jeu. Théoriquement, cette première étude est guidée par une approche interactionniste symbolique. Nous concluons que les premières expériences de jeu sont socialement médiatisées et que les contextes sociaux significatifs tels que la famille et les groupes de pairs forment des contextes importants de ces premières expériences. Nos constatations suggèrent que s’engager dans le jeu est un processus social impliquant un transfert de compétences et de connaissances dans lequel les novices apprennent à jouer et à attribuer des significations spécifiques au jeu. Dans l’ensemble, nos résultats indiquent que les jeunes commencent à jouer non pas en raison de caractéristiques purement individuelles ou de motivations déviantes, mais par le biais de processus sociaux au sein de réseaux sociaux importants. Les implications pour la prévention et la recherche sont brièvement discutées. [XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] This article presents results from the first phase of a longitudinal qualitative study of gambling among young people in Denmark. The longitudinal study is designed to capture the trajectories of young gamblers and to explore how social and cultural factors and processes impact on young people’s gambling careers. The first stage of analysis places a special emphasis on young people’s introduction to gambling and the social contexts of these early gambling experiences. Theoretically, this first study is guided by a symbolic interactionist approach. We conclude that early experiences with gambling are socially mediated and that significant social contexts such as the family and peer groups form important contexts of these early experiences. Our evidence suggest that becoming engaged in gambling is a social process involving a transfer of skills and knowledge in which novices learn how to play and to attribute specific meanings to gambling. Overall, our findings indicate that young people start gambling not because of purely individual characteristics or deviant motivations but through social processes within significant social networks. Implications for prevention and further research are briefly discussed.
Number: 2
HORVÁTH, Csilla, GÜNTHER, Andreas et PAAP, Richard, 2010. Seasonal patterns in slot-machine gambling in Germany. International Gambling Studies. 1 décembre 2010. Vol. 10, n° 3, pp. 255‑268. DOI 10.1080/14459795.2010.528784.
En Allemagne, Horvath, Günther et Paap (2010) ont étudié les effets des saisons sur l’usage des machines-à-sous en se basant sur les données du centre de jeu allemand, lequel enregistre combien les machines-à-sous sont utilisées à tout moment. La mesure se fait par rapport au taux d’utilisation par heure et 8760 points de jeu sont concernés. Les résultats montrent que ce taux est le plus élevé en novembre, lorsque le mauvais temps est très présent et qu’il y a un manque d’activités de divertissement. Le taux le plus bas est en décembre, lorsque des activités de loisirs viennent détacher les personnes du jeu. Il apparait que les difficultés au niveau de l’autorégulation sont plus probables lorsque les individus sont fatigués, après le travail ou tard dans la soirée. Ces variations durant l’hiver suggèrent que la disponibilité des activités de distraction alternatives peut avoir une influence importante sur l’usage des machines-à-sous. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Although several aspects of gambling have been thoroughly investigated, little is known about the effect of seasonality on gambling. This study investigated the seasonal patterns in slot-machine usage, based on a unique data set of slot-machine usage from a German gambling centre using time series analysis. Knowledge of seasonal slot-machine usage patterns provides useful insights for researchers, gambling centre managers and legal authorities. Slot-machine gambling activity appears to be highest in November, when poor weather is compounded with lack of entertainment activities and lowest in December, when ample entertainment possibilities may distract people from gambling. The estimated daily and weekly seasonal patterns support the self-control literature, which suggests that self-regulatory failures are more likely when people are more tired; after work, or late in the evening. The high variation in gambling during winter implies that the availability of alternative entertainment activities may have an important influence on slot-machine usage.
Number: 3
BRAUN, Birgit, KORNHUBER, Johannes, LENZ, Bernd et FACTORS, Cohort Study on Substance Use Risk, 2016. Gaming and Religion: The Impact of Spirituality and Denomination. Journal of Religion and Health. [en ligne]. 1 août 2016. Vol. 55, n° 4, pp. 1464‑1471. [Consulté le 6 août 2018]. DOI 10.1007/s10943-015-0152-0.
Une enquête précédente en Corée a indiqué que la religion pouvait moduler le comportement de jeu (Kim et Kim dans J Korean Acad Nurs 40:378-388, 2010). Notre étude visait à déterminer si une croyance en Dieu, un comportement religieux ou une confession religieuse affectait le comportement de jeu. Les données proviennent d’une cohorte occidentale de jeunes hommes (Cohorte Study on Substance Use Risk Factors, n = 5990). Les résultats ont montré qu’une croyance plus forte en Dieu était associée à une fréquence de jeu plus faible et à de plus petits scores sur l’échelle de dépendance au jeu. En outre, la pratique de la religiosité était liée à un usage des jeux en ligne et hors ligne moins fréquents. Enfin, les chrétiens jouaient moins souvent et avaient des scores plus bas sur l’échelle de dépendance au jeu que les sujets sans confession religieuse. À l’avenir, ces résultats pourraient s’avérer utiles dans le développement de stratégies préventives et thérapeutiques pour le trouble du jeu sur Internet. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  A previous investigation from Korea indicated that religion might modulate gaming behavior (Kim and Kim in J Korean Acad Nurs 40:378–388, 2010). Our present study aimed to investigate whether a belief in God, practicing religious behavior and religious denomination affected gaming behavior. Data were derived from a Western cohort of young men (Cohort Study on Substance Use Risk Factors, n = 5990). The results showed that a stronger belief in God was associated with lower gaming frequency and smaller game addiction scale scores. In addition, practicing religiosity was related to less frequent online and offline gaming. Finally, Christians gamed less frequently and had lower game addiction scale scores than subjects without religious denomination. In the future, these results could prove useful in developing preventive and therapeutic strategies for the Internet gaming disorder.
Number: 4
BINDE, Per, 2007. Gambling and religion: Histories of concord and conflict. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 juin 2007. Vol. 0, n° 20, pp. 145‑165. [Consulté le 23 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2007.20.4.
Cet article examine les diverses relations entre le jeu et la religion dans diverses sociétés et à différents moments de l’histoire et propose un modèle théorique pour comprendre ces relations. On soutient que le jeu et la religion ont certains éléments en commun : les notions d’inconnu, de mystère et de destin, ainsi que le sentiment de recevoir soudainement quelque chose de grande valeur qui change la vie pour le mieux. Dans de nombreuses cultures traditionnelles, le jeu a existé en harmonie avec la religion polythéiste et animiste ; le jeu et la religion vont bien ensemble, précisément en raison des éléments qu’ils ont en commun. Les religions monothéistes qui revendiquent l’autorité en matière religieuse et transcendantale ont cependant tendance à dénoncer le jeu, et cette désapprobation a été renforcée par une conception que le jeu offre une mauvaise alternative à certaines notions et expériences religieuses. Les éléments que partagent le jeu et la religion sont ainsi devenus une source de conflit. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] This paper discusses the diverse relationships between gambling and religion in various societies and at various times in history and suggests a theoretical model for how these relationships can be understood. It is argued that gambling and religion have certain elements in common: notions of the unknown, mystery, and fate, as well as imagery of suddenly receiving something of great value that changes life for the better. In many traditional cultures gambling has existed in concord with polytheistic and animistic religion; gambling and religion go well together precisely because of the elements they have in common. Monotheistic religions that claim authority in religious and transcendental matters, however, tend to denounce gambling, and this disapproval has been strengthened by a conception that gambling offers a wicked alternative to certain religious notions and experiences. The elements that gambling and religion share have thus become a source of conflict.
Number: 20
BARMAKI, Reza et ZANGENEH, Masood, 2009. Canadian Dream, Capitalism, and the State: Structural Conditions of Youth Gambling in Canada. International Journal of Mental Health and Addiction. 1 octobre 2009. Vol. 7, n° 4, pp. 572. DOI 10.1007/s11469-007-9119-z.
Barmaki et Zangeneh (2009) se sont intéressés au jeu excessif chez les jeunes au Canada. Ils soutiennent que les explications actuelles sur les problèmes de jeu chez les jeunes sous-estiment l’influence des facteurs structurels en mettant en avant des analyses qui ont tendance à rendre les individus responsables de leur problème de jeu. Les auteurs prennent position en mettant en avant 3 principaux facteurs structurels. Le premier facteur touche à la politique « pro-jeux » de l’Etat canadien : Barmaki et Zangeneh rappellent le soutien de l’Etat à une expansion massive des jeux de hasard et d’argent, en raison des revenus que cette industrie génère pour lui. Le deuxième a trait à l’écart existant entre des valeurs culturellement partagées dans la société, telles que richesse, pouvoir et succès (le « Canadian Dream »), et les moyens légitimes pour les atteindre. Enfin, le troisième facteur est représenté par les valeurs capitalistes de profit et de « marchandisation » des individus qui touchent les jeunes de plein fouet. Selon les auteurs, ceux-ci seraient particulièrement vulnérables aux publicités de l’industrie du jeu transmettant des valeurs comme être « cool » ou être capable de prendre des risques. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Adolescent gambling is a major social problem in North America. Over the years this problem has given rise to a number of theoretical explanations. This paper argues that the existing explanations of youth gambling underestimate the influence of broader structural forces conducive to youth gambling problem and, instead, provide micro analyses that often blames individuals for their gambling problems. As such, these theories produce incomplete pictures of a persistent, cohesive and growing problem. Canadian youth’s gambling problem is said to be better understood within the nexus of: (1) the Canadian state’s pro-gambling policies due to the need for revenues, (2) the discrepancy between widely shared Canadian cultural values-wealth, power, and success-and legitimate means of achieving them, and (3) the capitalist processes of profit making and commodification.
Number: 4

Cadre légal / régulation

VILLENEUVE, Jean-Patrick et MEYER, Lea, 2010. Gambling regulation in Switzerland: legislative and institutional dynamics. Gaming Law Review and Economics. 2010. Vol. 14, n° 10, pp. 765‑777. DOI 10.1089/glre.2010.141007.
Cet article est le premier d’une série de trois articles sur l’histoire, la structure et les défis de la réglementation des jeux de hasard en Suisse. Cet article traite de l’histoire de la réglementation suisse des jeux d’argent et des dernières tentatives de modernisation.
Number: 10
VILLENEUVE, Jean-Patrick, 2011. Gambling in Switzerland—Actors and Structures. Gaming Law Review and Economics. 1 janvier 2011. Vol. 15, n° 1‑2, pp. 27‑37. DOI 10.1089/glre.2011.15104.
EXTRAIT: Les sections suivantes présentent les différentes organisations qui composent ces deux systèmes. Il se concentre principalement sur les prestataires de services de jeux d’argent, la Loterie Suisse Romande et Swisslos, ainsi que sur les casinos et les différentes institutions de régulation. L’accent sera mis sur leur structure (organisationnelle et environnementale), ainsi que sur la génération et la redistribution des bénéfices et leurs approches respectives du jeu problématique. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  EXTRAIT: The following sections present the different organizations making up these two systems. It focuses mainly on the providers of gambling services, the Loterie Suisse Romande and Swisslos, as well as on casinos and the different regulatory institutions. The emphasis will be placed on their structure (organizational and environmental), as well as on the generation and redistribution of benefits and their respective approaches to problem gambling.
Number: 1-2
VILLENEUVE, Jean-Patrick, 2011. National and International Challenges to the Swiss Gambling Regulatory Regime. Gaming Law Review and Economics. 1 juin 2011. Vol. 15, n° 6, pp. 343‑353. DOI 10.1089/glre.2011.15606.
EXTRAIT :  1. Le défi institutionnel : s’attaquer à la division réglementaire du travail inhérente au cadre réglementaire suisse.    2. Le défi " But " : la sélection et l’établissement d’objectifs, de stratégies et de méthodes appropriés pour la distribution de l’argent généré par les jeux de hasard.    3. Le défi fiscal : la sélection et l’établissement de stratégies et de méthodes appropriées pour s’approprier les sommes générées par le jeu.    4. Le défi européen : évaluer l’impact potentiel des développements juridiques au niveau européen, notamment face aux tentatives d’européanisation de la réglementation des jeux de hasard.    5. Le défi judiciaire : lutter contre les activités illégales qui se développent dans et autour des jeux de hasard - jeux de hasard illégaux, blanchiment d’argent, etc.    6. Le défi Internet : comprendre, canaliser, contrôler ou bloquer le développement d’offres de jeux de hasard sur Internet.    7. Le défi de l’intégration stratégique : faire face à l’intégration verticale et horizontale croissante des groupes internationaux de joueurs.    8. Le défi du jeu compulsif : comprendre et faire face aux répercussions du jeu compulsif. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] EXTRAIT:  1. The Institutional Challenge: addressing the regulatory division of labor inherent in the Swiss regulatory framework.    2. The ‘‘Purpose’’ Challenge: the selection and setting of the appropriate objectives, strategies, and methods for the distribution of the monies generated by gambling.    3. The Taxation Challenge: the selection and setting of the appropriate strategies and methods to appropriate the monies generated by gambling.    4. The European Challenge: evaluating the potential impact of legal developments at the Euro- pean level, notably in the face of attempts at the Europeanization of gambling regulation.    5. The Judicial Challenge: countering illegal activities developing in and around gambling— illegal gambling, money laundering, etc.    6. The Internet Challenge: understanding, channelling, controlling, or blocking the develop- ment of Internet-based gambling offers.    7. The Strategic Integration Challenge: dealing with the increasing vertical and horizontal integration of international gambling groups.    8. The Problem Gambling Challenge: understand- ing and dealing with the impacts of problem gambling.
Number: 6
VILENEUVE, Jean-Patrick, 2010. Gambling Regulation and Risk. European Journal of Risk Regulation. 2010. Vol. 1, pp. 415. DOI 10.1017/S1867299X00000878.
EXTRAIT : Cette section traite de la réglementation des " risques liés au mode de vie ", un terme qui peut s’appliquer à la fois aux substances et aux comportements. Les risques liés au mode de vie se situent au sein du continuum « abstinence - consommation - abus  - dépendance ». Cela peut concerner des substances telles que la nourriture, l’alcool ou les drogues, ainsi que des comportements tels que le jeu ou le sport. La section aborde également la question du point d’équilibre approprié entre le libre choix et l’intervention de l’État (réglementation), ainsi que la question de savoir quand les risques peuvent être considérés comme acceptables ou tolérables. Conformément à la portée interdisciplinaire de la publication, cette section vise à informer les lecteurs sur les développements réglementaires et scientifiques dans le domaine. Elle analyse les initiatives législatives et les décisions judiciaires, tout en donnant un aperçu des études empiriques récentes sur les risques liés au mode de vie.  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  EXTRAIT: This section discusses the regulation of “lifestyle risks”, a term that can apply to both substances and behaviours. Lifestyle risks take place along the line of “abstinence – consumption – abuse – addiction”. This can concern substances such as food, alcohol or drugs, as well as behaviours such as gambling or sports. The section also addresses the question of the appropriate point of equilibrium between free choice and state intervention (regulation), as well as the question of when risks can be considered to be acceptable or tolerable. In line with the interdisciplinary scope of the journal, the section aims at updating readers on both the regulatory and the scientific developments in the field. It analyses legislative initiatives and judicial decisions and at the same time it provides insight into recent empirical studies on lifestyle risks.
SMITH, Garry et RUBENSTEIN, Dan, 2011. Socially responsible and accountable gambling in the public interest. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 juin 2011. N° 25, pp. 54. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2011.25.5.
Smith et Rubenstein (2011) discutent la problématique du jeu responsable et de ses implications au niveau de l’intérêt public. Au Canada, le gouvernement et l’industrie du jeu se sont engagés à prendre des dispositions orientées vers la sécurité des consommateurs, dans un but de responsabilité sociale. Ainsi, les auteurs ont examiné le cadre législatif du gouvernement, la réglementation des jeux de hasard et d’argent, les missions politiques en matière de jeu et les acteurs intervenant dans le cadre du jeu, afin de définir un modèle de jeu socialement responsable. Les thèmes de la mission, des objectifs, de la culture de la responsabilité sociale, de la transparence, de l’efficacité de la recherche, de la consultation de la population et de l’indépendance des organes de surveillance doivent être abordés afin d’obtenir un cadre facilitant la responsabilité sociale. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  While much has been written about the need for governments and the gambling industry to act responsibly in their provision of gambling, only modest advances have been made to establish best practices in this area. Worldwide, few governments even approach what William Eadington, in Trends in gambling and responsible gaming in the US and elsewhere (2003, http://www.888betsoff.com/links/04 presentations/Eadington.pdf), calls a stage-four level of responsible gambling stewardship, that is, the unconditional acceptance of strong measures to attenuate gambling-related harms. One of the cornerstones of a gambling regime oriented toward consumer safety and public interest is a commitment by government and the gambling industry to meet commendable standards for accountability and social responsibility. After studying the government’s legislative framework for the operation and regulation of gambling in the province of Ontario (Canada), reviewing the province’s gambling-related mission and public-policy statements, and interviewing key actors in the government’s gambling administration, a template was developed for an optimally socially responsible and accountable gambling regime that operates in the public interest. The template, along with suggestions for improving accountability and social responsibility in the provision of gambling, is presented.
Number: 25
PLANZER, Simon, GRAY, Heather M. et SHAFFER, Howard J., 2014. Associations between national gambling policies and disordered gambling prevalence rates within Europe. International Journal of Law and Psychiatry. 1 mars 2014. Vol. 37, n° 2, pp. 217‑229. DOI 10.1016/j.ijlp.2013.11.002.
Les décideurs et les autres parties prenantes intéressées sont actuellement à la recherche d’informations sur l’efficacité comparative des différentes approches réglementaires visant à réduire au minimum les dommages liés au jeu. La présente étude répond à cette lacune de la recherche en examinant les associations entre les politiques sur le jeu et les taux de prévalence du jeu problématique. Nous avons recueilli de l’information sur les politiques en matière de jeu dans 30 pays européens et sur les taux de prévalence des troubles du jeu au cours de l’année écoulée dans 12 de ces pays. Nous présentons les tendances des politiques et les taux de prévalence, puis nous décrivons le niveau d’association entre les politiques et la prévalence. Nous observons une association statistiquement significative entre la politique et la prévalence : les taux de troubles de jeu subcliniques (c.-à-d. de niveau 2) étaient plus élevés dans les environnements qui exigeaient une réglementation moins stricte de la publicité pour le jeu en ligne. Enfin, nous discutons des implications de notre recherche dans le contexte du processus actuel concernant la réglementation paneuropéenne des jeux de hasard. Nos conclusions n’étayent pas certaines hypothèses formulées par le passé par la justice européenne. XXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Policymakers and other interested stakeholders currently are seeking information about the comparative effectiveness of different regulatory approaches to minimising gambling-related harm. This study responds to this research gap by exploring associations between gambling policies and disordered gambling prevalence rates. We gathered information about gambling policies for thirty European jurisdictions and past-year prevalence rates for disordered gambling for twelve of these jurisdictions. We present policy trends and prevalence rates and then describe the level of association between policy and prevalence. We observe one statistically significant association between policy and prevalence: rates of sub-clinical (i.e., Level 2) disordered gambling were higher within environments that mandated less strict regulation of advertising for online gambling. Finally, we discuss the implications of our research in the context of the current process regarding the pan-European regulation of gambling. Our findings do not offer evidence for certain assumptions made in the past by the European judiciary.
Number: 2
PAPINEAU, Elisabeth et LEBLOND, Jean, 2011. Les enjeux de l’étatisation du jeu en ligne au Canada : une analyse de santé publique. Can J Public Health. [en ligne]. 13 juin 2011. Vol. 102, n° 6, pp. 417‑20. [Consulté le 22 mai 2018]. Disponible à l’adresse: http://journal.cpha.ca/index.php/cjph/article/view/2597
En 2010, le jeu en ligne a connu une expansion importante au Canada avec le lancement du site étatisé de Loto-Québec. La Colombie Britannique a emboîté le pas et l’Ontario envisage d’en faire autant. Or, des données épidémiologiques témoignent de taux de prévalence de problèmes significativement plus élevés pour les adeptes de cette modalité de jeu. Ces taux s’expliqueraient par certaines caractéristiques intrinsèques aux jeux d’argent sur Internet comme la commodité, le paiement électronique et le jeu à crédit, la rapidité, l’anonymat, l’interactivité, l’immersion et la consommation concomitante possible d’alcool et de drogues, etc. Mais on observe également que si le jeu en ligne est déjà accessible, l’étatisation a pour conséquence d’en augmenter l’accessibilité symbolique et légale et d’en banaliser ou normaliser la pratique. Or ces éléments sont identifiés par les gens qui ne jouent pas en ligne comme étant les principaux obstacles à l’adoption du jeu en ligne. Ces « facteurs de protection » levés, on peut anticiper que l’étatisation, plutôt que de contenir les problèmes de jeu, dirigera les consommateurs de jeux traditionnels vers le jeu en ligne et générera de nouveaux joueurs problématiques. Cet article présente quelques données épidémiologiques et une analyse critique de l’argumentaire utilisé pour favoriser l’implantation du jeu en ligne au Canada. Il conclut avec un certain nombre de réflexions relatives à la prise en compte d’arguments de santé publique dans la planification et la commercialisation des jeux de hasard et d’argent.
Number: 6
KAIROUZ, Sylvia, FIEDLER, Ingo, MONSON, Eva et ARSENAULT, Nicole, 2017. Exploring the Effects of Introducing a State Monopoly Operator to an Unregulated Online Gambling Market. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 2017. Vol. 0, n° 37. [Consulté le 6 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2018.37.6.
L’augmentation récente d’offres réglementées, notamment des jeux en ligne, a fait l’objet de vifs débats sur les répercussions possibles de cette légalisation. Cette étude examine les changements dans les modèles de jeux en ligne avant et après l’ouverture d’Espacejeux, le site de jeux exploité par la province de Québec, au Canada. L’information sur les habitudes de jeu a été tirée de deux enquêtes transversales répétées, réalisées avec des échantillons représentatifs de la population générale adulte de la province de Québec en 2009 (N = 11 888) et 2012 (N = 12 008). Les données comportementales ont été tirées de la base de données de poker en ligne de l’Université de Hambourg (ODP-UHH) sur 4 591 298 (2009/2010) et 2 909 562 (2013) joueurs de poker avec argent réel. Tous les joueurs québécois ont été retenus pour l’analyse. On a comparé les modèles de jeu avant et après la légalisation de jeux en ligne. La prévalence de jeu sur Internet est restée stable : 1,5 % de la population a joué en ligne en 2012 contre 1,4 % en 2009. Parmi les personnes sondées, 82,5 % d’entre elles ont continué de jouer sur des sites non réglementés en 2012 et les données de l’Université de Hambourg ont permis de confirmer que 90 % des joueurs de poker en ligne avec argent réel misent toujours sur des sites non réglementés en 2013. Avec ces résultats, les parties prenantes du gouvernement seraient avisées d’envisager d’autres approches pour la gestion des offres de jeux en ligne. Il faut effectuer des analyses longitudinales pour distinguer clairement les effets de la légalisation du jeu en ligne.
Number: 37
GAINSBURY, Sally M. et WOOD, Robert, 2011. Internet gambling policy in critical comparative perspective: the effectiveness of existing regulatory frameworks. International Gambling Studies. [en ligne]. 2011. Vol. 11, n° 3, pp. 309‑323. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1080/14459795.2011.619553.
Gainsbury et Wood (2011) ont comparé l’évolution des jeux de hasard et d’argent en ligne au Canada et en Australie. Afin d’identifier les critères d’une réglementation efficace, les auteurs ont analysé les mesures sociales, légales, économiques et politiques que les deux pays ont adoptées pour répondre à l’expansion du marché de jeu en ligne. Ils constatent que les moyens actuels de régulation des jeux en ligne sont inefficaces et dépassés, ce qui réclame une réévaluation urgente de la situation. Selon les auteurs, une réglementation adaptée devrait tout d’abord viser la réduction de l’inconsistance existant entre les juridictions locales et internationales. En parallèle, une approche combinée gouvernementale et commerciale pourrait inspirer des réponses adéquates pour une protection efficace des intérêts du consommateur, des opérateurs et du gouvernement. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Following the rapid progression of Internet gambling, governments internationally are struggling to create and enact appropriate and effective regulations. A situation of inter-jurisdictional inconsistency exists and regulatory frameworks are constantly changing with international policies of prohibition, legalization or partiallegalization, or imprecise legal limbo. The ambiguity of the current situation and questionable effectiveness of policies in place makes it difficult for gambling operators, treatment providers, players and other stakeholders to formulate appropriate responses to online gambling. This article aims to bring some clarity and offer guidance for the effective implication of gambling policy by examining the comparative evolution of Internet gambling in Australia and Canada, and the respective social, legal, economic and political responses. The differences in the development of online gambling highlight the unique paths possible, yet the similarities between these jurisdictions provide key examples of how policy makers, gambling operators, researchers and consumers can respond to this phenomenon.
Number: 3
DOMBROWSKI, Daniela, UCHTENHAGEN, Ambros et REHM, Jürgen, 2001. Casino Gambling in Switzerland – The Legal Situation, Politics and Prospects for Prevention and Harm Reduction. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 mai 2001. [Consulté le 13 octobre 2016]. DOI 10.4309/jgi.2001.4.18.
En avril 2000, une nouvelle loi est entrée en vigueur en Suisse qui autorise pour la première fois depuis 1921 les jeux de casino avec des mises illimitées. Les casinos ne peuvent désormais être exploités qu’avec une concession accordée par une agence fédérale nouvellement créée. En plus des informations économiques et administratives, chaque casino qui demande une concession doit soumettre un « concept social » pleinement développé qui inclut des mesures de prévention détaillées pour gérer les personnes ayant des problèmes de jeu, la formation du personnel et la recherche évaluative; ces mesures seront contrôlées par un organe indépendant. À l’automne 2001, les premières concessions de casino seront accordées en fonction de la qualité de la proposition globale de chaque demandeur. La nouvelle législation crée une situation unique en Suisse. Afin de réduire les préjudices potentiels pour les joueurs associés aux nouvelles formes de jeu, la législation devrait être uniformisée et continuellement optimisée. Ces nouvelles mesures nécessitent une évaluation et un contrôle gouvernemental. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  In April 2000, a new law came into effect in Switzerland that permits casino gambling with unlimited stakes for the first time since 1921. Casinos can now be run only with a concession granted by a newly established federal agency. In addition to economic and administrative information, each casino applying for a concession has to submit a fully developed “social concept” that includes detailed prevention measures for dealing with people with gambling problems, staff training and evaluation research, which an independent advisory board will control. In the fall of 2001, the first casino concessions will be granted based on the quality of each applicant’s overall proposal. The new legislation is creating a unique situation in Switzerland. To reduce the potential harm for gamblers that is associated with new forms of gambling, the legislation should be standardized and continuously optimized. These new measures require evaluation and government control.
COSGRAVE, Jim et KLASSEN, Thomas R., 2001. Gambling Against the State: The State and the Legitimation of Gambling. Current Sociology. [en ligne]. 1 septembre 2001. Vol. 49, n° 5, pp. 1‑15. [Consulté le 6 août 2018]. DOI 10.1177/0011392101495002.
Les JHA sont devenus légitimes dans de nombreux pays occidentaux depuis la réintroduction des loteries comme méthodes de génération de revenus pour l’État dans les années 1960 et 1970. Depuis lors, les possibilités de jeu approuvées par l’État se sont étendues pour inclure les jeux de casino, les paris sportifs, les terminaux de loterie vidéo, les jeux de grattage , alors que les pouvoirs publics cherchent à accroître leurs revenus. L’article analyse le rôle de l’État dans la légitimation, l’expansion et la commercialisation des activités de jeu, et discute des principales implications culturelles et idéologiques de ce développement. Il soutient que cette légitimation doit être considérée dans le contexte des forces sociales et économiques plus larges liées à la déréglementation des marchés. La légitimation des jeux de hasard illustre l’évolution de la moralité sociale et économique, qui s’éloigne de la base " rationnelle " du capitalisme dans l’éthique protestante et s’oriente vers la déréglementation des attitudes économiques. Alors que ce changement suggère une rationalisation plus poussée de l’activité économique et des attitudes, l’analyse des implications culturelles plus larges illustre la tension entre les forces rationnelles et irrationnelles du capitalisme tardif. L’article se concentre sur les développements dans les pays occidentaux, mais les jeux de hasard autorisés par l’État se développent également dans les pays non occidentaux. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxGambling has come to be legitimated in many western countries since the reintroduction of lotteries as methods of revenue generation for the state in the 1960s and 1970s. Since then, state-sanctioned gambling opportunities have expanded to include casino games, sports betting, video lottery terminals, scratch and win games and others as governments seek to increase revenues. The article analyses the state’s role in the legitimation, expansion and marketing of gambling activities, and discusses the major cultural and ideological implications of this development. It argues that this legitimation must be seen in the context of broader social and economic forces related to the deregulation of markets. The legitimation of gambling illustrates the shift in social and economic morality away from the ‘rational’ basis of capitalism in Protestant ethics, and towards the deregulation of economic attitudes. While this shift suggests a further rationalizing of economic activity and attitudes, the analysis of the broader cultural implications illustrates the tension between the rational and irrational forces in late capitalism. The article focuses on developments in western countries, but state-sanctioned gambling is expanding in non-western countries as well.
Number: 5
CISNEROS ÖRNBERG, Jenny, 2006. Nordic gambling markets and the possibilities for state-level control. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 octobre 2006. Vol. 0, n° 18, pp. 9‑29. [Consulté le 1 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2006.18.8.
Le jeu a connu des changements considérables au cours des dernières décennies avec de nouvelles formes de jeu, une augmentation du chiffre d’affaires et une promotion de plus en plus large des différents modes de jeux de hasard. Dans le même temps, la structure monopolistique des jeux de hasard contrôlés par l’État a été remise en question par les médias et les acteurs privés au niveau national et de l’Union européenne (UE). De plus en plus, l’accent est mis sur l’interprétation juridique des possibilités et des obstacles à la réglementation étatique, ce qui a récemment placé les monopoles de jeu nordiques sous surveillance.  L’objectif de cet article est de clarifier les dispositions juridiques relatives aux jeux de hasard dans les pays nordiques et la manière dont les différents pays ont choisi de réagir aux pressions croissantes en faveur de la déréglementation dans ce domaine. L’article décrit comment les jeux de hasard sont réglementés dans les cinq différents pays et analyse les parties du cadre juridique de l’UE qui constituent une menace pour les systèmes de jeu existants dans ces pays. XXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Gambling has gone through considerable changes during recent decades with new forms of gambling, increased turnover, and increasingly extensive marketing of different modes of gambling. At the same time, the monopolistic structure of state-controlled gambling has been questioned by media and private actors on national and European Union (EU) levels. The focus has increasingly ended up on legal interpretations of the possibilities of and the obstacles for state regulation, which has recently placed Nordic gambling monopolies under scrutiny.  The purpose of this article is to clarify the legal arrangements for gambling in the Nordic countries and also how the different countries have chosen to react to increased pressure for deregulation of this area. The article describes how gambling is regulated in the five different countries and analyses what parts of the legal framework of the EU are a threat to the existing gambling systems in these countries.
Number: 18
BORCH, Anita, 2012. Gambling in the news and the revelation of market power: the case of Norway. International Gambling Studies. 1 avril 2012. Vol. 12, n° 1, pp. 55‑67. DOI 10.1080/14459795.2011.616907.
En Norvège, Borch (2012) a dirigé une étude afin de pouvoir décrire l’évolution de la régulation du marché des jeux de hasard et d’argent en Norvège entre 1984 et 2006. Elle a analysé 505 articles concernant les jeux de hasard et d’argent parus dans quatre journaux norvégiens. Elle remarque une augmentation des critiques concernant les jeux de hasard et d’argent à partir des années 2000 ainsi qu’une tendance à passer d’un discours centré sur le marché à un discours centré sur les « aspects médicaux ». Une « vision commerciale », pour laquelle les jeux de hasard et d’argent sont considérés comme n’importe quels autres produits, serait plus fréquemment associée aux opérateurs de jeux publics ou parapublics qui ont institutionnalisé les jeux de hasard et d’argent tels que les loteries et paris, alors qu’une « vision médicale » serait plus fréquemment associée aux opérateurs qui gèrent l’offre des machines-à-sous ou des jeux en ligne.[résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Drawing on a statistical analysis of Norwegian newspapers, this paper explores the structure of power regulating the Norwegian gambling market. A basic assumption is that structures of power have to be identified before desirable changes of markets can be made. The analysis indicates that the press’s view on gambling in the mid-2000s was split. Whereas governmental gambling services such as lotteries and bookmakers were seen from a market view in which gambling is seen as being like any other product on the market, non-governmental gambling services such as slot machines and online gambling services were seen from a medical point of view, which suggests that gambling is a dangerous source of addiction. The importance of this split should not be underestimated, as it legitimizes the state’s gambling policy. To get a more complete picture of the structure of power regulating western gambling markets today, similar studies from other countries should be conducted.
Number: 1
BILLIEUX, Joël, ACHAB, Sophia, SAVARY, Jean-Félix, SIMON, Olivier, RICHTER, Frédéric, ZULLINO, Daniele et KHAZAAL, Yasser, 2016. Gambling and problem gambling in Switzerland. Addiction. [en ligne]. 2016. Vol. 111, n° 9, pp. 1677‑1683. [Consulté le 20 septembre 2016]. DOI 10.1111/add.13252.
OBJECTIF: Donner une vue d’ensemble des JHA et des problèmes de jeu en Suisse, qui inclut des aspects historiques de la législation, des politiques publiques, des options de traitement et de la  recherche.  METHODE: Une recherche documentaire a été effectuée dans deux bases de données (PubMed et PsycINFO), ainsi que dans les rapports officiels sélectionnés à partir des sites Web officiels de quatre sources (Office fédéral de la justice ; Commission fédérale des maisons de jeu (CFMJ) ; Office fédéral de la statistique ; Office fédéral de la statistique ; Commission intercantonale des loteries et paris (Comlot)).  RESULTATS: Après une période de prohibition ou d’interdiction partielle, les JHA suisses ont été réglementés au début du 20e siècle par des lois successives. Le système actuel se caractérise par d’importantes différences dans les lois et les politiques relatives aux casinos et aux loteries, et les contradictions dans la réglementation de ces deux domaines font encore aujourd’hui l’objet d’un débat afin d’élaborer une nouvelle législation. Le jeu est très répandu en Suisse, et la prévalence du jeu problématique dans ce pays était comparable à celle d’autres pays européens en 2014. La majorité des services de traitement du jeu sont intégrés dans le cadre de centres de traitement en santé mentale qui ont des programmes ambulatoires, et le traitement du jeu problématique est couvert par un système universel d’assurance-maladie obligatoire en Suisse. La disponibilité des fonds publics pour la recherche sur les jeux de hasard et d’argent est encore limitée.  CONCLUSIONS: La Suisse doit développer une approche plus cohérente en matière de réglementation et de prévention des jeux de hasard, en surmontant les conflits qui existent au sein du double système actuel de réglementation fédérale et cantonale. Les efforts récents visant à accroître le financement de la recherche sur le jeu sont prometteurs et pourraient conduire à terme à une analyse plus systématique de l’efficacité des programmes de prévention et de traitement [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxx Aims To provide an overview of gambling and problem gambling in Switzerland, including historical aspects, past and current legislation and policies, treatment options and the research base.  Methods A literature search was conducted on two databases (PubMed and PsycINFO), and official government and statistical reports selected from the official websites of four sources (Federal Office of Justice; Federal Gambling Board; Federal Office of Statistics; Swiss Lottery and Betting Board).  Results After a history of banning or partial banning, Swiss gambling became regulated at the beginning of the 20th century through successive laws. The current system is characterized by important differences in the law and policies for casinos and lotteries, and contradictions in the regulation of these two areas are still under debate in order to develop new legislation. Gambling is widespread in Switzerland, and the prevalence of problem gambling in this country was comparable to that in other European countries in 2014. Most gambling treatment facilities are integrated into mental health treatment services that have out‐patient programmes, and treatment for problem gambling is covered by a universal compulsory Swiss health insurance system. The availability of public funding for gambling research is still limited.  Conclusions:  Switzerland needs to develop a more coherent regulatory and prevention policy approach to gambling, overcoming conflicts in the current dual system of federal and cantonal regulation. Recent efforts to enhance funding for gambling research are promising, and could lead to a more systematic analysis of the efficacy of prevention and treatment programmes.
Number: 9

Densité de l’offre JHA

XOURIDAS, Stergios, JASNY, Johannes et BECKER, Tilman, 2016. An Ecological Approach to Electronic Gambling Machines and Socioeconomic Deprivation in Germany. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 août 2016. Vol. 0, n° 33, pp. 82‑102. [Consulté le 22 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2016.33.6.
En Allemagne, les travaux de recherche sur la prévalence du jeu portent principalement sur la population générale, négligeant ainsi l’importance et l’influence du contexte socio-économique local dans l’apparition et la persistance des problèmes de jeu. Afin d’analyser l’interaction entre les facteurs contextuels et les facteurs intrinsèques du marché des machines de jeux électroniques (MJE) en Allemagne, nous avons évalué la densité de la répartition de ces appareils dans le Bade-Wurtemberg. Nos résultats donnent à penser que la densité de la répartition des MJE est reliée statistiquement à trois déterminants socio-économiques. Ceux-ci sont la proportion d’immigrants, la proportion de chômeurs et la proportion de personnes fortement scolarisée dans une même communauté, qui se sont révélées être des variables statistiquement significatives dans notre modèle de régression linéaire, tandis que le jeune âge, l’appartenance au sexe masculin et l’état matrimonial n’ont donné lieu à aucun lien statistique avec la densité de la répartition des MJE. La proportion de chômeurs est la seule variable importante sur le plan statistique et pratique. Notre analyse défend la prise de mesures locales d’atténuation des effets nuisibles liés au jeu. Nous estimons qu’une diminution de la densité de la répartition des MJE dans les communautés présentant un taux élevé de chômage devrait contribuer à protéger les strates à risque de la population qui sont les plus vulnérables en cas d’exposition au jeu.
Number: 33
WILSON, D. H., GILLILAND, J., ROSS, N. A., DEREVENSKY, J. et GUPTA, R., 2006. Video lottery terminal access and gambling among high school students in Montréal. Can J Public Health. [en ligne]. 1 mai 2006. Vol. 97, n° 3, pp. 202‑6. [Consulté le 7 août 2018]. DOI 10.1007/BF03405585.
Contexte : Le jeu est un comportement très risqué dont les résultats financiers sont incertains, qui peut être accrocheur et qu’on a associé avec des résultats fortement indésirables pour la santé sociale et publique. Nous voulions déterminer si le contexte socioéconomique et l’environnement qui offre des possibilités reliées aux jeux de hasard dans les quartiers avaient un effet sur l’utilisation des appareils de loterie vidéo (ALV) chez les adolescents de Montréal.  Méthodologie : Nous avons procédé à des analyses spatiales et statistiques pour déterminer les tendances géographiques de la conjoncture socioéconomique des quartiers, les sites d’ALV (n=407) et l’emplacement des écoles secondaires (n=305) dans la région métropolitaine de recensement (RMR) de Montréal. Nous avons mesuré la concentration d’ALV dans les quartiers des écoles secondaires afin de déterminer comment le nombre de possibilités offertes par les ALV varie en fonction de la situation socioéconomique du quartier où se trouve l’école. Nous avons analysé les résultats d’un sondage mené auprès des élèves en procédant à une analyse de régression logistique afin d’étudier le rôle des caractéristiques individuelles (étudiant) et environnementales dans la prédiction des comportements de jeu aux ALV déclarés dans un échantillon (n=1 206) d’élèves du secondaire.  Résultats : Les possibilités de jeu par appareils de loterie vidéo sont plus prévalentes à proximité des écoles situées dans des quartiers démunis sur le plan socioéconomique comparativement à celles qui se trouvent dans des quartiers plus riches. On a démontré que les principaux facteurs de risque individuels de jeu aux ALV étaient le sexe masculin, l’utilisation d’ALV par des pairs, la consommation de substances, ainsi que les habitudes des adolescents après les heures de cours.  Interprétation : La répartition spatiale des ALV reflète les caractéristiques géographiques locales du désavantage socioéconomique et peuvent avoir un effet prononcé sur les élèves qui fréquentent des écoles de quartiers à revenu plus faible, et en particulier sur ceux qui présentent des facteurs de risque individuels. Les efforts visant à réduire les coûts de la santé publique reliés aux jeux de hasard peuvent tenir compte de la répartition sociospatiale des possibilités de jeu de hasard, et en particulier de l’environnement local fréquenté par les adolescents.
Number: 3
VASILIADIS, Sophie D., JACKSON, Alun C., CHRISTENSEN, Darren et FRANCIS, Kate, 2013. Physical accessibility of gaming opportunity and its relationship to gaming involvement and problem gambling: A systematic review. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 décembre 2013. Vol. 0, n° 28, pp. 1‑46. [Consulté le 27 avril 2018]. DOI 10.4309/jgi.2013.28.2.
Cet article présente les résultats d’une recherche documentaire systématique, effectuée entre janvier 1990 et juin 2011, incluant des résultats empiriques initiaux qui portaient sur la relation entre l’accessibilité aux appareils de jeu électroniques et les taux de participation au jeu, le jeu compulsif ou la recherche de traitement lié au jeu. On a étudié les titres et les résumés de 2 156 références, parmi lesquelles 39 correspondaient aux critères d’inclusion. Cette recherche a révélé la complexité des relations entre les dimensions d’accessibilité physique, c’est-à-dire la proximité et la densité d’une part, et la participation au jeu et le jeu compulsif d’autre part. La recherche commence à peine à élucider ces dimensions et de nombreuses questions et problèmes méthodologiques demeurent en suspens. L’article discute des forces, des limitations et des lacunes de la littérature spécialisée et formule des recommandations pour de futurs travaux de recherche.
Number: 28
STORER, John, ABBOTT, Max et STUBBS, Judith, 2009. Access or adaptation? A meta-analysis of surveys of problem gambling prevalence in Australia and New Zealand with respect to concentration of electronic gaming machines. International Gambling Studies. [en ligne]. 1 décembre 2009. Vol. 9, n° 3, pp. 225‑244. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1080/14459790903257981.
Storer, Abbott et Stubbs (2009) présentent une méta-analyse de 34 études portant sur le lien entre la prévalence du jeu excessif et l’accessibilité des machines à sous électroniques en Australie et en Nouvelle-Zélande Les résultats montrent que la prévalence du jeu problématique augmente lorsque la densité de machines à sous éléctroniques augmente, avec un taux d’environ 0.8 joueur problématique de plus par nouvelle machine. D’un autre côté, les résultats indiquent une diminution de la prévalence du jeu problématique avec le temps, sans changement de la densité de machine (la diminution moyenne attendue par année étant de 0.09%). Les auteurs concluent ainsi qu’une restriction de la densité de machines électroniques en fonction du nombre d’habitants conduirait à une réduction des dommages liés au jeu. Par rapport à la diminution de la prévalence en fonction du temps, les auteurs préconisent la mise en place de nouvelles recherches afin d’évaluer les explications possibles à ce phénomène. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  It is widely believed that greater availability of electronic gaming machines (EGMs) has led to increases in problem gambling prevalence and related harms. It has also been proposed that individuals and populations adapt to exposure over time and that prevalence rates plateau or decline, even in the face of increasing availability. This study examines both hypotheses using a combined data set of 34 problem gambling surveys conducted in Australia and New Zealand since 1991. Strong statistically meaningful relationships were found for an increase in prevalence with increasing per capita density of EGMs, consistent with the access hypothesis and supported by no evidence of plateauing of prevalence with increasing density of EGMs. A decrease in prevalence over time with availability held constant is also evident, partially consistent with adaptation. It is likely that both forces are at work simultaneously, with implications for appropriate policy responses to gambling harm minimisation.
Number: 3
ST-PIERRE, Renée A., WALKER, Douglas M., DEREVENSKY, Jeffrey et GUPTA, Rina, 2014. How availability and accessibility of gambling venues influence problem gambling: A review of the literature. Gaming Law Review and Economics. [en ligne]. 2014. Vol. 18, n° 2, pp. 150‑172. DOI 10.1089/glre.2014.1824.
Dans cet article, nous passons en revue la documentation sur la relation entre la disponibilité du jeu et le jeu problématique. Nous abordons la relation entre le type de jeu et le jeu problématique, ainsi que la disponibilité et l’accès au jeu et aux troubles liés au jeu. De plus, nous donnons un aperçu des coûts et des avantages économiques et sociaux du jeu légalisé. Enfin, nous abordons les questions qui se posent à la frontière de la recherche sur les jeux de hasard. Une compréhension de l’état actuel des connaissances dans ce domaine peut aider à promouvoir des politiques mieux informées dans les pays du monde entier. XXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]In this article, we review the literature on the relationship between gambling availability and problem gambling. We address the relationship between gambling type and problem gambling, as well as the availability of and access to gambling and gambling disorders. In addition, we provide an overview of the economic and social costs and benefits of legalized gambling. Finally, we address issues on the frontier of gambling research. An understanding of the present state of knowledge in this area can help promote better- informed policy in jurisdictions around the world.
Number: 2
RINTOUL, Angela, LIVINGSTONE, Charles, MELLOR, Andrew et JOLLEY, Damien, 2012. Modelling Vulnerability to Gambling Related Harm: How Disadvantage Predicts Gambling Losses. Addiction Research and Theory. [en ligne]. 1 janvier 2012. Vol. 21. DOI 10.3109/16066359.2012.727507.
Les machines à sous électroniques (EGM) sont omniprésentes dans les lieux sociaux tels que les hôtels et les clubs dans la plupart des états australiens, et représentent 55% des dépenses totales de jeu en Australie ; elles sont également associées à la plupart des dommages liés au jeu. En raison de la difficulté d’évaluer la prévalence du jeu problématique et l’incidence des méfaits dérivés du jeu, les dépenses liées au jeu (c.-à-d. les pertes liées au jeu) sont souvent utilisées dans la recherche sur le jeu comme indicateur indirect du préjudice. Cette étude examine la relation entre le désavantage socioéconomique (mesuré par l’indice SEIFA de désavantage socioéconomique relatif [IRSD] de l’Australian Bureau of Statistics) et les pertes de EGM au niveau suburbain dans une grande ville australienne. Elle développe un modèle spatial prédictif de la vulnérabilité au jeu et en présente les résultats visuellement. Les résultats révèlent des niveaux croissants de pertes à mesure que les désavantages augmentent dans les quintiles de la IRSD. Les pertes annuelles moyennes les plus élevées de 849 $ par adulte (IC à 95 % : 749-963 $ AUA) ont été enregistrées dans les régions classées dans le quintile 1 de la IRSD, soit les régions les plus défavorisées ; dans les régions les moins défavorisées, les pertes annuelles moyennes étaient de 298 $ par adulte (IC à 260 $-342 $). La densité des EGMs brouille la relation entre pertes et désavantages. Dans ce modèle, 40% de l’effet apparent du désavantage s’explique par la densité des EGMs. La surface de la vulnérabilité reflète les tendances socioéconomiques à Melbourne. La vulnérabilité de l’EGM est regroupée (indice de Moran 0,52 ; p < 0,001). Les niveaux élevés de densité d’EGM dans les zones défavorisées contribuent à une part disproportionnée des pertes causées par les EGM dans les quartiers déjà désavantagés. La réglementation des EGM pourrait être améliorée pour mieux protéger les quartiers vulnérables des dommages causés par les EGM. XXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Electronic gambling machines (EGMs) are ubiquitous in social venues such as hotels and clubs in most Australian states, and account for 55% of total gambling expenditure in Australia; they are also associated with most gambling derived harm. Because of the difficulty of assessing the prevalence of problem gambling and the incidence of gambling derived harms, gambling expenditure (i.e., the losses of those gambling) is often used in gambling research as a proxy indicator of harm. This study examines the relationship between socioeconomic disadvantage (measured by the Australian Bureau of Statistics SEIFA Index of Relative Socioeconomic Disadvantage [IRSD]), and EGM losses at the suburban level across a major Australian city. It develops a predictive spatial model of gambling vulnerability and presents the output visually. The findings reveal increasing levels of loss as disadvantage increases across IRSD quintiles. The highest mean annual EGM losses of $849 per adult (95% CI $AU749-963) occurred in areas classified in IRSD Quintile 1, the most disadvantaged areas; in the least disadvantaged areas, mean annual losses were $298 per adult (CI $260-$342). The density of EGMs confounds the relationship between losses and disadvantage. In this model, 40% of the apparent effect of disadvantage is explained by the density of EGMs. The vulnerability surface reflects socioeconomic patterns across Melbourne. EGM vulnerability is clustered (Moran’s Index 0.52; p < 0.001). High levels of EGM density in disadvantaged areas are contributing to a disproportionate share of EGM losses in already disadvantaged neighbourhoods. Regulation of EGMs could be improved to better protect vulnerable neighbourhoods from EGM harm.
MCARDLE, Patrick F., LEVY, Lauren et TRACY, J. Kathleen, 2015. For Amusement Only: The Availability and Distribution of Simulated Slot Machines in an Urban Center. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 novembre 2015. Vol. 0, n° 31, pp. 69‑77. [Consulté le 1 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2015.31.4.
Le premier casino avec machines à sous de Baltimore a ouvert ses portes en août 2014. Il y a des machines à sous à Baltimore depuis des années, mais dans leur version euphémique « à des fins récréatives seulement » (« For Amusement Only »). Depuis 2011, la Ville de Baltimore accorde des permis d’exploitation de « simulateurs de machine à sous » sous la condition que les machines ne permettent pas aux joueurs de gagner de l’argent. Dans le présent rapport, nous examinons le nombre des simulateurs de machine à sous pour lesquels des permis d’exploitation ont été octroyés et leur répartition géographique. Ce nombre a commencé à décroître avant l’ouverture du nouveau casino, chutant même de 50 % en 7 ans. Ces simulateurs ont tendance à se trouver dans des quartiers économiquement moins favorisés et dont la population est principalement blanche, et présentent une corrélation positive avec le taux d’infractions contre les biens. Il est important de bien comprendre le contexte historique de l’utilisation des machines à sous à des fins récréatives seulement à Baltimore afin de pouvoir étudier l’impact de l’apparition dans un milieu urbain de machines à sous pour le jeu autorisées par l’état.
Number: 31
GILLILAND, Jason A. et ROSS, Nancy A., 2005. Opportunities for video lottery terminal gambling in Montréal: An environmental analysis. Canadian Journal of Public Health/Revue Canadienne de Sante’e Publique. [en ligne]. 2005. pp. 55‑59. [Consulté le 19 octobre 2016]. DOI 10.1007/BF03404019.
Contexte : Au Québec, les appareils de loterie vidéo (ALV) prolifèrent sous le contrôle de l’État depuis 1993. Notre étude décrit la répartition spatiale de ces appareils dans les municipalités de Montréal et de Laval et les conditions socio-économiques dans les quartiers où trouve les ALV. Méthode : Les emplacements de tous les établissements titulaires de licences d’ALV à Montréal et à Laval (n = 834) ont été codés selon leur adresse de voirie. Les bourgs (n = 49) ont été caractérisés selon des indicateurs socio-économiques (chômage, niveau d’instruction, monoparentalité), l’indice de détresse du quartier et des mesures de la prévalence, de l’adoption et de la densité des ALV. Résultats : La prévalence, l’adoption et la densité des ALV présentaient une forte corrélation (p<0,01) avec les bourgs où les conditions socio-économiques étaient inférieures. Les débits de boissons étaient aussi plus susceptibles de se trouver dans les quartiers pauvres, mais néanmoins, le taux d’adoption des licences d’ALV dans les bars des quartiers pauvres était systématiquement plus élevé que dans les quartiers mieux nantis. Conclusions : La répartition spatiale des ALV à Montréal et à Laval correspond étroitement à la géographie locale des milieux socio-économiques défavorisés. Tout effort déployé par les autorités de santé publique pour réduire le fardeau des problèmes sanitaires et sociaux liés au jeu devrait donc tenir compte de la distorsion spatiale des possibilités de jeu en milieu urbain.
BARRATT, Monica J., LIVINGSTON, Michael, MATTHEWS, Sharon et CLEMENS, Susan L., 2014. Gaming machine density is correlated with rates of help-seeking for problem gambling: a local area analysis in Victoria, Australia. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 octobre 2014. Vol. 0, n° 29, pp. 1‑21. [Consulté le 29 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2014.29.16.
L’environnement local joue un rôle important pour comprendre le jeu en tant que problème de santé publique. La présente étude se sert de la demande d’aide comme mesure de résultats pour une analyse locale du jeu compulsif à Victoria, en Australie. Cette étude écologique transversale vise à étudier dans quelle mesure l’industrie du jeu et les facteurs démographiques, économiques et sociaux sont associés aux taux de consultations par téléphone et en tête-à-tête pour des problèmes de jeu compulsif à l’échelle des zones d’administration locale (LGA) [local government area]. La concentration d’appareils de jeu électroniques a été corrélée indépendamment avec les deux types de demandes d’aide et divers facteurs locaux ont été contrôlés. L’étude vient appuyer les recherches antérieures qui ont invariablement démontré une association entre la concentration d’appareils de jeu et le jeu compulsif en utilisant les sommes dépensées comme mesure de substitution des préjudices causés. Nous nous appuyons sur les travaux antérieurs pour confirmer l’existence de cette relation lorsque les méfaits associés au jeu sont mesurés à l’aide des deux types de recherche d’aide.XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] Local environment plays an important role in understanding gambling as a public health issue. This study uses help-seeking as an outcome measure for a local area analysis of problem gambling in Victoria, Australia. We used a cross-sectional ecological design to investigate the extent to which gaming industry and demographic, economic, and social factors are associated with rates of telephone and face-to-face counselling for problem gambling at the local government area level. Electronic gaming machine density was independently correlated with both types of help-seeking, with a range of local factors controlled. This study supports previous research that has consistently found an association between gaming machine density and problem gambling, using gaming machine expenditure as a proxy measure of harm. We build on previous work by confirming that this relationship exists when gambling harm is measured through two types of help-seeking.
Number: 29

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THOMAS, Samantha L., LEWIS, Sophie, MCLEOD, Colin et HAYCOCK, John, 2012. « They are working every angle ». A qualitative study of Australian adults’ attitudes towards, and interactions with, gambling industry marketing strategies. International Gambling Studies. [en ligne]. 1 avril 2012. Vol. 12, n° 1, pp. 111‑127. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1080/14459795.2011.639381.
En même temps qu’elle diversifie son offre, l’industrie du jeu cherche les moyens de cibler, atteindre et impliquer les différents secteurs de la communauté. Peu de recherches ont exploré la façon dont les individus conceptualisent et répondent aux stratégies de marketing de l’industrie du jeu. Des entretiens qualitatifs semi-structurés ont été menés avec 100 adultes à Victoria, en Australie, qui ont joué au moins une fois au cours l’année précédente. L’étude relève que les participants masculins se sentent «bombardés» et «ciblés» par le marché des paris sportifs. La plupart des femmes et les hommes plus âgés se disent résister activement aux stratégies commerciales. Les femmes plus âgées, et les jeunes hommes, ainsi que les joueurs modérés, les joueurs à risque élevé et ceux appartenant aux milieux défavorisés semblent particulièrement influencés par les campagnes marketing. Cette étude met en lumière la façon complexe comment les différents individus interprètent et répondent aux stratégies marketing de l’industrie du jeu.[résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  As gambling products have diversified so too have the ways in which the gambling industry has been able to target, reach and engage different sectors of the community. Limited research has explored the ways in which individuals conceptualize and respond to gambling marketing strategies. Semi-structured, qualitative interviews were conducted with 100 adults in Victoria, Australia, who had gambled at least once during the previous year. Participants described the multi-layered ways in which gambling was marketed and were concerned about the role of marketing in ‘normalizing’ gambling for some groups. Male participants felt ‘bombarded’ and ‘targeted’ by sports bet marketing. Most women and older men actively resisted gambling marketing strategies. Older women, younger men, moderate and high risk gamblers and those from low socio-economic backgrounds were particularly influenced by incentivization to gambling. This study highlights the complex ways in which different individuals interpret and respond to gambling industry marketing strategies.
Number: 1
PLANZER, Simon, GRAY, Heather M. et SHAFFER, Howard J., 2014. Associations between national gambling policies and disordered gambling prevalence rates within Europe. International Journal of Law and Psychiatry. 1 mars 2014. Vol. 37, n° 2, pp. 217‑229. DOI 10.1016/j.ijlp.2013.11.002.
Les décideurs et les autres parties prenantes intéressées sont actuellement à la recherche d’informations sur l’efficacité comparative des différentes approches réglementaires visant à réduire au minimum les dommages liés au jeu. La présente étude répond à cette lacune de la recherche en examinant les associations entre les politiques sur le jeu et les taux de prévalence du jeu problématique. Nous avons recueilli de l’information sur les politiques en matière de jeu dans 30 pays européens et sur les taux de prévalence des troubles du jeu au cours de l’année écoulée dans 12 de ces pays. Nous présentons les tendances des politiques et les taux de prévalence, puis nous décrivons le niveau d’association entre les politiques et la prévalence. Nous observons une association statistiquement significative entre la politique et la prévalence : les taux de troubles de jeu subcliniques (c.-à-d. de niveau 2) étaient plus élevés dans les environnements qui exigeaient une réglementation moins stricte de la publicité pour le jeu en ligne. Enfin, nous discutons des implications de notre recherche dans le contexte du processus actuel concernant la réglementation paneuropéenne des jeux de hasard. Nos conclusions n’étayent pas certaines hypothèses formulées par le passé par la justice européenne. XXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Policymakers and other interested stakeholders currently are seeking information about the comparative effectiveness of different regulatory approaches to minimising gambling-related harm. This study responds to this research gap by exploring associations between gambling policies and disordered gambling prevalence rates. We gathered information about gambling policies for thirty European jurisdictions and past-year prevalence rates for disordered gambling for twelve of these jurisdictions. We present policy trends and prevalence rates and then describe the level of association between policy and prevalence. We observe one statistically significant association between policy and prevalence: rates of sub-clinical (i.e., Level 2) disordered gambling were higher within environments that mandated less strict regulation of advertising for online gambling. Finally, we discuss the implications of our research in the context of the current process regarding the pan-European regulation of gambling. Our findings do not offer evidence for certain assumptions made in the past by the European judiciary.
Number: 2
PARKE, Adrian, HARRIS, Andrew, PARKE, Jonathan, RIGBYE, Jane et BLASZCZYNSKI, Alex, 2015. Responsible marketing and advertising in gambling: A critical review. The Journal of Gambling Business and Economics. [en ligne]. 2015. Vol. 8, n° 3, pp. 21‑35. DOI 10.5750/jgbe.v8i3.972.
Le marketing et la publicité jouent un rôle important dans l’adoption d’attitudes et de normes sociétales, dont il a été démontré qu’elles ont un impact direct sur les intentions comportementales, ce qui conduit finalement à l’exécution comportementale. Parallèlement à d’autres tentatives visant à éclairer la stratégie politique en matière de réduction des préjudices dans le domaine des jeux de hasard, il existe peu de preuves concernant l’impact de la publicité sur le comportement de jeu, les préjudices liés aux jeux de hasard et l’efficacité des réglementations publicitaires pour minimiser les préjudices. Il semble y avoir une représentation écrasante du jeu comme une activité sociale normative et légitime, au détriment de la mise en évidence des risques potentiels qu’il comporte. En outre, les nouvelles techniques de marketing utilisant la plate-forme de médias sociaux sont capables d’inculquer des attitudes émotives et positives à l’égard des marques et des produits de jeu, ainsi que de permettre aux consommateurs de partager et de recommander largement les produits de jeu à travers leur communauté en ligne, exposant parfois les populations mineures et vulnérables au jeu. L’article qui suit passe en revue de façon critique les recherches existantes sur l’impact de la publicité et des campagnes de marketing actuelles sur les jeux de hasard et d’argent sur les populations vulnérables (c.-à-d. les adolescents et les joueurs compulsifs) et les populations adultes normales, en examinant plus particulièrement l’impact de l’exposition, l’encadrement positif du jeu et la transparence des techniques marketing. Il est conclu que le marketing et la publicité dans le domaine des jeux de hasard doivent faciliter un choix plus éclairé pour les consommateurs et une approche plus équilibrée dans l’encadrement du jeu. Il est suggéré que l’information sur les risques soit présentée de manière asynchrone par rapport aux promotions sur le jeu, plutôt que d’être présentée comme une information périphérique, et que les stratégies futures doivent être basées sur des preuves empiriques solides démontrant l’impact de la publicité et du marketing du jeu responsable sur le comportement. XXXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Marketing and advertising play a significant role in the adoption of attitudes and societal norms, which have been shown to have a direct impact on behavioural intentions, ultimately leading to behavioural execution. Concurrent with other attempts to inform policy strategy with respect to harm minimisation in gambling there is a paucity of evidence pertaining to the impact that gambling advertising has on gambling behaviour, gambling-related harm, and the efficacy of advertising regulations to minimise harm. There appears to be an overwhelming portrayal of gambling as a normative, legitimate social activity, at the expense of highlighting the potential risks involved. Furthermore, new marketing techniques utilising the social media platform are able to instil emotive and positive attitudes towards gambling brands and products, as well as enabling consumers to widely share and recommend gambling products across their online community, sometimes exposing under-age and vulnerable populations to gambling. The following paper critically reviews existing research investigating the impact of current gambling advertising and marketing campaigns on both vulnerable (i.e. adolescents and problem gamblers) and normal adult populations, looking specifically at the impact of exposure, the positive framing of gambling, and the transparency of marketing techniques. It is concluded that marketing and advertising in gambling needs to facilitate more informed choice for consumers, and a more balanced approach in the framing of gambling. It is suggested that risk information is presented asynchronously to gambling promotions, as opposed to being delivered as peripheral information, and moreover future strategies need to be based on robust empirical evidence demonstrating the impact of responsible gambling advertising and marketing on behaviour.
Number: 3
MONAGHAN, Sally M., DEREVENSKY, Jeffrey et SKLAR, Alyssa, 2008. Impact of gambling advertisements and marketing on children and adolescents: Policy recommendations to minimise harm. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 décembre 2008. Vol. 0, n° 22, pp. 252‑274. [Consulté le 22 mai 2018]. Disponible à l’adresse: http://jgi.camh.net/index.php/jgi/article/view/3802
Avec la prolifération et l’acceptation des jeux de hasard dans la société, la publicité pour les jeux de hasard est devenue de plus en plus importante. Malgré les tentatives visant à protéger les mineurs contre les préjudices en leur interdisant de s’adonner à la plupart des formes de jeu, il existe peu de restrictions sur la promotion des produits du jeu. Les preuves de taux élevés de jeu et de problèmes connexes chez les jeunes indiquent que la question du jeu chez les jeunes doit être abordée afin de minimiser les préjudices. Le présent document vise à examiner les techniques de marketing actuelles utilisées pour promouvoir le jeu et la façon dont elles touchent les jeunes. L’effet des multiples formes de publicité sera discuté, y compris le placement de publicités dans les médias, les présentoirs au point de vente, les commandites sportives, les produits promotionnels, les commandites de célébrités, les publicités utilisant Internet et la technologie sans fil, et le contenu qui peut attirer ou induire en erreur les enfants. Sur la base de recherches dans le domaine des jeux de hasard et d’autres domaines de la santé publique, y compris la publicité sur le tabac, l’alcool et la malbouffe, des recommandations sont formulées pour une réglementation appropriée de la publicité sur les jeux de hasard afin de minimiser les méfaits potentiels. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  With the proliferation and acceptance of gambling in society, gambling advertisements have become increasingly prominent. Despite attempts to protect minors from harm by prohibiting them from engaging in most forms of gambling, there are few restrictions on the marketing of gambling products. Evidence of high rates of gambling and associated problems amongst youth indicates that the issue of youth gambling must be addressed to minimise harm. This paper aims to examine the current marketing techniques used to promote gambling and how they affect youth. The effect of multiple forms of advertisements will be discussed, including advertising placement in the media, point-of-sale displays, sports sponsorship, promotional products, celebrity endorsements, advertisements using Internet and wireless technology, and content which may appeal to or mislead children. Based on research in gambling and other public health domains, including tobacco, alcohol, and junk food advertising, recommendations are made for appropriate regulations for gambling advertisements to minimise the potential harms.
Number: 22
MCMULLAN, John L. et MILLER, Delthia, 2008. All in! The commercial advertising of offshore gambling on television. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 décembre 2008. Vol. 0, n° 22, pp. 230‑251. [Consulté le 22 mai 2018]. Disponible à l’adresse: http://jgi.camh.net/index.php/jgi/article/view/3801
Il y a peu de recherches sur la publicité pour les jeux de hasard, en particulier les jeux de poker et de blackjack sur Internet, qui font l’objet d’une commercialisation intensive. Cette étude examine les publicités diffusées à la télévision par câble dans un territoire canadien. À l’aide de méthodes quantitatives et qualitatives, nous analysons 64 messages publicitaires distincts qui ont été diffusés 904 fois sur une période de 6 mois. Nos résultats montrent que ces publicités ciblent des auditoires selon l’âge, le sexe et l’origine ethnique et mobilisent les célébrités, l’excitation et l’humour comme techniques persuasives pour promouvoir l’idée que le jeu en ligne est une expérience de divertissement où la compétence l’emporte sur la chance, le gain domine la perte, la fantaisie sur la réalité, les loisirs sur le travail et le potentiel de changement personnel éclipse les routines de la vie de tous les jours. Nous concluons que le montage publicitaire e-gambling, avec son exposition à haut volume, son attrait, son omniprésence et le caractère répétitif des messages, est maintenant une caractéristique de la vie quotidienne qui est particulièrement liée à la culture populaire du sport et à l’éthique du divertissement de la culture de consommation contemporaine. XXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepLxxxxxxxxxxxxx There is a paucity of research on the advertising of gambling, especially the intensely marketed Internet poker and blackjack games. This study examines ads that aired on cable television in one Canadian jurisdiction. Using quantitative and qualitative methods, we analyze 64 distinct commercials that aired 904 times over a 6-month period. Our findings show that these ads target audiences along age, gender, and ethnic lines and mobilize celebrities, excitement, and humour as persuasive techniques to promote the view that on-line gambling is an entertainment experience in which skill prevails over luck, winning dominates losing, fantasy overshadows reality, leisure trumps work, and the potential for personal change eclipses the routines of everyday life. We conclude that the e-gambling advertising assemblage, with its high-volume exposure, attractiveness, pervasiveness, and repetitiveness of messaging is now an embedded feature of everyday life that is especially connected to popular sport culture and to the fun ethic of contemporary consumer culture.
Number: 22
MCMULLAN, John L. et MILLER, Delthia, 2009. Wins, Winning and Winners: The Commercial Advertising of Lottery Gambling. Journal of Gambling Studies. 1 septembre 2009. Vol. 25, n° 3, pp. 273‑295. DOI 10.1007/s10899-009-9120-5.
Au Canada, McMullan et Miller (2009) ont analysé 920 publicités de loterie (radio, télévision, affiches) durant les années 2005 et 2006. Parmi les différents résultats rapportés par les auteurs, on peut relever notamment que les acteurs utilisés dans ces publicités étaient généralement jeunes (entre 19 et 35 ans) et majoritairement des hommes dans les publicités télévisées (il y avait plus de femmes que d’hommes sur les affiches publicitaires). Selon les auteurs, les qualités physiques et émotionnelles montrées dans ces publicités peuvent inviter le jeune public à « créer une orientation positive envers les produits de loterie ». Ils soulignent que ces publicités ne visent pas directement ce public particulier mais que l’âge des personnes qu’elles présentent, les programmes télévisés durant lesquels elles sont diffusées et les lieux dans lesquels elles sont affichées, les mettent en contact direct avec des jeunes.  [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  This study analyzed a sample of 920 lottery ads that were placed or played in Atlantic Canada from January 2005 to December 2006. A content analysis, involving quantitative and qualitative techniques, was conducted to examine the design features, exposure profiles and focal messages of these ads and to explore the connections between lottery advertising and consumer culture. We found that there was an “ethos of winning” in these commercials that provided the embedded words, signs, myths, and symbols surrounding lottery gambling and conveyed a powerful imagery of plentitude and certitude in a world of potential loss where there was little reference to the actual odds of winning. The tangible and emotional qualities in the ads were especially inviting to young people creating a positive orientation to wins, winning and winners, and lottery products that, in turn, reinforced this form of gambling as part of youthful consumption practices. We concluded that enticing people with the prospects of huge jackpots, attractive consumer goods and easy wins, showcasing top prize winners, and providing dubious depictions that winning is life-changing was narrow and misleading and exploited some of the factors associated with at-risk gambling.
Number: 3
LIVINGSTONE, Charles, RINTOUL, Angela et FRANCIS, Louise, 2014. What is the evidence for harm minimisation measures in gambling venues? Evidence Base Journal ANZSOG. [en ligne]. 1 juin 2014. Vol. 2014. DOI 10.21307/eb-2014-002.
L’utilisation de machines à sous électroniques (EGM) en Australie et en Nouvelle-Zélande constitue le secteur le plus important de l’industrie du jeu. Les coûts découlant des méfaits du jeu nuisent considérablement à ses avantages et, dans toutes les provinces australiennes, diverses mesures stratégiques ont été mises en œuvre pour réduire ces méfaits. En cas de succès, elles maximiseraient les bénéfices nets associés aux jeux de hasard EGM. Cet article passe en revue les données disponibles pour un certain nombre de ces pratiques, en particulier celles qui sont mises en œuvre dans les lieux de réunion de l’EGM par le biais de " codes de pratique ". Ces codes de pratique sont destinés à donner effet aux principes du " jeu responsable " dans les salles de l’EGM. Ces mesures sont : l’auto-exclusion, la signalisation, les messages, l’interaction avec les joueurs, le retrait des Bancomats des lieux de jeu et le " jeu responsable " évalué dans son ensemble dans un contexte local. De plus, nous examinons les données probantes à l’appui de deux recommandations majeures du rapport 2010 de la Commission sur la productivité concernant les jeux de hasard, le pré-engagement et les mises maximales d’un dollar. Nous concluons qu’il existe un niveau modeste de preuves à l’appui de certaines mesures, notamment l’auto-exclusion et, dans une plus large mesure, l’élimination des Bancomats. Il existe également des preuves que les mesures de " jeu responsable " ont, collectivement, réduit les méfaits associés au jeu. Cependant, il existe peu de données probantes pour confirmer l’efficacité de la plupart des mesures individuelles de " jeu responsable " réellement mises en œuvre dans les établissements. De plus, les mesures politiques mises en œuvre hors du contrôle des lieux (comme la suppression des distributeurs automatiques de billets, la réduction des limites de mise et l’interdiction de fumer) semblent être associées à des effets plus importants, selon l’analyse des données sur les recettes des EGM dans la région de Victoria. Les preuves en faveur de mesures prospectives sont nécessairement limitées puisque le test ultime est l’efficacité post-mise en œuvre, mais il existe de plus en plus de preuves suggérant que l’engagement préalable, les mises maximales d’un dollar ou d’autres changements de conception de machines peuvent avoir des effets de minimisation des dommages beaucoup plus efficaces que les pratiques sur place comme la signalement, voire une auto-exclusion. Lors de l’examen des données relatives aux effets des mesures existantes ou futures, il est important de souligner que des ensembles de mesures pourraient être plus efficaces que des mesures isolées, et qu’une incapacité à confirmer un effet statistiquement significatif ne signifie pas qu’il n’existe aucun effet. En Australie et en Nouvelle-Zélande, les machines de poker ou les machines à sous électroniques (EGM) constituent une forme de jeu importante. En 2011-2012, les EGM ont représenté environ 10,9 milliards de dollars, soit 53 % des dépenses annuelles totales de l’Australie en matière de jeux de hasard, qui se sont élevées à environ 20,05 milliards de dollars (Government Statistician and Queensland Treasury and Trade 2014). En Nouvelle-Zélande, ils représentaient 896 millions de dollars, soit 39,9 % des dépenses annuelles totales de 2,07 milliards de dollars pour les jeux de hasard en 2013 (Department of Internal Affairs 2014). Si l’on ajoute à cela les casinos, qui dépendent aussi beaucoup des EGM, les dépenses totales des EGM australiennes sont de l’ordre de 12 milliards de dollars par an (Government Statistician and Queensland Treasury and Trade 2014). Les machines de poker sont également considérées comme le principal mode de jeu pour environ 80 pour cent de ceux qui ont des problèmes de jeu. Parmi ceux qui utilisent les EGM une fois par semaine ou plus, 15 pour cent ont un problème de jeu grave et 15 pour cent ont un problème de jeu plus modéré (Productivity Commission 2010), défini par un score sur un écran de jeu problématique (habituellement soit l’indice de gravité du jeu problématique (PGSI) ou le South Oaks XXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  The use of electronic gambling machines (EGMs) in Australia and New Zealand constitutes the largest sector of the gambling industry. The costs arising from the harms of gambling detract significantly from its benefits, and in all Australian jurisdictions various policy measures have been implemented to reduce these harms. If successful, these would maximise the net benefits associated with EGM gambling. This article reviews the available evidence for a range of these practices, particularly those implemented within EGM venues via « codes of practice ». These codes of practice are intended to give effect to the principles of « responsible gambling » within EGM venues. These measures are: self-exclusion, signage, messages, interaction with gamblers, the removal of ATMs from gambling venues, and « responsible gambling » assessed overall in a venue context. In addition, we review the evidence in support of two major recommendations of the Productivity Commission’s 2010 report into gambling, pre-commitment and one-dollar maximum wagers. We conclude that there is a modest level of evidence supporting some measures, notably self-exclusion and, to a greater extent, the removal of ATMs. There is also some evidence that « responsible gambling » measures have, collectively, reduced the harms associated with gambling. However, there is limited evidence available to confirm the effectiveness of most individual « responsible gambling » measures actually implemented in venues. Further, policy measures implemented outside the control of venues (such as ATM removal, reduction in bet limits, and the prohibition of smoking) appear to be associated with more significant effects, based on analysis of EGM revenue data in Victoria. The evidence for prospective measures is necessarily limited since the ultimate test is post-implementation efficacy, but there is growing evidence to suggest that pre-commitment, one-dollar maximum bets or other machine design changes may yield significantly more effective harm minimisation effects than in-venue practices such as signage or, indeed, self-exclusion. In considering evidence about the effects of existing or prospective measures it is important to emphasise that packages of measures might be more effective than single ones, and that an inability to confirm a statistically significant effect does not mean that no effect exists. In Australia and New Zealand, poker machines or electronic gambling machines (EGMs) are a significant gambling form. In 2011-12, EGMs accounted for about $10.9 billion, or 53 percent of Australia’s total annual gambling expenditure of about $20.05 billion (Government Statistician and Queensland Treasury and Trade 2014). In New Zealand, they accounted for $896 million, or 39.9 percent of the 2013 total annual gambling expenditure of $2.07 billion (Department of Internal Affairs 2014). Coupled with casinos, which also rely heavily on EGMs, total Australian EGM expenditure is in the range of $12 billion per annum (Government Statistician and Queensland Treasury and Trade 2014). Poker machines are also believed to be the principal gambling mode for about 80 percent of those experiencing gambling problems. Amongst those who use EGMs once per week or more, 15 percent have a serious gambling problem and another 15 percent have a more moderate gambling problem (Productivity Commission 2010), defined by a score on a problem gambling screen (usually either the Problem Gambling Severity Index (PGSI) or the South Oaks
GRIFFITHS, M. D. et WOOD, R. T. A., 2008. Gambling loyalty schemes: treading a fine line? Casino & Gaming International. [en ligne]. 2008. Vol. 4, pp. 105‑108. [Consulté le 28 mai 2018]. Disponible à l’adresse: http://irep.ntu.ac.uk/id/eprint/2228
Au Royaume-Uni, Griffiths et Wood (2010) se sont penchés sur les programmes de fidélité qu’offrent certaines maisons de jeu. Selon eux, la limite entre fidélisation et exploitation de la clientèle est très fine. Les cartes de fidélités que l’on remet ainsi aux joueurs leurs permettent, soit d’accumuler des points pour avoir des récompenses ultérieures, soit de profiter de remises immédiates. Dès lors, les auteurs se demandent si ces programmes de fidélisation sont socialement responsables.Leur réponse est que certaines maisons de jeu utilisent les données recueillies lors de la remise ou de l’utilisation d’une carte de fidélité pour identifier les personnes présentant un problème de jeu plutôt que pour faire de la promotion auprès d’eux. Ces cartes seraient alors plus, selon les auteurs, des cartes de jeu responsables plutôt que des cartes de fidélité. La récompense offerte par de telles cartes ne devrait alors pas, au contraire des cartes de fidélité, renforcer le comportement de jeu. Les auteurs concluent leur article sur l’idée que le succès des politiques de jeu responsable ne peut être assuré que si les fournisseurs engagent les joueurs dans ces politiques plutôt que de proposer des mesures de façon passive qui seront comprises comme s’adressant uniquement aux personnes présentant un jeu problématique. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Loyalty and discount schemes in which customers are invited to sign up for a card and become a member of a scheme, sometimes in exchange for registering some basic personal details, are an established feature of the retail and services landscape. They have become widespread and arguably ubiquitous. Such schemes are part of the increasing emphasis on defensive marketing where the focus is on retaining existing customers and increasing the amount of custom from them. But whether this leads to ‘customer enhancement’ or ‘customer exploitation’ is open to question.
GRIFFITHS, Mark D., 2005. Does Gambling Advertising Contribute to Problem Gambling? International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 2005. Vol. 3, n° 2, pp. 15‑25. DOI 10.11575/PRISM/9487.
La publicité sur les jeux de hasard et d’argent est un problème de santé publique potentiel s’il peut être démontré que la publicité a un effet direct et matériel sur la participation au jeu ou que la publicité a un effet direct sur les résultats du jeu problématique (généralement ou pour des populations spécifiques). Cet article tente de passer en revue la littérature sur les jeux de hasard et la publicité. Étant donné qu’il existe très peu de documentation empirique dans le domaine, le présent document examine également d’autres domaines potentiellement pertinents, y compris un bref aperçu de la publicité sur l’alcool et de ses effets, car il pourrait bien y avoir des leçons et des perspectives à tirer. Il est très clair que la question de savoir si l’augmentation de la publicité sur les jeux de hasard entraîne une augmentation des problèmes de jeu ne peut tout simplement pas être répondue sur la base d’un si petit ensemble de données. On fait valoir qu’il doit y avoir un engagement ferme en faveur d’un comportement socialement responsable dans l’industrie du jeu. La publicité socialement responsable devrait constituer l’un des éléments de protection des clients ordinaires et être reflétée dans les codes de pratique. De plus, les enfants et les joueurs compulsifs méritent une protection supplémentaire contre l’exposition aux produits et aux locaux de jeu, ainsi que leur publicité. XXXXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Advertising of gambling is a potential public health issue if it can be shown that advertising has a direct and material effect on gambling participation or that advertising has a direct affect on problem gambling outcomes (generally or for specific populations). This paper attempts to overview the literature on gambling and advertising. Since there is very little empirical literature in the area, this paper also examines other areas of potential relevance including a brief overview of alcohol advertising and its effects as there may well be lessons and insights that can be learned. It is very clear that the question of whether increased gambling advertising leads to increased gambling problems just cannot be answered on the base of such a small pool of data. It is argued that there has to be a strong commitment to socially responsible behaviour across the gambling industry. Socially responsible advertising should form one of the elements of protection afforded to ordinary customers and be reflected in codes of practice. Furthermore, children and problem gamblers deserve additional shielding from exposure to gambling products and premises, and their advertising.
Number: 2
GAINSBURY, Sally M., KING, Daniel L., HING, Nerilee et DELFABBRO, Paul H., 2015. Social media marketing and gambling: An interview study of gambling operators in Australia. International Gambling Studies. [en ligne]. 2 septembre 2015. Vol. 15, n° 3, pp. 377‑393. [Consulté le 13 mai 2016]. DOI 10.1080/14459795.2015.1058409.
Les médias sociaux sont devenus un outil bien établi pour attirer et fidéliser la clientèle. Cependant, son utilisation réussie implique un équilibre entre la promotion, les relations publiques et la responsabilité sociale de l’entreprise. Dix-neuf personnes travaillant dans l’industrie australienne du jeu ont été interviewées. L’objectif était d’explorer comment les opérateurs de jeux de hasard utilisent les médias sociaux pour interagir avec les utilisateurs et promouvoir leurs produits, les considérations qui sous-tendent ces actions et la mesure dans laquelle les pratiques de jeu responsable sont incluses. Tous les opérateurs étaient actifs sur les médias sociaux et utilisaient ces plateformes pour tenter d’accroître l’engagement des clients et de renforcer les relations existantes. Le contenu lié aux jeux de hasard et d’argent était généralement mis en balance avec le contenu non lié aux jeux ou les opérateurs se concentraient exclusivement sur le contenu non lié aux jeux. Les objectifs de vente ou d’augmentation des revenus n’étaient pas des objectifs directs de l’utilisation des médias sociaux. Les opérateurs ont cherché à utiliser les médias sociaux comme un moyen indirect de maintenir leur clientèle et d’attirer de nouveaux clients par le biais de commentaires favorables et de transferts d’informations. Peu d’exploitants ont fourni des messages précis sur le jeu responsable, même s’ils étaient conscients des dangers de cibler les populations vulnérables, en particulier les jeunes et les joueurs à problèmes. Cette étude est unique en son genre, car elle fournit un compte rendu de première main détaillé de la façon dont les opérateurs de jeux de hasard utilisent les médias sociaux. XXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]Social media has become an established tool to engage and maintain customer loyalty. However, its successful use involves a balance between promotion, public relations, and corporate social responsibility. Nineteen individuals working in the Australian gambling industry were interviewed. The aim was to explore how gambling operators are using social media to engage with users and promote products, their considerations underpinning these actions, and the extent to which responsible gambling practices are included. All operators were active on social media and used these platforms to attempt to increase customer engagement and strengthen existing relationships. Gambling-related content was usually balanced against non-gambling content, or operators focused exclusively on non-gambling content. Sales goals or raising revenue were not direct aims of social media use. Operators sought to use social media as an indirect way to maintain their customer base and attract new customers via favourable ratings and information transfer. Few operators provided specific responsible gambling messages, despite being mindful of the dangers of targeting vulnerable populations, specifically youth and problem gamblers. This study is unique as it provides an in-depth first-hand account of how gambling operators are using social media.
Number: 3
DEREVENSKY, Jeffrey, SKLAR, Alissa, GUPTA, Rina et MESSERLIAN, Carmen, 2010. An Empirical Study Examining the Impact of Gambling Advertisements on Adolescent Gambling Attitudes and Behaviors. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 2010. Vol. 8, n° 1, pp. 21‑34. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s11469-009-9211-7.
Derevensky, Sklar, Gupta et Messerlian (2010) se sont intéressés à l’impact des publicités de jeux d’argent (par la télévision, les spams, la radio, les journaux, les magazines et les affiches) sur les attitudes et les comportements de jeu des adolescents. Les participants de leur étude sont des jeunes de 12 à 19 ans répartis en 3 catégories d’âge : 12 à 14 ans, 14 à 16 ans et 16 à 19 ans. Les questionnaires administrés sont : le Gambling Activities Questionnaire (GAQ), qui permet de récolter des informations sur le jeu dans la famille et chez les pairs, sur le réseau social, et sur la réussite scolaire ; le DSM-IV-MR-J, qui évalue les problèmes de jeu à l’adolescence ; et « The Effects of Gambling Advertising Questionnaire (EGAQ), un outil développé pour cette étude, qui évalue différentes dimensions liées à la perception de la publicité sur le jeu. Les résultats montrent que la grande majorité des participants est exposée à ce type de publicité, avec 61% de l’échantillon qui rapporte recevoir des spams sur les jeux d’argent et 96% qui disent avoir vu des publicités télévisées sur le sujet. Les messages perçus par les jeunes au travers de ces publicités ont trait au gain facile et au jeu vu comme un moyen de s’enrichir. Si les jeune ont majoritairement une attitude négative envers ces publicités et sont conscients des risques associés au jeu, une grande partie d’entre eux rapporte que ces publicités les poussent à jouer. Il semble que les publicités ont surtout pour effet de maintenir les habitudes de jeu chez des joueurs établis, ce qui pose particulièrement problème pour les adolescents présentant un problème de jeu. Les résultats montrent en effet que, quelque soit le canal de communication des publicités, les adolescents qui auraient un problème de jeu se perçoivent comme plus influencés par les publicités que leurs pairs sans problème de jeu. Par ailleurs, les résultats révèlent que les hommes ont plus de réactions positives face aux jeux et face aux publicités de jeux que les femmes qui auraient d’avantage de réactions négatives. De plus, le groupe d’adolescents le plus âgé rapporte une attitude plus positive envers les publicités de jeux, comparativement aux plus jeunes. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxx  Based upon a previous qualitative study a questionnaire ascertaining adolescents’ awareness of gambling advertisements and their impact upon their behavior was developed and administered to 1,147 youth between the ages of 12 and 19. The findings suggest that almost all youth report being exposed to advertising with many individuals indicating being bombarded with messages, especially through pop-up ads viewed on the Internet. Sixty-one percent of youth reported receiving spam gambling advertisements by e-mail and 96% had seen TV advertisements for gambling. The underlying perceived message is that winning is easy, the chance of winning is high and that gambling is an easy way to become wealthy. While most youth are dismissive of the messages and are aware of the risks associated with gambling, a large percentage of youth report that these messages prompt them to gamble. Rather than inciting non-gamblers to begin gambling, advertisements appear to serve the function of maintaining established gambling habits and were particularly problematic to youth with gambling problems. Gender and developmental trends were noted.
Number: 1
BINDE, Per, 2007. Selling dreams-causing nightmares? Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 juin 2007. Vol. 0, n° 20, pp. 167‑192. [Consulté le 22 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2007.20.5.
Un examen de la littérature permet de conclure qu’il n’existe pas de chiffres fiables sur l’impact de la publicité sur l’ampleur du jeu problématique. Mesurer cet impact apparaît comme une tâche de recherche très difficile. Cependant, nous pouvons en déduire que la publicité sur le jeu ajoute au jeu problématique, mais avec un impact moindre que d’autres facteurs influents. Ainsi, les allégations alarmantes selon lesquelles la publicité sur les jeux de hasard et d’argent augmente considérablement le jeu problématique et les déclarations rassurantes des sociétés de jeu selon lesquelles la publicité n’affecte que la part de marché et n’a aucune incidence sur la prévalence du jeu problématique semblent toutes deux être erronées. Il est conseillé aux fournisseurs de jeux de hasard d’éviter de publier des publicités faisant état de jeux connues pour être liées au jeu problématique. La nature controversée de la publicité sur les jeux de hasard est illustrée par le cas de la Suède, où la publicité et son impact sur le jeu problématique ont fait l’objet de vifs débats au cours de la dernière décennie. XXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  A review of the literature leads to the conclusion that there are no reliable figures on the impact of gambling advertising on the extent of problem gambling. To measure that impact appears as a very difficult research task. However, we can infer that gambling advertising does add to problem gambling, but with a smaller impact than other influential factors. Thus, alarming claims that gambling advertising substantially increases problem gambling and reassuring statements from gambling companies that advertising merely affects market share and has no impact on the prevalence of problem gambling both appear to be erroneous. Gambling providers are advised to avoid publishing advertising that elaborates on features of gambling known to relate to problem gambling. The controversial nature of gambling advertising is illustrated by the case of Sweden, where advertising and its impact on problem gambling have been hotly debated over the past decade.
Number: 20
BINDE, Per, 2009. Exploring the Impact of Gambling Advertising: An Interview Study of Problem Gamblers. International Journal of Mental Health and Addiction. 1 octobre 2009. Vol. 7, n° 4, pp. 541. DOI 10.1007/s11469-008-9186-9.
Binde (2009) s’est intéressé à l’impact des annonces publicitaires sur les problèmes de jeux d’argent en Suède. Son étude qualitative porte sur 25 participants recrutés dans 2 organisations d’aide et 2 centres de traitement spécialisés dans les problèmes de jeu. Binde leur faisait passer une interview semi-structurée de 35 à 75 minutes : Une première partie investiguait brièvement le développement et l’évolution du problème de jeu des participants et la seconde portait sur leur perception de l’impact de la publicité sur leur problème de jeu. On leur montrait ensuite 30 exemples de publicités de jeu en Suède (avec différentes activités de jeu et différents médias) et, on leur demandait enfin de décrire leur attitude de façon générale envers les publicités de jeu. Les résultats révèlent que certains participants rapportent que la publicité a eu un effet négatif tangible sur leur problème de jeu, mais aucun d’entre eux n’affirme qu’elle en soit la cause principale. Plusieurs participants, qui avaient arrêté de jouer, ont décrit de quelle manière ils avaient été tentés par la publicité et à quel point ils avaient des difficultés à résister à cette tentation : Ils percevaient cette dernière comme négative car elle augmentait à leur yeux le risque de rechute. Binde ne trouve aucune corrélation entre l’impact perçu sur soi-même par les publicités et une attitude « négative » face à ces publicités. En revanche, il montre qu’il existe une corrélation évidente entre une attitude critique envers les publicités de jeu et la conviction qu’elles affectent de façon négatives les autres personnes. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx This study qualitatively explored the impact of gambling advertising on problem gambling by interviewing twenty-five people with current or past gambling problems. Interviews were relatively long and involved the participants’ viewing numerous examples of gambling advertising. A quarter of the participants reported that gambling advertising had no impact on their problems, slightly over half of them reported that advertising had a marginal impact, and one fifth reported a tangible impact. However, none considered advertising to be a main cause of their gambling problems. The negative self-perceived impact was primarily that advertising triggered impulses to gamble. Advertising thus increased already high involvement in gambling and/or made it harder to stick to a decision to gamble less or not at all.
Number: 4

Gaming

Convergence

WOHL, Michael J. A., SALMON, Melissa M., HOLLINGSHEAD, Samantha J. et KIM, Hyoun S., 2017. An Examination of the Relationship Between Social Casino Gaming and Gambling: The Bad, The Ugly, and The Good. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 2 août 2017. Vol. 0, n° 35. [Consulté le 30 avril 2018]. DOI 10.4309/jgi.2017.35.1.
Les jeux de casino sociaux (à savoir, les jeux de hasard gratuits en ligne) se retrouvent maintenant sur les plateformes de réseaux sociaux comme Facebook. Leur popularité et leur ressemblance avec les jeux d’argent soulèvent des inquiétudes que les jeux de casino sociaux aient entre autres pour effet de normaliser les comportements de jeu, lesquels peuvent contribuer à une participation aux jeux de hasard et à une augmentation du taux de jeu compulsif (voir Gainsbury, Hing, Delfabbro, et King, 2014; Kim, Wohl, Salmon, Gupta, et Derevensky, 2015; Parke, Wardle, Rigbye, et Parke, 2013). Dans le présent article, nous analyserons la théorie et les travaux de recherche qui traitent des conséquences potentiellement néfastes (engouement pour les jeux d’argent) et horribles (augmentation du taux du jeu compulsif) des jeux de casino sociaux. Nous définissons également les limites de cette affirmation. Plus particulièrement, nous présentons une vue d’ensemble des contextes dans lesquels les jeux de casino sociaux peuvent avoir des conséquences positives lorsqu’on s’y adonne, notamment l’utilisation chez les joueurs pathologiques de ces jeux comme substitut pour les jeux de hasard. En nous inspirant de cette analyse, nous proposons un modèle de cheminement pour les comportements de jeu où les jeux de casino sociaux occupent la place centrale. Bien que nous soyons un peu pessimistes, et nous ne sommes pas les seuls, en ce qui a trait aux répercussions des jeux de casino sociaux, cet article cite des situations et des motivations qui peuvent amener des effets positifs.
Number: 35
WEBER, Niels et THORENS, Gabriel, 2015. Les frontières entre le gaming (jeux vidéo) et le gambling (jeux d’argent et de hasard) existent-elles encore ? Dépendances. [en ligne]. Juin 2015. N° 55, pp. 24‑26. Disponible à l’adresse: http://www.grea.ch/sites/default/files/article_8.pdf
Avec l’avènement des nouvelles technologies et plus particulièrement la capacité de communiquer, jouer et parier en ligne, il est nécessaire de s’interroger sur les conséquences de ces nouvelles possibilités sur des problèmes comme le jeu pathologique ou les addictions dites comportementales. Cet article s’intéresse plus particulièrement aux liens qui peuvent exister entre la pratique du jeu vidéo (gaming) et la pratique des jeux d’argent et de hasard (gambling) dans ce contexte «d’hyperconnectivité».
Number: 55
TEICHERT, Thorsten, GAINSBURY, Sally M. et MÜHLBACH, Cordelia, 2017. Positioning of online gambling and gaming products from a consumer perspective: A blurring of perceived boundaries. Computers in Human Behavior. [en ligne]. 1 juin 2017. Vol. 75. DOI 10.1016/j.chb.2017.06.025.
Les activités, traditionnellement disparates, des jeux de hasard et d’argent (JHA) et et des jeux vidéos ont commencé à se chevaucher à bien des égards, particulièrement sur le marché en ligne. Les consommateurs semblent passer d’une activité à l’autre, ce qui indique qu’ils perçoivent des similitudes dans les produits. La nature hybride de certaines activités a amené les organismes de réglementation des JHA à se demander s’ils devaient agir à l’égard de certains jeux. Généralement, les classifications réglementaires et les taxonomies ont été centrées sur les caractéristiques objectives des produits offerts, selon la perspective des producteurs et de la technologie utilisée. Toutefois, le point de vue des consommateurs est pertinent pour définir les marchés et comprendre la relation migratoire potentielle entre les produits. Cette recherche vise à acquérir une compréhension approfondie de l’espace multiforme du marché des jeux d’’argent et des jeux vidéos en ligne du point de vue des consommateurs. Une enquête à grande échelle (n=1000 répondants) évalue les similitudes perçues entre 16 produits issus des jeux vidéos et 9 produits issus des jeux d’argent au moyen de comparaisons triadiques holistiques. La mise à l’échelle multidimensionnelle fournit des preuves de la persistance des frontières entre jeux d’argent en ligne et jeux vidéos, mais indique plusieurs similitudes à  au niveau des produits spécifiques. Les produits qui comportent des éléments de compétence, de planification, de considération et de réalisations au fil du temps ont été perçus différemment de ceux qui sont plus ludiques et moins réalistes avec des résultats immédiats. Les consommateurs ont constaté des liens entre certains produits de jeux vidéos et les JHA en ligne, ce qui peut expliquer l’utilisation conjointe et la migration entre les produits. Les points de vue de ces derniers, sont pertinentes pour les organismes de réglementation, les consommateurs et les professionnels issus de l’industrie des jeux vidéo ou des jeux d’argent, car les frontières du marché sont devenues floues. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] Traditionally disparate markets and products, gambling activities and games have begun to overlap in many ways, particularly in the online marketplace. Consumers appear to be moving between these activities, indicating perception of similarities in products. The hybrid nature of some activities has resulted in gambling regulators considering whether they need to act with regards to certain games. Typically, regulatory classifications and taxonomies have been centred on objective features of product offerings, based on the perspective of producers and technology. However, consumer perspective is relevant to defining markets and understanding the potential migratory relationship between products. This research aims to gather an indepth understanding about the multifacetal market space of online gambling and gaming from a consumer perspective. A large-scale survey (n=1000 respondents) assesses perceived similarities between 16 gaming and 9 gambling products by means of holistic triadic comparisons. Multidimensional scaling provides evidence for enduring market boundaries between online gambling and gaming products, but indicates several fine-grained similarities on the level of specific products. Products encountering elements of skill, planning, consideration, and achievements over time were perceived differently from those that are more playful and less realistic with immediate outcomes. Consumers did see connections between games and some gambling products, which may explain the joint usage of and migration between products. Insights are thus relevant for regulators, consumers, and professionals in both gambling and gaming industries as market boundaries have become blurred.
SIMON, Olivier et IMHOFF, Jean-Pierre, 2006. Addiction aux jeux vidéo versus addiction aux jeux d’argent. Dépendances. [en ligne]. Avril 2006. N° 28, pp. 16‑20. [Consulté le 10 octobre 2016]. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/5_article_0.pdf
Peut-on et doit-on comparer les nouvelles addictions que représentent les comportements de dépendances aux jeux vidéo ou à l’internet avec la traditionnelle addiction aux jeux de hasard et d’argent? Après un bref retour sur la nature des différents jeux concernés et le concept d’addiction, cet article propose de passer en revue les principaux aspects phénoménologiques et les mécanismes potentiellement impliqués, afin d’en discuter les aspects transversaux.
Number: 28
MCBRIDE, Jessica et DEREVENSKY, Jeffrey, 2017. Gambling and Video Game Playing Among Youth. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 août 2017. Vol. 0, n° 34. [Consulté le 29 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2016.34.9.
Les jeux de hasard et les jeux vidéo sont deux loisirs auxquels s’adonnent les adolescents et les jeunes adultes. Il existe des parallèles psychologiques et comportementaux entre certaines formes des jeux de hasard (p. ex., les appareils à sous, les appareils de loterie vidéo, les machines de jeux électroniques) et certains jeux vidéo (p. ex., les jeux d’arcade). Ces deux types de jeux exploitent les principes comportementaux du programme variable de renforcement pour récompenser le joueur et l’amener à jouer plus longtemps et utilisent des effets lumineux et sonores stimulants et excitants pour accroître l’attrait de l’expérience de jeu. De plus, ces deux activités entraînent des effets négatifs similaires chez les joueurs excessifs (p. ex., mauvais résultats scolaires, instabilité émotive, perte d’intérêt pour des activités qui autrefois procuraient du plaisir, conflits interpersonnels). On craint donc que les enfants et les adolescents qui sont attirés par les jeux vidéo, en raison des défis qu’ils proposent et des récompenses psychologiques qu’ils procurent, soient plus à risque de s’adonner aux jeux de hasard. La présente recherche a examiné les comportements de jeu de 1229 adolescents et jeunes adultes relativement aux jeux de hasard et aux jeux vidéo. Les résultats indiquent que les joueurs de jeux de hasard, par rapport aux non-joueurs, étaient plus susceptibles de jouer à des jeux vidéo, et que les joueurs de jeux vidéo étaient pareillement plus susceptibles de s’adonner aux jeux de hasard que les sujets ne jouant pas aux jeux vidéo. Le groupe des joueurs sociaux et celui des joueurs à problèmes présentaient tous deux un taux plus élevé de pratique des jeux vidéo que celui des non-joueurs, et les sujets ayant une dépendance aux jeux vidéo s’adonnaient également en plus forte proportion aux jeux de hasard que les sujets ne pratiquant par les jeux vidéo ou les pratiquant de manière sociale uniquement. Les résultats de la présente étude donnent à croire qu’il y a un chevauchement important entre la pratique des jeux de hasard et celle des jeux vidéo chez les jeunes. Ces résultats ont des incidences sur les futures recherches et le traitement de la dépendance aux jeux de hasard et aux jeux vidéo.
Number: 34
KING, Daniel L., DELFABBRO, Paul H., DEREVENSKY, Jeffrey L. et GRIFFITHS, Mark D., 2012. A review of Australian classification practices for commercial video games featuring simulated gambling. International Gambling Studies. 1 août 2012. Vol. 12, n° 2, pp. 231‑242. DOI 10.1080/14459795.2012.661444.
Cet article examine les pratiques australiennes de classification des jeux vidéo commerciaux qui contiennent des jeux de hasard et d’argent (JHA) simulés. Au cours de la dernière décennie, plus de 100 jeux vidéo comportant des simulations de jeu ont été classés comme pouvant être vendus à des jeunes en Australie, 69 de ces jeux vidéo ayant reçu la cote " PG " pour l’orientation parentale recommandée (c.-à-d. adaptés aux enfants de 8 ans et plus) et les 33 autres la cote " G " pour général (c.-à-d. adaptés à tout âge). Un examen de la documentation donne à penser que les conseils et les mises en garde à l’intention des consommateurs concernant le matériel de jeux vidéo sont souvent incohérents ou ne sont pas fournis de façon adéquate. Une approche de santé publique suggère que la présence de contenu de JHA dans les jeux vidéo peut présenter des risques pour les jeunes joueurs qui ne connaissent pas bien le fonctionnement du jeu. On soutient qu’il est nécessaire d’approfondir le débat académique sur les questions de responsabilité sociale liées à l’exposition et à la participation des jeunes enfants et des adolescents à des activités de jeu simulé disponibles dans les technologies de jeu interactif. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  This paper reviews Australian classification practices for commercial video games that contain simulated gambling. In the last decade, over 100 video games featuring gambling simulations have been classified as suitable for commercial sale to youth in Australia, with 69 of these video games rated ‘PG’ for Parental Guidance Recommended (i.e. suitable for ages 8+years) and the remaining 33 rated ‘G’ for General (i.e. suitable for all ages). A review of the literature suggests that consumer advice and warnings related to video game material are often inconsistent and/or not adequately provided. A public health approach suggests that the presence of gambling content in video games may present risks to younger players unfamiliar with how gambling operates. It is argued that there is a need for further academic debate on social responsibility issues of early childhood and adolescent exposure to, and involvement in, simulated gambling activities available in interactive gaming technologies.
Number: 2
KING, Daniel L., DELFABBRO, Paul H., KAPTSIS, Dean et ZWAANS, Tara, 2014. Adolescent simulated gambling via digital and social media: An emerging problem. Computers in Human Behavior. [en ligne]. 2014. Vol. 31, pp. 305‑313. DOI doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.048.
Récemment, l’éventail d’activités relatives aux jeux de hasard et d’argent (JHA) soutenues par la technologie numérique s’est considérablement élargi. La convergence des JHA et des médias numériques est particulièrement préoccupante pour ce qui concerne la précocité de la participation à des JHA et le développement d’attitudes  et/ou de comportement positifs envers le jeux de hasard et d’argent (JHA). Cette étude a examiné la prévalence de la participation des adolescents à des formes de JHA via les réseaux sociaux, l’association entre l’exposition à des jeux d’argent simulés (démos) et la participation à des jeux réels, ainsi que le développement d’indicateurs de risque d’un jeu pathologique. Au total, 1 287 adolescents âgés de 12 à 17 ans ont été recrutés dans sept écoles secondaires d’Adelaide, en Australie-Méridionale. Les résultats indiquent qu’une proportion importante de jeunes s’adonnent à des jeux d’argent simulés par l’entremise de sites de jeu en ligne, de médias sociaux, d’applications pour smartphone et de jeux vidéo. Une analyse de régression logistique a montré que les adolescents ayant des antécédents de participation à des activités de jeu simulé semblent courir un plus grand risque de développer des indicateurs de jeu pathologique. Ces résultats soulignent la nécessité de poursuivre les recherches sur les risques potentiels d’une exposition précoce à des activités de jeu simulé, ainsi que de mieux tenir compte de la nécessité de réglementer et de surveiller les activités de jeux d’argent  associées aux technologies numériques.  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  Recently, there has been significant expansion in the range of gambling activities supported by digital technology. The convergence of gambling and digital media is of particular concern with respect to the immense potential for earlier age of gambling involvement, and development of positive attitudes and/or behavioral intentions toward gambling. This study examined the prevalence of adolescent involvement in a range of digital and social media gambling activities, and the association between exposure to, and involvement in, simulated gambling and monetary gambling and indicators of pathological gambling risk. A total of 1287 adolescents aged 12–17 years were recruited from seven secondary schools in Adelaide, South Australia. The results indicated that a significant proportion of young people engage in a range of simulated gambling activities via internet gambling sites, social media, smartphone applications, and video-games. A logistic regression analysis showed that adolescents with a history of engagement in simulated gambling activities appear to be at greater risk of endorsing indicators of pathological gambling. These findings highlight the need for further research on the potential risks of early exposure to simulated gambling activities, as well as greater consideration of the need for regulation and monitoring of gambling activity via digital technologies.
KING, Daniel L., DELFABBRO, Paul H. et GRIFFITHS, Mark, 2010. The Convergence of Gambling and Digital Media: Implications for Gambling in Young People. Journal of Gambling Studies. 2010. Vol. 26, n° 2, pp. 175‑187. DOI 10.1007/s10899-009-9153-9.
En Grande-Bretagne, King, Delfabbro et Griffiths(2010) ont passé en revue la littérature sur l’utilisation par les adolescents des différentes formes de jeux monétaires et non-monétaires sur internet ou d’autres médias électroniques. La revue de la littérature montre que les nouvelles technologies de jeu peuvent : (a) rendre le jeu plus accessible et attractif, (b) promouvoir des informations incorrectes sur le jeu, (c) fournir une évasion facile des problèmes de la vie réelle comme la dépression et l’isolement social, (d) créer un environnement de jeu qui facilite la pression des pairs à jouer, (e) atténuer la transmission parentale d’attitudes sur le jeu et sur les croyances et (f) rendre le jeu plus omniprésent et socialement acceptable. Les auteurs concluent sur l’importance de développer une classification des risques pour les adolescents des jeux sur internet, qu’ils soient monétaires ou non. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxx Adolescents’ use of the Internet and other digital media for the purpose of gambling represents a serious concern in modern society. This paper overviews some of the available monetary and non-monetary forms of gambling within new digital and online media and monetary forms of games with gambling-like experiences. With reference to current psychological knowledge on the risk factors that promote adolescent gambling, it is suggested that new gambling technologies may: (a) make gambling more accessible and attractive to young people, (b) may promote factually incorrect information about gambling, (c) provide an easy escape from real world problems such as depression and social isolation, (d) create a gambling environment that easily facilitates peer pressures to gamble, (e) ease parental transmission of gambling attitudes and beliefs, and (f) make gambling more ubiquitous and socially acceptable. The unique risks of Internet gambling for young people are critically discussed, as well as the lack of restricted classification for video games and other media that feature interactive, non-monetary forms of gambling.
Number: 2
KING, Daniel L. et DELFABBRO, Paul H., 2018. Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction. [en ligne]. novembre 2018. Vol. 113, n° 11, pp. 1967‑1969. [Consulté le 8 août 2018]. DOI 10.1111/add.14286.
Les systèmes de monétisation prédatrice dans les jeux vidéo sont des systèmes d’achat qui déguisent ou dissimulent  le coût à long terme de l’activité jusqu’à ce que les joueurs soient déjà très engagés financièrement et psychologiquement. De tels stratagèmes contribuent à la similarité croissante des jeux d’adresse et des jeux de hasard et d’argent (JHA) et peuvent mener à des préjudices financiers pour ceux qui ont un trouble du jeu sur Internet. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] Predatory monetization schemes in video games are purchasing systems that disguise or withhold the long‐term cost of the activity until players are already financially and psychologically committed. Such schemes contribute to the increasing similarity of gaming and gambling and the potential for financial harm for those with Internet gaming disorder
Number: 11
KIM, Hyoun S., WOHL, Michael J. A., SALMON, Melissa M., GUPTA, Rina et DEREVENSKY, Jeffrey, 2015. Do Social Casino Gamers Migrate to Online Gambling? An Assessment of Migration Rate and Potential Predictors. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2015. Vol. 31, n° 4, pp. 1819‑1831. [Consulté le 9 juillet 2018]. DOI 10.1007/s10899-014-9511-0.
Les jeux de casino sociaux (c’est-à-dire les jeux de hasard en ligne gratuits) sont appréciés chaque jour par des millions de joueurs dans le monde entier. Bien qu’étant gratuits, les jeux de casino sociaux partagent de nombreuses similitudes avec les jeux de casino traditionnels. Ainsi, on s’est demandé si les jeux de casino sociaux influencent la migration vers le jeu en ligne chez les personnes qui ne s’étaient jamais livrées à de telles activités (voir Griffiths dans World Online Gambl 9:12-13, ). Toutefois, à ce jour, aucune recherche empirique n’a évalué cette possibilité. Ainsi, le but de la présente recherche était d’évaluer dans quelle mesure les joueurs de casinos sociaux migrent vers le jeu en ligne et les prédicteurs potentiels (temps consacré aux jeux de casinos sociaux, renforcement des compétences, amélioration et microtransactions) de cette migration. À cette fin, les joueurs de casinos sociaux qui qui n’ont jamais joué en ligne (N = 409) ont rempli une batterie de questionnaires évaluant nos variables d’intérêt et ont été recontactés six mois plus tard pour voir s’ils avaient joué en ligne pendant les mois qui ont suivi. Environ 26 % des joueurs de casinos sociaux ont déclaré avoir migré vers le jeu en ligne. Il est important de noter que l’engagement dans des microtransactions était le seul prédicteur de la migration du jeu de casino social vers le jeu en ligne. Les implications pour les dommages potentiels associés aux jeux de casino sociaux sont discutées. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  Social casino games (i.e., free-to-play online gambling games) are enjoyed by millions of players worldwide on a daily basis. Despite being free to play, social casino games share many similarities to traditional casino games. As such, concerns have been raised as to whether social casino games influences the migration to online gambling among people who have not engaged in such activity (see Griffiths in World Online Gambl 9:12–13, ). To date, however, no empirical research has assessed this possibility. Thus, the purpose of the present research was to assess the extent to which social casino gamers migrate to online gambling and potential predictors (time spent on social casino games, skill building, enhancement and micro-transactions) of such migration. To this end, social casino gamers who never gambled online (N = 409) completed a questionnaire battery assessing our variables of interest and were re-contacted 6-months later to see if they had engaged in online gambling during the intervening months. Approximately 26 % of social casino gamers reported having migrated to online gambling. Importantly, engagement in micro-transactions was the only unique predictor of migration from social casino gaming to online gambling. The implications for the potential harms associated with social casino gaming are discussed.
Number: 4
HOLLINGSHEAD, Samantha J., KIM, Hyoun S., WOHL, Michael J. A. et DEREVENSKY, Jeffrey L., 2016. The Social Casino Gaming-Gambling Link: Motivation for Playing Social Casino Games Determines Whether Self-Reported Gambling Increases or Decreases Among Disordered Gamblers. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 août 2016. Vol. 0, n° 33, pp. 52‑67. [Consulté le 29 mai 2018]. Disponible à l’adresse: http://jgi.camh.net/index.php/jgi/article/view/3946
Il a été démontré que jouer à des jeux sociaux de casino (c’est-à-dire des jeux de casino gratuits en ligne accessibles dans les sites de réseautage social) constitue un facteur de risque d’accroissement des comportements liés au jeu (Kim, Wohl, Salmon, Gupta et Derevensky, 2015). Cette affirmation pourrait cependant ne pas être vraie de tous les adeptes des jeux sociaux de casino. Dans le cadre de la présente recherche, nous avons mis à l’épreuve l’hypothèse selon laquelle la motivation de jouer à des jeux sociaux de casino serait une variable explicative des comportements de jeu autodéclarés chez les personnes ayant un problème de jeu excessif. Les résultats indiquent que les joueurs compulsifs (N=140) dont la motivation à l’égard des jeux sociaux de casino était de créer des liens sociaux ou de parfaire leurs habiletés ont déclaré avoir observé une augmentation de leurs comportements associés au jeu. Inversement, jouer pour mieux faire face à des événements négatifs dans la vie ou pour le plaisir est une motivation qui ne permet d’effectuer aucune prédiction quant aux comportements liés au jeu. Toutefois, les joueurs qui ont dit jouer à des jeux sociaux de casino pour réduire leur envie de jouer ont affirmé avoir observé une diminution de leurs comportements de jeu. L’étude traite des incidences du recours aux jeux sociaux de casino comme stratégie de réduction des effets négatifs du jeu chez certains joueurs compulsifs.
Number: 33
GRIFFITHS, M. D. et PARKE, J., 2010. Adolescent gambling on the Internet: A review. International Journal of Adolescent Medicine and Health. [en ligne]. 2010. Vol. 22, n° 1, pp. 59‑75. [Consulté le 27 avril 2018]. Disponible à l’adresse: http://usir.salford.ac.uk/18183/
Le jeu de hasard et d’argent sur Internet est un domaine relativement peu étudié. Bien que nos connaissances actuelles n’en soient encore qu’à leurs débuts et que les taux de prévalence soient relativement faibles, les chercheurs et les cliniciens prévoient une plus grande participation des jeunes. Une recherche exhaustive de la documentation pertinente a été entreprise. La documentation pertinente qui en a résulté a été classée en quatre domaines. Il s’agit (a) des études empiriques sur les jeux de hasard des adolescents sur Internet, (b) des expériences de jeu en ligne à l’adolescence, (c) des jeux de hasard des adolescents via  les réseaux sociaux, et (d) des jeux de hasard des adolescents via des sites de vente aux enchères en ligne (online penny auction sites). La vérification de l’âge par rapport à la prévention et à la réglementation fait également l’objet d’un examen. On en conclut que les jeunes semblent très compétents dans l’utilisation et l’accès aux nouveaux médias et sont susceptibles d’être de plus en plus exposés aux possibilités de jeu à distance. Ces jeunes auront donc besoin d’éducation et de conseils pour leur permettre de faire face aux défis du jeu de hasard sous toutes ses formes. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxx  Internet gambling is a relatively under-researched area. While our current knowledge remains in its infancy and the prevalence rates are relatively low, researchers and clinicians are predicting greater involvement among youth. A comprehensive search of the relevant literature was undertaken. The resulting relevant literature was classified into four areas. These were (a) the empirical studies on adolescent internet gambling, (b) online gambling-like experiences in adolescence, (c) adolescent gambling via social networking sites, and (d) adolescent gambling via online penny auction sites. Age verification in relation to prevention and regulation is also examined. It is concluded that young people appear to be very proficient in using and accessing new media and are likely to be increasingly exposed to remote gambling opportunities. These young people will therefore require education and guidance to enable them to cope with the challenges of convenience gambling in all its guises.
Number: 1
GRIFFITHS, Mark D., 2018. Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming? Gaming Law Review. [en ligne]. 2018. Vol. 22, n° 1, pp. 52‑54. DOI 10.1089/glr2.2018.2216.
EXTRAIT: L’achat de « boîtes à butin » (loot boxes), qui a lieu dans le cadre de jeux vidéo en ligne, relève par essence des jeux de hasard et d’argent (JHA). En effet, les joueurs utilisent de l’argent réel pour acheter - de manière aléatoire - des objets virtuels. Ils peuvent échanger ces objets en achetant des clés pour ouvrir des boîtes où ils reçoivent une sélection aléatoire d’autres objets virtuels. (….) Les objets virtuels qui peuvent être « gagnés » à l’ouverture d’une boîte à butin vont des options de personnalisation de base (c.-à-d. cosmétique) pour le personnage d’un joueur (avatar) à des objets qui peuvent aider les joueurs à progresser plus efficacement dans le jeu (p. ex. des objets d’amélioration de la jouabilité (gameplay) comme des armes, des armures). Tous les joueurs espèrent pouvoir gagner des objets « rares » et sont souvent encouragés à dépenser plus d’argent pour le faire parce que les chances de gagner de tels objets sont minimes. De nombreux jeux vidéo populaires comportent maintenant des boîtes à butin (ou l’équivalent), y compris Overwatch, Middle-earth : Shadow of War, Star Wars Battlefront, FIFA Ultimate Team, Mass Effect : Andromeda, Fortress, Injustice, Lawbreakers, Forza Motorsport et For Honor. En bref, tout cela nécessite le paiement d’argent réel en échange d’un objet complètement aléatoire dans le jeu. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  EXTRAIT: The buying of loot boxes takes place within online videogames and are (in essence) virtual games of chance. Players use real money to buy virtual in-game items and can redeem such items by buying keys to open the boxes where they receive a chance selection of further virtual items. Other types of equivalent in-game virtual assets that can be bought include crates, cases, chests, bundles, and card packs. The virtual items that can be ‘won’ can comprise basic customization (i.e., cosmetic) options for a player’s in-game character (avatar) to in-game assets that can help players progress more effectively in the game (e.g., gameplay improvement items such as weapons, armor). All players hope that they can win “rare” items and are often encouraged to spend more money to do so be- cause the chances of winning such items are minimal. Many popular videogames now feature loot boxes (or equivalents) including Overwatch, Middle-earth: Shadow of War, Star Wars Battlefront 2, FIFA Ultimate Team, Mass Effect: Andromeda, Fortress 2, Injustice 2, Lawbreakers, Forza Motorsport 7, and For Honor. In short, all of these require the paying of real money in exchange for a completely random in-game item.
Number: 1
GRIFFITHS, Mark D., 2013. Social Gambling via Facebook: Further Observations and Concerns. Gaming Law Review and Economics. [en ligne]. 2013. Vol. 17, n° 2, pp. 104‑106. [Consulté le 31 mai 2018]. DOI 10.1089/glre.2013.1726.
L’éditorial de Schneider dans un récent numéro de Gambling Law Review and Economics a soulevé un certain nombre d’observations intéressantes concernant les jeux de hasard et d’argent (JHA) sur des sites de réseaux sociaux tels que Facebook. Le lancement du premier JHA ,qui permet d’engager de l’argent réel (Bingo Friendzy), sur Facebook a suscité beaucoup d’intérêt de la part des médias, et la plupart des opérateurs de jeux surveillent maintenant de près si le passage du jeu social au jeu social sera rentable. Cet article examine brièvement quelques autres observations et préoccupations concernant le jeu social (social Gambling) sur Facebook et d’autres sites de réseautage social.  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  The editorial by Schneider in a recent issue of Gambling Law Review and Economics raised a number of interesting observations in relation to gambling via social networking sites such as Facebook. The launch of the first gambling for money game (i.e., Bingo Friendzy) on Facebook received lots of media interest, and most gaming operators are now watching closely to see whether the move from social gaming to social gambling will be profitable. This article briefly examines some further observations and concerns in relation to social gambling via Facebook and other social networking sites.
Number: 2
GAINSBURY, Sally M., HING, Nerilee, DELFABBRO, Paul H. et KING, Daniel L., 2014. A taxonomy of gambling and casino games via social media and online technologies. International Gambling Studies. [en ligne]. 4 mai 2014. Vol. 14, n° 2, pp. 196‑213. [Consulté le 13 mai 2016]. DOI 10.1080/14459795.2014.890634.
La popularité croissante des jeux de casino simulés (sans argent réel) sur les plateformes de médias sociaux a incité les juridictions internationales à examiner dans quelle mesure ces « démos » peuvent être similaires aux jeux de hasard sur Internet et donc soumis à des mesures réglementaires. Le thème « Jeu de hasard et d’argent (JHA)» est populaire dans les jeux vidéo et les jeux d’ordinateur, et les opérateurs de JHA proposent couramment des activités de jeu simulé afin d’inciter les utilisateurs à jouer en ligne avec de l’argent. Cependant, peu de recherches ont évalué l’impact de la convergence numérique des jeux vidéos (Gaming) et des jeux d’argent (Gambling). L’absence d’une définition claire des activités en ligne sur le thème des jeux d’argent (simulé ou non ) constitue un obstacle de taille dans les domaines des jeux vidéos et des jeux d’argent. Basé sur une revue de la littérature existante, cet article propose une taxonomie pour faire la distinction entre plusieurs types d’activités en ligne ayant un contenu relatif au jeu d’argent. Cette taxonomie suggère que les principales caractéristiques qui différencient les jeux de hasard et d’argent en ligne (JHAL) comprennent l’exigence de paiement, le rôle de l’habileté, le type de plateforme et le caractère central du thème « jeu d’argent ». Le cadre hiérarchique proposé vise à promouvoir des discussions claires et cohérentes afin d’orienter les recherches en cours sur les technologies nouvelles et émergentes des jeux de hasard sur Internet.  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] The increased popularity of casino games on social media platforms has prompted international jurisdictions to consider the extent to which these games may be similar to Internet gambling activities and therefore subject to regulatory action. Gambling themes are popular in video and computer games, and simulated-gambling activities are commonly offered by gambling operators as a way of enticing users to gamble online with money. However, little research has evaluated the impact of the digital convergence of gambling and gaming. The lack of a clear definition of online gambling-themed activities to guide such research undertakings represents a significant hurdle to the fields of gambling and gaming. Based on a review of the extant literature, this article proposes a taxonomy to distinguish between many types of online activities with gambling-themed content. This taxonomy suggests that the principal features that differentiate online gambling games include the requirement for payment, the role of skill, the type of platform and the centrality of the gambling theme. The proposed hierarchical framework aims to promote clear and consistent discussion to guide ongoing investigation of new and emerging Internet gambling and gaming technologies.
Number: 2
GAINSBURY, Sally M., RUSSELL, Alex et HING, Nerilee, 2014. An investigation of social casino gaming among land-based and Internet gamblers: A comparison of socio-demographic characteristics, gambling and co-morbidities. Computers in Human Behavior. [en ligne]. 2014. Vol. 33, pp. 126‑135. DOI 10.1016/j.chb.2014.01.031.
Les démos de jeux de casino sur les médias sociaux (social casino games) sont des jeux en ligne gratuits qui proposent des thèmes relatifs aux JHA, mais qui ne rapportent pas de gains sous forme monétaire. Ces jeux se distinguent des jeux de hasard et d’argent sur Internet (JHAL); cependant, le croisement entre ces deux marchés n’est pas bien compris. Cette étude a comparé l’utilisation, en 2010, de démos de jeux de casino parmi une population de joueurs australiens adultes actifs sur les jeux traditionnels (jeux terrestres) et sur Internet. Ils ont répondu à un sondage téléphonique représentatif à l’échelle nationale. Les « jeux de casino sociaux » les plus populaires étaient le poker, les machines à sous et les jeux de table de casino et cette popularité était différente selon le sexe. Les joueurs de « jeux de casino sociaux » étaient plus susceptibles d’être plus jeunes que les non-joueurs (de jeux de casino sociaux) et présentaient plus de similitudes avec les joueurs sur Internet que les joueurs terrestres. Les joueurs sur Internet étaient plus susceptibles de jouer à des jeux de casino sociaux que les joueurs terrestres, et l’utilisation de ces jeux était liée à un engagement élevé envers les jeux d’argent. Les joueurs de casinos sociaux étaient plus susceptibles de fumer et de consommer des drogues illicites et d’avoir des niveaux plus élevés de détresse psychologique et de problèmes de jeu que les joueurs de casinos non sociaux. Cette étude est très importante, car il s’agit de l’une des premières études approfondies à examiner la relation entre les jeux de casino sociaux et les JHA dans une population adulte représentative. Les mesures de protection des consommateurs devraient être renforcées lorsque les jeux de casino sociaux sont proposés à proximité immédiate des jeux de hasard et d’argent et lorsque les joueurs de casinos sociaux sont encouragés à migrer vers des possibilités de jeu d’argent (réel).  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  Social casino games are free-play online games that feature gambling themes, but do not payout winnings in monetary form. These games are distinct from Internet gambling; however, the cross-over between these consumer markets is not well understood. This study compared the use of social casino games among a population of 2010 Australian adult Internet and land-based gamblers who completed a nationally representative telephone survey. The most popular social casino games were poker, gaming machines and casino table games and this  opularity differed by gender. Social casino game players were more likely to be younger than non-social casino game players and had more similarities with Internet than land-based gamblers. Internet gamblers were more likely to also play social casino games than land-based gamblers, and use of these games was related to high engagement with gambling. Social casino gamers were more likely to smoke and use illicit drugs, and to have higher levels of psychological distress and gambling problems compared to non-social casino game players. This study is highly significant as it is one of the first comprehensive studies to examine the relationship between social casino game play and gambling in a representative adult population. Consumer protection measures should be strengthened where social casino games are offered in close proximity to gambling and when social casino players are encouraged to migrate to gambling opportunities.
GAINSBURY, Sally M., KING, Daniel L., RUSSELL, Alex MT et DELFABBRO, Paul H., 2016. Who pays to play freemium games? The profiles and motivations of players who make purchases within social casino games. Journal of behavioral addictions. [en ligne]. 2016. Vol. 5, n° 2, pp. 221‑230. DOI 10.1556/2006.5.2016.031.
CONTEXTE ET OBJECTIFS :  Les jeux de casino sociaux (JCS) ressemblent aux JHA. Ils sont généralement gratuits à télécharger, à jouer et comportent parfois des options d’achats durant le jeu. Bien que peu de joueurs dépensent de l’argent, leur nombre est suffisant pour les rendre rentables pour les développeurs de jeux. On sait peu de choses sur le profil et les motivations des joueurs payants par rapport aux joueurs non payants.  MÉTHODES :  Cette étude a comparé les caractéristiques de 521 joueurs de casinos sociaux australiens payants et non payants qui ont répondu à un sondage en ligne.  RÉSULTATS :  Les joueurs qui payaient étaient plus susceptibles d’être jeunes, de sexe masculin, de parler une langue autre que l’anglais et d’avoir fait des études universitaires que les non-payeurs. Les joueurs qui payaient étaient plus susceptibles d’être plus impliqués dans le JCS en termes de fréquence de jeu et d’engagement dans les jeux et insistaient davantage sur l’interaction sociale comme motivation pour jouer. Une analyse en cluster a révélé des sous-groupes distincts parmi les joueurs payants: celui des « consommateurs assidus mais peu dépensiers » (more frequent moderate spenders )qui faisaient des achats pour éviter d’attendre des crédits et pour offrir des cadeaux à leurs amis; celui des « consommateurs moins assidus mais plus dépensiers »  (less frequent high spenders) qui faisaient plus souvent de dépenses pour augmenter la valeur du divertissement dans le jeu.  DISCUSSION :  Ces résultats suggèrent d’une part que les joueurs payants diffèrent fondamentalement des joueurs non payants; d’autre part que les joueurs qui dépensent beaucoup tentent de maximiser leur amusement, tandis que les non-payeurs sont satisfaits du contenu du jeu auquel ils ont accès.  CONCLUSIONS :  Étant donné les similitudes structurelles entre le JCS et le jeu d’argent en ligne (JHAL), la compréhension de sous-groupes de joueurs de CS pourrait avoir des implications plus larges, y compris sur l’identification des caractéristiques des joueurs de CS qui s’adonnent au jeu de hasard et d’argent en ligne (JHAL) et de ceux qui développent des problèmes de jeu excessif en ligne (hyperconnectivité).  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] Background and aims :  Social casino games (SCGs) feature gambling themes and are typically free to download and play with optional in-game purchases. Although few players spend money, this is sufficient to make them profitable for game developers. Little is known about the profile and motivations of paying players as compared to non-paying players.  Methods :  This study compared the characteristics of 521 paying and non-paying Australian social casino game players who completed an online survey.  Results :  Paying players were more likely to be younger, male, speak a non-English language, and have a university education than non-payers. Paying players were more likely to be more highly involved in SCG in terms of play frequency and engagement with games and emphasized social interaction more strongly as a motivation for playing. A cluster analysis revealed distinct subgroups of paying players; these included more frequent moderate spenders who made purchases to avoid waiting for credits and to give gifts to friends as well as less frequent high spenders who made purchases to increase the entertainment value of the game.  Discussion :  These findings suggest that paying players have some fundamental differences from non-paying players and high spenders are trying to maximize their enjoyment, while non-spenders are content with the game content they access.  Conclusions :  Given the structural similarities between SCG and online gambling, understanding subgroups of players may have broader implications, including identifying characteristics of gamers who may also engage in gambling and players who may develop problems related to excessive online gaming.
Number: 2
GAINSBURY, Sally M., HING, Nerilee, DELFABBRO, Paul H., DEWAR, Grant et KING, Daniel L., 2015. An Exploratory Study of Interrelationships Between Social Casino Gaming, Gambling, and Problem Gambling. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 1 février 2015. Vol. 13, n° 1, pp. 136‑153. [Consulté le 5 août 2018]. DOI 10.1007/s11469-014-9526-x.
L’expansion d’activités simulées  et gratuites (free-to-play) sur le thème du jeux de hasard et d’argent sur des réseaux sociaux comme Facebook (i.e. jeux de casino sociaux) est un sujet qui suscite de plus en plus l’intérêt des chercheurs, et certains pensent que ces activités pourraient bien favoriser ou être associées à la pratique des jeux de hasard et d’argent (JHA) et aux jeu problématiques. Cet article décrit les résultats d’une étude qualitative approfondie qui visait à explorer les interrelations entre les jeux de casino sociaux, le JHA et le jeu problématique. Les jeux de casino sociaux sont généralement promus par l’intermédiaire des médias sociaux (p. ex., Facebook) et comportent des formes de jeu simulées structurellement réalistes (p. ex., poker, machines à sous). Dix utilisateurs adultes de jeux de casino sociaux ont été invités à décrire : (1) l’historique de leurs expériences avec ces activités, (2) leur exposition à des promotions liées aux jeux de casino sociaux et (3) l’influence perçue de ces activités sur leur comportement au jeu. Les répondants ont indiqué qu’ils étaient fréquemment exposés à des promotions pour les jeux de casino sociaux et que le fait d’être connecté à un réseau social de joueurs était un facteur important pour déterminer leur participation à ces activités. Toutefois, la participation à des jeux de casino sociaux ne semble pas avoir d’incidence sur la probabilité de jouer ou sur le risque de jeu problématique. Certains joueurs compulsifs ont toutefois signalé que ces jeux pouvaient parfois déclencher le désir de s’adonner au jeu. Il est intéressant de noter que les jeux de casino sociaux étaient généralement perçus comme une activité sécuritaire qui pouvait servir de substitut au jeu. D’autres recherches empiriques devraient examiner cette possibilité plus en détail.  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]The expansion of simulated ‘free-to-play’ gambling-themed activities on social media sites such as Facebook is a topic of growing research interest, with some conjecture that these activities may enable, or otherwise be associated with, gambling and problem gambling. This paper describes findings from an in-depth qualitative study which aimed to explore the interrelationships between social casino games, gambling, and problem gambling. Social casino games are typically promoted via social media sites (e.g., Facebook) and involve structurally realistic simulated forms of gambling (e.g., poker, slot machines). Ten adult users of social casino games were asked to describe: (1) their history of experiences with these activities, (2) their exposure to promotions relating to social casino games, and, (3) the perceived influence of these activities on their gambling behaviour. Respondents reported frequent exposure to promotions for social casino games and that being connected to a social network of players was a significant factor in determining their engagement in these activities. However, involvement in social casino games did not appear to affect the likelihood of gambling or the risk of problem gambling. Some problem gamblers did report, however, that these games could sometimes trigger a desire to engage in gambling. Interestingly, social casino games were commonly perceived as a safe activity that may act as a substitution for gambling. Further empirical research should investigate this possibility in more detail.
Number: 1
GAINSBURY, Sally M., RUSSELL, Alex M. T., KING, Daniel L., DELFABBRO, Paul H. et HING, Nerilee, 2016. Migration from social casino games to gambling: Motivations and characteristics of gamers who gamble. Computers in Human Behavior. [en ligne]. 1 octobre 2016. Vol. 63, pp. 59‑67. [Consulté le 5 août 2018]. DOI 10.1016/j.chb.2016.05.021.
La convergence croissante de l’industrie des jeux d’argent et de l’industrie du jeu vidéo a soulevé des questions sur la mesure dans laquelle les jeux de casino sociaux peuvent influencer le jeu de hasard et d’argent (JHA). Cette étude visait à examiner la relation entre les jeux de casino sociaux et les JHA par le biais d’un sondage en ligne auprès de 521 adultes qui ont joué à des jeux de casino sociaux au cours des 12 mois précédents. La plupart des utilisateurs de jeux de casino sociaux (71,2 %) ont déclaré que ces jeux n’avaient aucune incidence sur leur niveau de JHA. Toutefois, 9,6 % ont déclaré que leur participation à des jeux d’argent avait augmenté dans l’ensemble et 19,4 % ont déclaré qu’ils avaient joué pour de l’argent en conséquence directe de ces jeux (casinos sociaux). Le jeu comme résultat direct des jeux de casino sociaux était plus courant chez les hommes, les jeunes utilisateurs, ceux qui avaient des niveaux plus élevés de problèmes de jeu et les utilisateurs de jeux de casino sociaux plus impliqués en termes de fréquence et de paiement  (de micro transaction) durant lejeu. La raison la plus souvent invoquée pour justifier le jeu à la suite de la participation à des jeux de casino sociaux était de gagner de l’argent réel. Comme les jeux de casino sociaux ont augmenté les JHA pour certains utilisateurs, cela suggère que le jeu simulé peut influencer les dépenses réelles de jeu, en particulier parmi ceux qui sont déjà vulnérables aux problèmes de jeu ou affectés par ceux-ci. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] The increasing convergence of the gambling and gaming industries has raised questions about the extent to which social casino game play may influence gambling. This study aimed to examine the relationship between social casino gaming and gambling through an online survey of 521 adults who played social casino games in the previous 12 months. Most social casino game users (71.2%) reported that these games had no impact on how much they gambled. However, 9.6% reported that their gambling overall had increased and 19.4% reported that they had gambled for money as a direct result of these games. Gambling as a direct result of social casino games was more common among males, younger users, those with higher levels of problem gambling severity and more involved social casino game users in terms of game play frequency and in-game payments. The most commonly reported reason for gambling as a result of playing social casino games was to win real money. As social casino games increased gambling for some users, this suggests that simulated gambling may influence actual gambling expenditure particularly amongst those already vulnerable to or affected by gambling problems.
ABARBANEL, Brett et RAHMAN, Ardeshir, 2015. eCommerce market convergence in action: Social casinos and real money gambling. UNLV Gaming Research & Review Journal. [en ligne]. 2015. Vol. 19, n° 1, pp. 4. Disponible à l’adresse: https://digitalscholarship.unlv.edu/grrj/vol19/iss1/4/
Les industries des casinos sociaux et du jeu en argent réel, y compris le jeu en ligne et en direct (comme les casinos), convergent rapidement (H2 Gambling Capital & Odobo, 2013). Les différences dans la démographie et les comportements de jeu pour différentes fréquences de participation aux casinos sociaux parmi les joueurs en argent réel en ligne sont examinées afin d’explorer les comportements des clients entre les deux marchés. La fréquence de jeu dans les jeux de casino sociaux variait selon le sexe et le niveau d’instruction, comme c’est le cas pour le jeu en argent réel. Les joueurs qui participaient plus fréquemment aux jeux de casino sociaux étaient également plus susceptibles de passer plus de temps à participer à des jeux de hasard en ligne en argent réel, ce qui semble être dû à une meilleure connaissance des jeux. Les résultats fournissent un aperçu des consommateurs pour les sociétés de jeux de hasard en ligne et de casinos sociaux qui travaillent à la convergence des deux types de jeux, y compris les implications pour les marchés cibles pour les jeux croisés, les programmes de fidélisation et la responsabilité sociale des entreprises. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] The social casino and real money gambling industries, including gambling at online and live venues (such as casino resorts), are quickly converging (H2 Gambling Capital & Odobo, 2013). Differences in demographics and gambling behaviors for different frequencies of social casino participation among real money online gamblers are examined to explore customer behaviors between the two markets. Frequency of play in social casino games varied depending on gender and education, similar to patterns in real money gambling. Players who participated more frequently in social casino games were also more likely to spend more time participating in real money online gambling, suggested to be due to increased familiarity with the games. Findings provide consumer insight for online gambling and social casino companies working toward convergence of the two game types, including implications for target markets for crossover play, loyalty programs, and corporate social responsibility.
Number: 1

Video Game

WOOD, Richard TA, GRIFFITHS, Mark D. et PARKE, Adrian, 2007. Experiences of time loss among videogame players: An empirical study. Cyberpsychology & behavior. [en ligne]. 2007. Vol. 10, n° 1, pp. 38‑44. DOI 10.1089/cpb.2006.9994.
Jouer à des jeux vidéo est maintenant une activité de loisir majeure, mais les recherches dans la domaine sont encore relativement rares. (…) Cette étude a examiné les expériences de perte de temps (ressenti subjectif) chez un groupe relativement important de joueurs (n = 280). Des données quantitatives et qualitatives ont été recueillies au moyen d’un sondage en ligne. Les résultats ont montré que la perte de temps se produisait indépendamment du sexe, de l’âge ou de la fréquence de jeu, mais était associée à des caractéristiques structurelles particulières des jeux, telles que leur complexité, la présence de plusieurs niveaux, la présence de missions et/ou de scores élevés, les interactions multijoueurs et l’intrigue. Les résultats ont également démontré que la perte de temps peut avoir des résultats positifs et négatifs pour les joueurs. Les aspects positifs de la perte de temps comprenaient le fait d’aider les joueurs à se détendre et à s’évader temporairement de la réalité. Les aspects négatifs comprenaient le sacrifice d’autres choses dans leur vie, des sentiments de culpabilité au sujet du temps perdu et des conflits sociaux. Les auteurs concluent  que pour de nombreux joueurs, perdre la notion du temps est une expérience positive et est l’une des principales raisons de jouer à des jeux vidéo. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxx Playing videogames is now a major leisure pursuit, yet research in the area is comparatively sparse. Previous correlational evidence suggests that subjective time loss occurs during playing videogames. This study examined experiences of time loss among a relatively large group of gamers (n = 280). Quantitative and qualitative data were collected through an online survey. Results showed that time loss occurred irrespective of gender, age, or frequency of play, but was associated with particular structural characteristics of games such as their complexity, the presence of multi-levels, missions and/or high scores, multiplayer interactions, and plot. Results also demonstrated that time loss could have both positive and negative outcomes for players. Positive aspects of time loss included helping players to relax and temporarily escape from reality. Negative aspects included the sacrificing of other things in their lives, guilty feelings about wasted time, and social conflict. It is concluded that for many gamers, losing track of time is a positive experience and is one of the main reasons for playing videogames.
Number: 1
SERVAIS, Olivier, 2016. Cérémonies de mariage dans World of Warcraft :transfert rituel ou institution collective ? tic&société. [en ligne]. 8 janvier 2016. N° Vol. 9, N° 1-2. [Consulté le 4 juillet 2018]. DOI 10.4000/ticetsociete.1823.
Mes recherches des trois dernières années ont été axées notamment sur la religion en ligne dans l’univers virtuel du monde du jeu vidéo of World of Warcraft (WoW) dans sa réalité de langue française. Un premier moment donnera un bref aperçu des différents points de vue de la recherche actuelle sur l’étude de la religion sur l’internet, cyber-ritualité et WoW. Cette section préliminaire servira en partie de cadre de l’enquête. Deuxièmement, nous allons concentrer notre discussion sur une question importante de cette transformation religieuse, le cas du mariage cyber dans WoW. À partir de 100 cérémonies, nous allons analyser des rituels de mariage, fêtes via avatars (représentations numériques des individus), où les guildes (les communautés de joueurs) développent analogiquement une fonction politico-religieuse. Enfin, nous allons examiner les changements socio-anthropologiques que cette affaire révèle et les questions théoriques connectées.
Number: Vol. 9, N° 1-2
LAGNEAUX, Séverine et SERVAIS, Olivier, 2014. De la traite robotisée au raid d’avatars. Incorporation et virtualisation. Parcours anthropologiques. [en ligne]. 2014. N° 9, pp. 73‑101. DOI 10.4000/pa.333.
Libérer la main pour libérer la pensée », tel est le slogan d’une firme fabriquant des robots de traite. L’éleveur et ses vaches, par l’introduction de cette machine, dernier cri de la zootechnie, se voient délivrés de l’astreinte de la traite. Le robot se charge de traire les bêtes quand elles en ressentent le besoin (dans les faits, quand le robot les admet à la traite selon les données analysées) et permet à l’éleveur, devenu gestionnaire, de prendre distance en se référant aux données que le robot lui transmet. Dans l’univers World of Warcraft, l’avatar est mû par l’intermédiaire d’un ordinateur et du corps de son possesseur. Ce double éloigne matériellement le praticien de son personnage numérique, et crée une distance entre le maître et sa créature ou entre lui et ses semblables. Cependant, immergé dans l’action de son corps prothétique, le ressenti émotionnel oblitère cette distance et, malgré l’éloignement crée par les médiations techniques, le joueur fait corps avec sa personnification digitale. Sur base de cette double ethnographie, de la robotisation d’un élevage bovin et de l’avatarisation de joueurs de jeu vidéo, cet article explore la nature des incorporations menées par ces deux types d’utilisateurs de technologie numérique. En comparant ces terrains, cette contribution s’attachera à mettre en lumière la mise en chiffre des corps qu’opèrent ces intermédiaires techniques. Virtualisation, avatarisation, libération éclaireront ces multiples incorporations.
Number: 9
LAFRANCE, Jean-Paul, 2012. La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft. Hermès, La Revue. [en ligne]. 2012. N° 1, pp. 63‑70. [Consulté le 9 novembre 2016]. Disponible à l’adresse: http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=HERM_062_0063
À travers une série d’entretiens avec une quarantaine de joueurs intensifs (y consacrant plus de quinze heures par semaine) de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), nous analysons pourquoi World of Warcraft est si attractif. On peut formuler l’hypothèse que cela tient à la structure même du jeu, à la fascination et au plaisir que celui-ci procure et aux importants intérêts commerciaux qu’en retirent les entreprises exploitantes.
Number: 1
KING, Daniel L., DELFABBRO, Paul H. et GRIFFITHS, Mark, 2010. Video Game Structural Characteristics: A New Psychological Taxonomy. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 2010. Vol. 8, n° 1, pp. 90‑106. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s11469-009-9206-4.
Partant du principe qu’un comportement de jeu excessif dans le domaine du jeu vidéo peut être influencé par les caractéristiques structurelles de ces jeux, King, Delfabbro et Griffiths (2010) proposent dans leur article une nouvelle taxonomie des caractéristiques du jeu vidéo, qu’ils tirent de différentes études. Ces caractéristiques sont les propriétés inhérentes au jeu lui-même et peuvent faciliter l’initiation, le développement et le maintien du comportement de jeu dans le temps. Les auteurs différencient 5 types de caractéristiques : les caractéristiques sociales, qui comprenent entre autres les formations sociales telles que les guildes dans les MMORPGs ; les caractéristiques de manipulation et de contrôle, telles que les touches de raccourcis sur le clavier et les points de sauvegardes dans le jeu ; les caractéristiques narratives et d’identité, telles que la création de l’avatar (choix du sexe, de l’âge, de l’éthnie), le type d’histoire et le fait de jouer un rôle ; les caractéristiques de récompense et de punition, comprenant les points d’expérience, le fait de devoir recommencer un niveau en perdant une vie ou encore le fait que les MMORPGs n’ont pas de fin ; enfin, les caractéristiques de présentation, telles que les caractéristiques graphiques et sonores et les contenus explicites (drogue, sexe, nudité). Les auteurs concluent sur les bénéfices que peut offrir l’étude des caractéristiques structurelles des jeux vidéo pour les psychologues, afin qu’ils en apprennent plus sur le rôle dynamique de la technologie dans l’émergence et la maintenance de ces nouveaux comportements addictifs problématiques, mais aussi pour les joueurs eux-mêmes, pour lesquels une sensibilisation à ces caractéristiques potentiellement néfastes pourrait être un moyen de prévention. Enfin l’industrie du jeu, qui cherche à développer des jeux de plus en plus attrayants et gratifiants pour augmenter la fidélité des joueurs à long terme, pourrait également y voir un intérêt. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] Excessive video game playing behaviour may be influenced by a variety of factors including the structural characteristics of video games. Structural characteristics refer to those features inherent within the video game itself that may facilitate initiation, development and maintenance of video game playing over time. Numerous structural characteristics that influence gambling frequency and expenditure have been identified in the gambling literature, and some researchers have drawn comparisons between the rewarding elements in video gaming and those in slot machine gambling. However, there have been few rigorous attempts to classify and organise the psycho-structural elements of video games in a similar way to gambling. In order to aid current psychological understanding of problem video game playing and guide further research questions in this area, a new taxonomy of video game features is proposed, which includes: (a) social features, (b) manipulation and control features, (c) narrative and identity features, (d) reward and punishment features, and (e) presentation features. Each category is supported with relevant theory and research, where available, and the implications of these features for excessive video game playing are discussed.
Number: 1
KING, Daniel L., DELFABBRO, Paul H., DEREVENSKY, Jeffrey L. et GRIFFITHS, Mark D., 2012. A review of Australian classification practices for commercial video games featuring simulated gambling. International Gambling Studies. 1 août 2012. Vol. 12, n° 2, pp. 231‑242. DOI 10.1080/14459795.2012.661444.
Cet article examine les pratiques australiennes de classification des jeux vidéo commerciaux qui contiennent des jeux de hasard et d’argent (JHA) simulés. Au cours de la dernière décennie, plus de 100 jeux vidéo comportant des simulations de jeu ont été classés comme pouvant être vendus à des jeunes en Australie, 69 de ces jeux vidéo ayant reçu la cote " PG " pour l’orientation parentale recommandée (c.-à-d. adaptés aux enfants de 8 ans et plus) et les 33 autres la cote " G " pour général (c.-à-d. adaptés à tout âge). Un examen de la documentation donne à penser que les conseils et les mises en garde à l’intention des consommateurs concernant le matériel de jeux vidéo sont souvent incohérents ou ne sont pas fournis de façon adéquate. Une approche de santé publique suggère que la présence de contenu de JHA dans les jeux vidéo peut présenter des risques pour les jeunes joueurs qui ne connaissent pas bien le fonctionnement du jeu. On soutient qu’il est nécessaire d’approfondir le débat académique sur les questions de responsabilité sociale liées à l’exposition et à la participation des jeunes enfants et des adolescents à des activités de jeu simulé disponibles dans les technologies de jeu interactif. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  This paper reviews Australian classification practices for commercial video games that contain simulated gambling. In the last decade, over 100 video games featuring gambling simulations have been classified as suitable for commercial sale to youth in Australia, with 69 of these video games rated ‘PG’ for Parental Guidance Recommended (i.e. suitable for ages 8+years) and the remaining 33 rated ‘G’ for General (i.e. suitable for all ages). A review of the literature suggests that consumer advice and warnings related to video game material are often inconsistent and/or not adequately provided. A public health approach suggests that the presence of gambling content in video games may present risks to younger players unfamiliar with how gambling operates. It is argued that there is a need for further academic debate on social responsibility issues of early childhood and adolescent exposure to, and involvement in, simulated gambling activities available in interactive gaming technologies.
Number: 2
HERMÈS, 2012. La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming. Hermès, La Revue. [en ligne]. 2012. N° 62, pp. 153‑153. [Consulté le 2 août 2018]. Disponible à l’adresse: https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-153.htm
EXTRAIT: Depuis l’arrivée des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, des jeux de rôle en ligne multi-joueurs tels que World of Warcraft et Second Life), on a tenté de transposer l’économie virtuelle en économie réelle ; en un mot, de transformer l’argent qu’un joueur peut accumuler dans le monde ludique en argent sonnant et trébuchant. Prenons l’exemple de World of Warcraft, qui exige de la part des joueurs un énorme effort de temps (souvent deux ans de pratique intensive) pour accéder aux niveaux supérieurs. Plusieurs joueurs se sont posé la même question : pourquoi ne pas s’acheter du temps ? ! Une industrie était née, le farming, à l’insu de l’entreprise exploitant le jeu ; en un mot, il s’est créé un marché parallèle lucratif. Le farming est la pratique des travailleurs (pour la plupart chinois) qui, souvent à des salaires ridicules, passent une grande partie de leur journée à récolter de l’argent virtuel, des objets ou de l’expérience en répétant sans cesse les mêmes actions, en visitant les mêmes donjons ou en tuant le même groupe de monstres ; il s’agit ensuite de vendre ces biens virtuels aux riches occidentaux ...
Number: 62
GERBER, David, 2015. Le jeu vidéo comme pratique discréditable. Enquête sur les efforts de légitimation ordinaires des joueurs. RESET. Recherches en sciences sociales sur Internet. [en ligne]. 21 décembre 2015. N° 4. [Consulté le 4 juillet 2018]. DOI 10.4000/reset.452.
Partant du constat que la pratique des jeux vidéo a un statut incertain en termes de valeur culturelle et d’acceptabilité sociale, cet article esquisse les manières dont les joueurs de jeux vidéo se confrontent à des contraintes normatives et négocient les conditions d’acceptabilité de leur pratique. L’analyse de récits biographiques de 28 joueurs aux carrières ludiques variées permet de décrire comment se manifeste l’inacceptabilité de la pratique du jeu vidéo, puis de dresser un inventaire des positionnements adoptés face à la menace de discrédit : du simple évitement d’un stigmate jusqu’à l’ambition de transformer la place du jeu vidéo dans la société. Les joueurs n’ont pas les mêmes ressources pour rendre leur pratique acceptable, et nos résultats soulignent le poids de valeurs familiales intériorisées, du capital culturel et vidéoludique, ainsi que l’importance particulière de la position du joueur dans le parcours de vie.
Number: 4
GAINSBURY, Sally M., HING, Nerilee, DELFABBRO, Paul H. et KING, Daniel L., 2014. A taxonomy of gambling and casino games via social media and online technologies. International Gambling Studies. [en ligne]. 4 mai 2014. Vol. 14, n° 2, pp. 196‑213. [Consulté le 13 mai 2016]. DOI 10.1080/14459795.2014.890634.
La popularité croissante des jeux de casino simulés (sans argent réel) sur les plateformes de médias sociaux a incité les juridictions internationales à examiner dans quelle mesure ces « démos » peuvent être similaires aux jeux de hasard sur Internet et donc soumis à des mesures réglementaires. Le thème « Jeu de hasard et d’argent (JHA)» est populaire dans les jeux vidéo et les jeux d’ordinateur, et les opérateurs de JHA proposent couramment des activités de jeu simulé afin d’inciter les utilisateurs à jouer en ligne avec de l’argent. Cependant, peu de recherches ont évalué l’impact de la convergence numérique des jeux vidéos (Gaming) et des jeux d’argent (Gambling). L’absence d’une définition claire des activités en ligne sur le thème des jeux d’argent (simulé ou non ) constitue un obstacle de taille dans les domaines des jeux vidéos et des jeux d’argent. Basé sur une revue de la littérature existante, cet article propose une taxonomie pour faire la distinction entre plusieurs types d’activités en ligne ayant un contenu relatif au jeu d’argent. Cette taxonomie suggère que les principales caractéristiques qui différencient les jeux de hasard et d’argent en ligne (JHAL) comprennent l’exigence de paiement, le rôle de l’habileté, le type de plateforme et le caractère central du thème « jeu d’argent ». Le cadre hiérarchique proposé vise à promouvoir des discussions claires et cohérentes afin d’orienter les recherches en cours sur les technologies nouvelles et émergentes des jeux de hasard sur Internet.  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] The increased popularity of casino games on social media platforms has prompted international jurisdictions to consider the extent to which these games may be similar to Internet gambling activities and therefore subject to regulatory action. Gambling themes are popular in video and computer games, and simulated-gambling activities are commonly offered by gambling operators as a way of enticing users to gamble online with money. However, little research has evaluated the impact of the digital convergence of gambling and gaming. The lack of a clear definition of online gambling-themed activities to guide such research undertakings represents a significant hurdle to the fields of gambling and gaming. Based on a review of the extant literature, this article proposes a taxonomy to distinguish between many types of online activities with gambling-themed content. This taxonomy suggests that the principal features that differentiate online gambling games include the requirement for payment, the role of skill, the type of platform and the centrality of the gambling theme. The proposed hierarchical framework aims to promote clear and consistent discussion to guide ongoing investigation of new and emerging Internet gambling and gaming technologies.
Number: 2
GAINSBURY, Sally M., KING, Daniel L., RUSSELL, Alex MT et DELFABBRO, Paul H., 2016. Who pays to play freemium games? The profiles and motivations of players who make purchases within social casino games. Journal of behavioral addictions. [en ligne]. 2016. Vol. 5, n° 2, pp. 221‑230. DOI 10.1556/2006.5.2016.031.
CONTEXTE ET OBJECTIFS :  Les jeux de casino sociaux (JCS) ressemblent aux JHA. Ils sont généralement gratuits à télécharger, à jouer et comportent parfois des options d’achats durant le jeu. Bien que peu de joueurs dépensent de l’argent, leur nombre est suffisant pour les rendre rentables pour les développeurs de jeux. On sait peu de choses sur le profil et les motivations des joueurs payants par rapport aux joueurs non payants.  MÉTHODES :  Cette étude a comparé les caractéristiques de 521 joueurs de casinos sociaux australiens payants et non payants qui ont répondu à un sondage en ligne.  RÉSULTATS :  Les joueurs qui payaient étaient plus susceptibles d’être jeunes, de sexe masculin, de parler une langue autre que l’anglais et d’avoir fait des études universitaires que les non-payeurs. Les joueurs qui payaient étaient plus susceptibles d’être plus impliqués dans le JCS en termes de fréquence de jeu et d’engagement dans les jeux et insistaient davantage sur l’interaction sociale comme motivation pour jouer. Une analyse en cluster a révélé des sous-groupes distincts parmi les joueurs payants: celui des « consommateurs assidus mais peu dépensiers » (more frequent moderate spenders )qui faisaient des achats pour éviter d’attendre des crédits et pour offrir des cadeaux à leurs amis; celui des « consommateurs moins assidus mais plus dépensiers »  (less frequent high spenders) qui faisaient plus souvent de dépenses pour augmenter la valeur du divertissement dans le jeu.  DISCUSSION :  Ces résultats suggèrent d’une part que les joueurs payants diffèrent fondamentalement des joueurs non payants; d’autre part que les joueurs qui dépensent beaucoup tentent de maximiser leur amusement, tandis que les non-payeurs sont satisfaits du contenu du jeu auquel ils ont accès.  CONCLUSIONS :  Étant donné les similitudes structurelles entre le JCS et le jeu d’argent en ligne (JHAL), la compréhension de sous-groupes de joueurs de CS pourrait avoir des implications plus larges, y compris sur l’identification des caractéristiques des joueurs de CS qui s’adonnent au jeu de hasard et d’argent en ligne (JHAL) et de ceux qui développent des problèmes de jeu excessif en ligne (hyperconnectivité).  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] Background and aims :  Social casino games (SCGs) feature gambling themes and are typically free to download and play with optional in-game purchases. Although few players spend money, this is sufficient to make them profitable for game developers. Little is known about the profile and motivations of paying players as compared to non-paying players.  Methods :  This study compared the characteristics of 521 paying and non-paying Australian social casino game players who completed an online survey.  Results :  Paying players were more likely to be younger, male, speak a non-English language, and have a university education than non-payers. Paying players were more likely to be more highly involved in SCG in terms of play frequency and engagement with games and emphasized social interaction more strongly as a motivation for playing. A cluster analysis revealed distinct subgroups of paying players; these included more frequent moderate spenders who made purchases to avoid waiting for credits and to give gifts to friends as well as less frequent high spenders who made purchases to increase the entertainment value of the game.  Discussion :  These findings suggest that paying players have some fundamental differences from non-paying players and high spenders are trying to maximize their enjoyment, while non-spenders are content with the game content they access.  Conclusions :  Given the structural similarities between SCG and online gambling, understanding subgroups of players may have broader implications, including identifying characteristics of gamers who may also engage in gambling and players who may develop problems related to excessive online gaming.
Number: 2
DE PRATO, Giuditta, 2012. Les jeux en ligne : un laboratoire de modèles d’affaires, Online games: a laboratory for business models. Réseaux. [en ligne]. 25 juillet 2012. N° 173‑174, pp. 53‑75. [Consulté le 4 juillet 2018]. DOI 10.3917/res.173.0053.
L’objectif de cet article est de présenter l’écosystème des jeux en ligne, son fonctionnement et de suivre l’apparition de nouveaux modèles d’affaires et des formes d’intermédiation qui ont vu le jour au sein de cet univers des jeux en ligne. Il décrit l’évolution de l’organisation de la production, de la répartition des recettes et des modèles d’affaires. Il s’interroge en conclusion sur la façon dont ce sous-secteur anticipe des changements à venir dans le secteur des médias et loisirs auquel il se rattache.
Number: 173-174
BRAUN, Birgit, KORNHUBER, Johannes, LENZ, Bernd et FACTORS, Cohort Study on Substance Use Risk, 2016. Gaming and Religion: The Impact of Spirituality and Denomination. Journal of Religion and Health. [en ligne]. 1 août 2016. Vol. 55, n° 4, pp. 1464‑1471. [Consulté le 6 août 2018]. DOI 10.1007/s10943-015-0152-0.
Une enquête précédente en Corée a indiqué que la religion pouvait moduler le comportement de jeu (Kim et Kim dans J Korean Acad Nurs 40:378-388, 2010). Notre étude visait à déterminer si une croyance en Dieu, un comportement religieux ou une confession religieuse affectait le comportement de jeu. Les données proviennent d’une cohorte occidentale de jeunes hommes (Cohorte Study on Substance Use Risk Factors, n = 5990). Les résultats ont montré qu’une croyance plus forte en Dieu était associée à une fréquence de jeu plus faible et à de plus petits scores sur l’échelle de dépendance au jeu. En outre, la pratique de la religiosité était liée à un usage des jeux en ligne et hors ligne moins fréquents. Enfin, les chrétiens jouaient moins souvent et avaient des scores plus bas sur l’échelle de dépendance au jeu que les sujets sans confession religieuse. À l’avenir, ces résultats pourraient s’avérer utiles dans le développement de stratégies préventives et thérapeutiques pour le trouble du jeu sur Internet. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  A previous investigation from Korea indicated that religion might modulate gaming behavior (Kim and Kim in J Korean Acad Nurs 40:378–388, 2010). Our present study aimed to investigate whether a belief in God, practicing religious behavior and religious denomination affected gaming behavior. Data were derived from a Western cohort of young men (Cohort Study on Substance Use Risk Factors, n = 5990). The results showed that a stronger belief in God was associated with lower gaming frequency and smaller game addiction scale scores. In addition, practicing religiosity was related to less frequent online and offline gaming. Finally, Christians gamed less frequently and had lower game addiction scale scores than subjects without religious denomination. In the future, these results could prove useful in developing preventive and therapeutic strategies for the Internet gaming disorder.
Number: 4
BERRY, Vincent, 2007. Les Guildes de joueurs dans l’univers de Dark Age of Camelot : apprentissages et transmissions de savoirs dans un monde virtuel. Revue française de pédagogie. Recherches en éducation. [en ligne]. 1 septembre 2007. N° 160, pp. 75‑86. [Consulté le 4 juillet 2018]. DOI 10.4000/rfp.738.
Cet article aborde la notion d’apprentissage informel sur Internet à travers une étude empirique sur un monde virtuel et des communautés de joueurs en ligne. Il s’agit principalement de montrer comment des savoirs s’échangent dans des espaces numériques, comment ils sont transmis dans des formes ludiques. La caractéristique principale de ces communautés virtuelles est non pas d’inventer de nouvelles formes d’apprentissage mais d’emprunter des modèles traditionnels d’apprentissage.
Number: 160
AURAY, Nicolas, 2003. *L’engagement des joueurs en ligne: Ethnographie d’une sociabilité distanciée et restreinte. Les Cahiers du numérique. [en ligne]. 2003. Vol. 4, n° 2, pp. 83‑100. [Consulté le 4 juillet 2018]. Disponible à l’adresse: https://www.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2003-2-page-83.htm
EXTRAIT: Le jeu en ligne peut devenir un support majeur de construction identitaire et d’expérimentations sociales : pour des jeunes, il est une opportunité de densifier et d’étendre le réseau relationnel. Ce sont les capacités socialisatrices du jeu en ligne que nous étudierons dans cette communication, sur la base d’une enquête ethnographique de deux ans auprès de la population de deux jeux en ligne . Nous étudierons dans une première partie les liens d’assistance de type experts/novices qui s’établissent dans ces jeux en ligne. Dans une seconde partie, nous étudierons les bifurcations amicales dans le jeu et tenterons de caractériser ce qu’ont de spécifiques ces amitiés en ligne.
Number: 2

Video game addiction (VGA)

VAN ROOIJ, Antonius J., SCHOENMAKERS, Tim M., VERMULST, Ad A., VAN DEN EIJNDEN, Regina J.J.M. et VAN DE MHEEN, Dike, 2011. Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers: Online video game addiction. Addiction. 2011. Vol. 106, n° 1, pp. 205‑212. DOI 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x.
En Hollande, Van de Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van de Eijnden et Van de Mheen (2010) ont essayé de fournir des données empiriques afin de pouvoir identifier les joueurs dépendants aux jeux vidéo en ligne. Un sondage a été conduit sur une cohorte en 2008 et en 2009. La population sondée étant composée de deux grands échantillons d’enfants de l’école secondaire, âgés de 13 à 16 ans. Le premier échantillon étudié en 2008 est composé de 1572 élèves, le deuxième, étudié en 2009, de 1476 élèves. Entre les deux temps de l’étude, un sous-groupe de 467 joueurs en ligne faisant partie des deux échantillons a été identifié. L’échelle Compulsive Internet Use Scale (CIUS) a été utilisée pour mesurer le comportement de jeu. Les heures de jeu sur la semaine ont aussi été comptabilisées ainsi que des variables psychosociales, comme l’estime de soi, l’anxiété, et la dépression. Les résultats confirment l’existence de petits groupes de joueurs en ligne dépendants (3%), représentant 1,5% de la population des 13-16 ans en Hollande. Bien que l’addiction de ces jeunes soit mise en évidence, il est difficile de faire le lien avec un état psychosocial altéré. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Aims To provide empirical data-driven identification of a group of addicted online gamers. Design Repeated cross-sectional survey study, comprising a longitudinal cohort, conducted in 2008 and 2009. Setting Secondary schools in the Netherlands. Participants Two large samples of Dutch schoolchildren (aged 13–16 years). Measurements Compulsive internet use scale, weekly hours of online gaming and psychosocial variables. Findings This study confirms the existence of a small group of addicted online gamers (3%), representing about 1.5% of all children aged 13–16 years in the Netherlands. Although these gamers report addiction-like problems, relationships with decreased psychosocial health were less evident. Conclusions The identification of a small group of addicted online gamers supports efforts to develop and validate questionnaire scales aimed at measuring the phenomenon of online video game addiction. The findings contribute to the discussion on the inclusion of non-substance addictions in the proposed unified concept of ‘Addiction and Related Disorders’ for the DSM-V by providing indirect identification and validation of a group of suspected online video game addicts.
Number: 1
VAN ROOIJ, Antonius J., MEERKERK, Gert-Jan, SCHOENMAKERS, Tim M., GRIFFITHS, Mark et VAN DE MHEEN, Dike, 2010. Video game addiction and social responsibility. Addiction Research & Theory. [en ligne]. 2010. Vol. 18, n° 5, pp. 489‑493. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.3109/16066350903168579.
En Hollande, Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths et Van De Mheen (2010) ont étudié la responsabilité sociale des industries de jeux vidéo. Actuellement, les industries de jeux vidéo en ligne ne fournissent ni informations relatives à l’orientation vers des services d’aide spécialisés, ni de service clientèle en ce qui concerne la dépendance aux jeux vidéo. D’après les auteurs, une double approche serait nécessaire. D’une part, les utilisateurs devraient être informés sur les risques potentiels d’addiction liés au comportement de jeu vidéo en ligne. Et d’autre part, les éditeurs de jeux devraient mettre en place un service d’orientation vers des centres de soins spécialisés. Fournir de telles informations serait une manière efficace pour les industries du jeu de se prémunir des restrictions qu’elles pourraient se voir imposer par le gouvernement. De plus, une telle action de responsabilité sociale serait bénéfique et pour les utilisateurs, qui seraient correctement informés et orientés vers les services d’aide, et pour l’industrie du jeu. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  In recent years, several studies have demonstrated that at least a small group of gamers has trouble controlling their online video game playing. Excessive amounts of time spent on playing online video games can be severely disruptive to school, work, and ‘‘real life’’ social contacts. It seems that online games, especially multiplayer online role playing games, are more often associated with video game addiction. Drawing parallels to other industries – such as gambling – which are heavily regulated, the issue of social responsibility of the video game industry is explored. Presently, online video game publishers provide neither referral services nor customer care with regards to video game addiction. In our opinion, a dual approach is necessary. Firstly, consumers should be informed about potential addiction risks that can be attributed to playing online video games. Secondly, game publishers should implement proper referral services. Providing customer care and referral services might be in the best interest of the video game industry at this point, as it may very well prevent revenue restricting governmental intervention. Therefore, taking action on the issue of social responsibility will benefit both the customer – who will be informed and properly referred – and the game industry alike.
Number: 5
SIMON, Olivier et IMHOFF, Jean-Pierre, 2006. Addiction aux jeux vidéo versus addiction aux jeux d’argent. Dépendances. [en ligne]. Avril 2006. N° 28, pp. 16‑20. [Consulté le 10 octobre 2016]. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/5_article_0.pdf
Peut-on et doit-on comparer les nouvelles addictions que représentent les comportements de dépendances aux jeux vidéo ou à l’internet avec la traditionnelle addiction aux jeux de hasard et d’argent? Après un bref retour sur la nature des différents jeux concernés et le concept d’addiction, cet article propose de passer en revue les principaux aspects phénoménologiques et les mécanismes potentiellement impliqués, afin d’en discuter les aspects transversaux.
Number: 28
OGGINS, Jean et SAMMIS, Jeffrey, 2012. Notions of Video Game Addiction and Their Relation to Self-Reported Addiction Among Players of World of Warcraft. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 1 avril 2012. Vol. 10, n° 2, pp. 210‑230. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s11469-010-9309-y.
Dans cette étude, 438 joueurs du jeu vidéo en ligne « World of Warcraf » ont répondu à une enquête sur la dépendance aux jeux vidéo et les comportements liés à la dépendance aux jeux vidéo. Les comportements les plus fréquemment cités comme étant caractéristiques de la dépendance aux jeux incluaient : le fait de beaucoup jouer et les interférences avec d’autres activités, en particulier la socialisation ou le travail. Peu de joueurs ont mentionné des signes de dépendance tels que les symptômes de sevrage ou de tolérance, et certains pensaient qu’il n’était pas possible de devenir « accro » aux jeux vidéo. Les auteurs ont montré que : 1) les auto-évaluations de la dépendance aux jeux vidéo corrèlent positivement lorsque les joueurs perçoivent la dépendance aux jeux vidéo, comme le fait de beaucoup jouer ou de jouer pour échapper à des problèmes ; 2) les auto-évaluations corrèlent négativement lorsque les joueurs perçoivent la dépendance au jeu comme étant liée aux interférences que celle-ci provoque avec d’autres activités ou le fait de ne pas être en mesure d’arrêter de jouer.[résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  In this study, 438 players of the online video game, World of Warcraft, completed a survey about video game addiction and answered an open-ended question about behaviors they considered characteristic of video game addiction. Responses were coded and correlated with players’ self-reports of being addicted to games and scores on a modified video game addiction scale. The behaviors most frequently mentioned as characteristic of addiction included playing a lot and games’ interfering with other activities, especially socializing or work. Few players mentioned such signs of addiction as withdrawal symptoms or tolerance, and some thought it was not possible to become addicted to video games. Self-reported addiction to video games correlated positively with perceptions that video game addiction involved playing a lot or playing to escape problems, and correlated negatively with perceptions that addiction involved games’ interfering with other activities or not being able to stop play. Implications for assessment are discussed.
Number: 2
MENTZONI, Rune Aune, BRUNBORG, Geir Scott, MOLDE, Helge, MYRSETH, Helga, SKOUVERØE, Knut Joachim Mår, HETLAND, Jørn et PALLESEN, Ståle, 2011. Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. [en ligne]. 2011. Vol. 14, n° 10, pp. 591‑596. [Consulté le 18 mai 2018]. DOI 10.1089/cyber.2010.0260.
Une enquête nationale a été menée pour étudier la prévalence de la dépendance aux jeux vidéo et l’utilisation problématique des jeux vidéo, ainsi que leur lien avec la santé physique et mentale. Un échantillon initial de 2 500 personnes a été prélevé au hasard dans le Registre national norvégien. Au total, 816 personnes (34,0 %) ont rempli et retourné le questionnaire. La majorité (56,3 %) des répondants utilisaient régulièrement des jeux vidéo. La prévalence de la dépendance aux jeux vidéo a été estimée à 0,6 %, 4,1 % de l’échantillon ayant signalé une utilisation problématique des jeux vidéo. Le sexe (hommes) et le groupe d’âge (jeunes) étaient de bons prédicteurs de l’utilisation problématique des jeux vidéo. Une proportion plus élevée de joueurs à haute fréquence que de joueurs à basse fréquence préféraient les jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne, bien que la majorité des joueurs à haute fréquence préfèrent d’autres types de jeux. L’utilisation problématique des jeux vidéo a été associée à des scores plus faibles pour la satisfaction de vivre et à des niveaux élevés d’anxiété et de dépression. L’utilisation de jeux vidéo n’a pas été associée à la quantité d’exercice physique déclarée. XXXXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  A nationwide survey was conducted to investigate the prevalence of video game addiction and problematic video game use and their association with physical and mental health. An initial sample comprising 2,500 individuals was randomly selected from the Norwegian National Registry. A total of 816 (34.0 percent) individuals completed and returned the questionnaire. The majority (56.3 percent) of respondents used video games on a regular basis. The prevalence of video game addiction was estimated to be 0.6 percent, with problematic use of video games reported by 4.1 percent of the sample. Gender (male) and age group (young) were strong predictors for problematic use of video games. A higher proportion of high frequency compared with low frequency players preferred massively multiplayer online role-playing games, although the majority of high frequency players preferred other game types. Problematic use of video games was associated with lower scores on life satisfaction and with elevated levels of anxiety and depression. Video game use was not associated with reported amount of physical exercise.
Number: 10
KUSS, Daria J., LOUWS, Jorik et WIERS, Reinout W., 2012. Online Gaming Addiction? Motives Predict Addictive Play Behavior in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. [en ligne]. 1 septembre 2012. Vol. 15, n° 9, pp. 480‑485. [Consulté le 18 mai 2018]. DOI 10.1089/cyber.2012.0034.
Récemment, il y a eu de plus en plus de préoccupations au sujet des jeux excessifs en ligne. Jouer à des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) semble particulièrement problématique, car ces jeux exigent un degré élevé d’engagement et d’investissement en temps de la part des joueurs au détriment des activités et des relations professionnelles, sociales et récréatives. Un certain nombre de motivations pour les jeux ont été associées au jeu excessif en ligne chez les adolescents et les jeunes adultes. Nous avons évalué 175 joueurs MMORPG actuels et 90 non-joueurs à l’aide d’un questionnaire en ligne concernant leur comportement de jeu, les problèmes comme conséquences du jeu et les motivations du jeu, et testé leurs associations statistiques. Les résultats indiquent que (a) les joueurs de MMORPG sont beaucoup plus susceptibles d’éprouver des problèmes liés au jeu que les non-joueurs, et que (b) les motivations d’évasion et les mécanismes du jeu prédisaient de façon significative un jeu excessif et semblaient être de meilleurs prédicteurs que le temps consacré au jeu. Les résultats confirment la nécessité d’utiliser des mesures qui distinguent les différents types de jeux en ligne. De plus, cette étude s’avère utile en ce qui concerne la discussion actuelle sur l’établissement de la dépendance au jeu (en ligne) comme diagnostic dans les futures catégorisations de la psychopathologie XXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Recently, there have been growing concerns about excessive online gaming. Playing Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) appears to be particularly problematic, because these games require a high degree of commitment and time investment from the players to the detriment of occupational, social, and other recreational activities and relations. A number of gaming motives have been linked to excessive online gaming in adolescents and young adults. We assessed 175 current MMORPG players and 90 nonplayers using a Web-based questionnaire regarding their gaming behavior, problems as consequences of gaming, and game motivations and tested their statistical associations. Results indicated that (a) MMORPG players are significantly more likely to experience gaming-related problems relative to nonplayers, and that (b) the gaming motivations escapism and mechanics significantly predicted excessive gaming and appeared as stronger predictors than time investment in game. The findings support the necessity of using measures that distinguish between different types of online games. In addition, this study proves useful regarding the current discussion on establishing (online) gaming addiction as a diagnosis in future categorizations of psychopathology.
Number: 9
KUSS, Daria J. et GRIFFITHS, Mark D., 2012. La dépendance aux jeux vidéo sur internet : une revue systématique des recherches empiriques disponibles dans la littérature. Adolescence. [en ligne]. 15 avril 2012. N° 79, pp. 17‑49. [Consulté le 9 septembre 2016]. Disponible à l’adresse: http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=ADO_079_0017
L’activité de « jouer » est présente depuis toujours dans l’histoire de l’humanité, et Internet émergea comme un terrain de jeu dont la population de joueurs est en croissance continue. Des recherches suggèrent que les joueurs sur Internet présenteraient des symptômes traditionnellement associés aux addictions avec substances, tels que des modifications de l’humeur, une tolérance et une saillance comportementale. Parce que le savoir scientifique d’aujourd’hui sur les jeux sur Internet est abondant et apparaît relativement complexe, cette revue de la littérature a pour but de réduire cette confusion en procurant un cadre de travail innovant dans lequel seront catégorisées toutes les études menées jusqu’à ce jour. Un total de 58 études empiriques est inclus dans cette revue de la littérature. Il existe des polémiques sur l’addiction aux jeux sur Internet suivant un continuum, depuis l’existence d’antécédents en étiologie et facteurs de risque, jusqu’au développement d’une addiction complète, suivi de ramifications en termes de conséquences négatives et de traitement possible. Les résultats sont évalués ici et des propositions avancées pour de futures recherches.
Number: 79
KUSS, Daria Joanna et GRIFFITHS, Mark D., 2012. Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 1 avril 2012. Vol. 10, n° 2, pp. 278‑296. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s11469-011-9318-5.
En Angleterre, Kuss et Griffiths (2011) ont effectué une revue de la littérature concernant les troubles liés aux medias électroniques permettant de poser un cadre de référence novateur. Cinquante-huit articles ont été retenus par la recherche et ont permis la constitution de trois catégories : étiologie (risque), pathologie (addiction) et conséquences. Celles-ci se suivraient sur un continuum : des antécédents et du développement aux conséquences. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  The activity of play has been ever present in human history and the Internet has emerged as a playground increasingly populated by gamers. Research suggests that a minority of Internet game players experience symptoms traditionally associated with substance-related addictions, including mood modification, tolerance and salience. Because the current scientific knowledge of Internet gaming addiction is copious in scope and appears relatively complex, this literature review attempts to reduce this confusion by providing an innovative framework by which all the studies to date can be categorized. A total of 58 empirical studies were included in this literature review. Using the current empirical knowledge, it is argued that Internet gaming addiction follows a continuum, with antecedents in etiology and risk factors, through to the development of a “full-blown” addiction, followed by ramifications in terms of negative consequences and potential treatment. The results are evaluated in light of the emergent discrepancies in findings, and the consequent implications for future research.
Number: 2
KHAZAAL, Yasser, CHATTON, Anne, ROTHEN, Stephane, ACHAB, Sophia, THORENS, Gabriel, ZULLINO, Daniele et GMEL, Gerhard, 2016. Psychometric properties of the 7-item game addiction scale among french and German speaking adults. BMC Psychiatry. [en ligne]. 10 mai 2016. Vol. 16. [Consulté le 14 septembre 2020]. DOI 10.1186/s12888-016-0836-3.
Background The 7-item Game Addiction Scale (GAS) is a used to screen for addictive game use. Both cross cross-linguistic validation and validation in French and German is needed in adult samples. The objective of the study is to assess the factorial structure of the French and German versions of the GAS among adults.  Methods Two samples of men from French (N = 3318) and German (N = 2665) language areas of Switzerland were assessed with the GAS, the Major Depression Inventory (MDI), the Brief Sensation Seeking Scale, and the Zuckerman-Kuhlman Personality Questionnaire (ZKPQ-50-cc). They were also assessed for cannabis and alcohol use.  Results The internal consistency of the scale was satisfactory (Cronbach α = 0.85). A one-factor solution was found in both samples. Small and positive associations were found between GAS scores and the MDI, as well as the Neuroticism-Anxiety and Aggression-Hostility subscales of the ZKPQ-50-cc. A small negative association was found with the ZKPQ-50-cc Sociability subscale.  Conclusion The GAS, in its French and German versions, is appropriate for the assessment of game addiction among adults.  Electronic supplementary material The online version of this article (http://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3) contains supplementary material, which is available to authorized users.
HUSSAIN, Zaheer, GRIFFITHS, Mark D. et BAGULEY, Thom, 2012. Online gaming addiction: Classification, prediction and associated risk factors. Addiction Research & Theory. [en ligne]. 1 octobre 2012. Vol. 20, n° 5, pp. 359‑371. [Consulté le 18 avril 2018]. DOI 10.3109/16066359.2011.640442.
Au Royaume-Unis, Hussain, Griffiths et Baguley (2012) ont mesuré la prévalence de l’addiction au MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing games) chez des joueurs en utilisant différents types de classification. Ils se sont ont également intéressés aux facteurs qui pouvaient être associés à la probabilité de développer une addiction aux MMORPGs (âge et statut professionnel des joueurs, nombre d’années de jeu, temps consacré au jeu et type de serveur utilisé). Leur étude a porté sur un échantillon de 1420 participants recrutés sur des sites de jeux en ligne (moyenne d’âge = 23,18 ans). Leur tâche consistait à remplir un questionnaire online incluant des questions sociodémographiques ainsi que des questions concernant leur comportement et leur style de jeu. Ils devaient également remplir la Game Addiction Scale for adolescents (GAS) qui a été adaptée par les chercheurs à la problématique des MMORPGs. Les résultats que les chercheurs ont obtenus montrent notamment que des différences concernant le pourcentage de joueurs pathologiques apparaissent selon le type de classification utilisé. Selon une classification polythétique (le diagnostic peut être posé sur le constat de la présence d’un certain nombre de critères), 44,5% des sujets de l’étude souffriraient d’addiction, alors que ce pourcentage chute à 3,6% lorsqu’une classification monothétique (tous les critères doivent être présents) est utilisée. Ils révèlent également que le statut professionnel, le nombre d’années de jeux et le temps passé à jouer par semaine auraient un impact important sur la probabilité de développer une addiction aux MMORPGs et pourraient donc constituer des facteurs de risque. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) have gained increased popularity over the last decade. Despite the many positives of gaming, alleged problems relating to MMORPG playing have emerged, more specifically in relation to addiction to MMORPGs among a small minority of players. This study set out to establish the prevalence of MMORPG addiction using validated addiction criteria. Factors relating to online gaming were examined to establish whether they were linked to MMORPG addiction. A self-selected sample of 1420 gamers ranging in age from 12 years to 62 years (mean age 23 years) completed an online questionnaire. The results showed that 44.5% of gamers were classified as addicted according to the polythetic format and 3.6% according to the monothetic format. Ordered logistic regression analysis showed that the variable years of gaming, total time spent playing online per week and employment status can have a major impact on the probability of MMORPG addiction. The implications of these findings for the assessment of MMORPG addiction are discussed.
Number: 5
HUSSAIN, Zaheer et GRIFFITHS, Mark D., 2009. Excessive use of Massively Multi-Player Online Role-Playing Games: A Pilot Study. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 2009. Vol. 7, n° 4, pp. 563‑571. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s11469-009-9202-8.
Hussain et Griffiths (2009) se sont intéressés aux effets psychologiques et sociaux des MMORPGs. Pour ce faire, ils ont utilisé un questionnaire mettant un accent particulier sur la dépendance au jeu en ligne. L’échantillon comprenait 119 participants, 83 hommes et 32 femmes, de 18 à 69 ans. La plupart des participants venait des USA, du royaume Uni et du Canada. Sur les 119 questionnaires, 101 ont pu être utilisés. Ce questionnaire, placé sur différents forums de joueurs en ligne, portait sur leur fréquence de jeu, les raisons pour lesquelles ils jouent, l’histoire de leur comportement de jeu et les conséquences liées au jeu en ligne. Il comprenait également six déclarations portant sur l’importance qu’un joueur donne au jeu dans sa vie, le lien possible entre des conflits familiaux et le jeu, l’utilisation du jeu pour modifier l’humeur, l’augmentation du temps passé quotidiennement à jouer, l’irritabilité possible entraînée par la privation d’une séance de jeu et l’incapacité à diminuer le temps passé au jeu. Les résultats montrent que plus d’hommes (39%) que de femmes (9%) ont rapporté jouer plus longtemps que prévu et que la majorité des joueurs (59%) a dit ne pas jouer pour fuir d’autres choses de leur vie. Sur l’échantillon, 7 joueurs ont rempli les critères de dépendance relativement à leur pratique de jeux vidéo. En comparant ces 7 joueurs « dépendants » aux 94 joueurs « non-dépendants », les auteurs ont trouvé que les joueurs « dépendants » rapportent plus que les joueurs « non-dépendants », qu’ils préfèrent passer du temps avec leurs amis en ligne plutôt que « hors-ligne », qu’ils trouvent les aspects de socialisation en ligne plus plaisants et satisfaisants que ceux de la socialisation « hors-ligne », que le jeu vidéo en ligne a plus d’importance dans leur vie, que les conflits avec leurs proches sont apparus à cause du jeu et qu’ils utilisent le jeu comme moyen de modifier leur humeur. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) are one of the most interesting innovations in the area of online computer gaming. This pilot study set out to examine the psychological and social effects of online gaming using an online questionnaire with particular reference to excessive and ‘dependent’ online gaming. A selfselecting sample of 119 online gamers ranging from 18 to 69 years (mean=28.5 years) completed the questionnaire. The results showed that 41% of gamers played online to escape and 7% of gamers were classified as ‘dependent’ individuals who were at risk of developing a psychological and behavioural dependence for online gaming using an adapted ‘addiction’ scale. Further analysis showed that excessive online gaming was significantly correlated with psychological and behavioural ‘dependence’. It was also found that ‘dependent’ gamers appear to possess some core components of addiction to MMORPGs (e.g., mood modification, tolerance and relapse).
Number: 4
HAAGSMA, Maria C., PIETERSE, Marcel E., PETERS, Oscar et KING, Daniel L., 2013. How Gaming May Become a Problem: A Qualitative Analysis of the Role of Gaming Related Experiences and Cognitions in the Development of Problematic Game Behavior. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 1 août 2013. Vol. 11, n° 4, pp. 441‑452. [Consulté le 18 avril 2018]. DOI 10.1007/s11469-013-9427-4.
Aux Pays-Bas, Haagsma, Pieterse, Peters, et King (2013) ont mené une étude pour déterminer les raisons et attentes qui poussent l’individu à s’engager dans une pratique de jeux vidéo excessive. Vingt et un joueurs âgés de 17 à 28 ans et présentant un problème de jeu actuel ou passé ont accepté de participer à un entretien semi-structuré visant à récolter différentes informations sur leurs habitudes de jeu (type de jeu pratiqué, expériences vécues au travers du jeu et conséquences du jeu par exemple). Les résultats montrent que la pratique des jeux vidéo est sous-tendue par trois motifs : le besoin de récompense et d’accomplissement, la régulation de l’humeur, et les aspects sociaux. Il semblerait que la combinaison de ces trois motifs contribue davantage à une augmentation du temps passé à jouer. Par ailleurs, les jeux en ligne, en particulier les MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs), sont plus spécifiquement liés à une pratique de jeu excessive en raison des mécanismes sociaux qui les sous-tendent. Une autre découverte importante de cette étude est l’existence d’une alternance entre des périodes de jeu excessif et des périodes de réduction du jeu, voire d’abstinence. Le fait de prendre conscience de la prédominance du jeu sur les autres activités de la vie quotidienne serait une des raisons poussant les joueurs à réduire ou stopper leur pratique de jeu. Le recommencement d’une période de jeu excessif serait principalement lié à la découverte d’un nouveau jeu vidéo qui ravive l’intérêt du joueur. Finalement, les résultats de cette étude devraient favoriser le développement de programmes de prévention et de traitement focalisés sur l’insight, ainsi que sur les mécanismes sociaux qui contribuent au maintien du comportement de jeu problématique. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  This study focuses on the role of gaming expectancies, motives and the experiences of gamers in the development of video game behavior, from normal to problematic behavior. Qualitative interviews were conducted among 21 male gamers between 17 and 28 years of age, to get more of an insight into their excessive gaming patterns. Participants were recruited in several ways such as by distributing flyers and posting messages on gaming websites. Participants were included if they were between 14 and 26 years of age and if they had experienced game related behavior problems at the time of the study or in the past. Two processes emerged from the results that seem to contribute to the transition to an excessive gaming pattern. First, the duration of each single game session may become longer. Second, a game session may be started up more and more frequently. Gamers have several motives and expectancies that play a role in this process of increasing gaming time. Is seems that a combination of these gaming motives can lead to an increase in gaming time. Especially online role playing games were related to excessive gaming and the social mechanisms in these games seem to work as an intensifier for other motives.
Number: 4
GRIFFITHS, Mark D., KUSS, Daria J. et KING, Daniel L., 2012. Video game addiction: Past, present and future. Current Psychiatry Reviews. [en ligne]. 2012. Vol. 8, n° 4, pp. 308‑318. DOI 10.2174/157340012803520414.
La dépendance au jeu vidéo est devenue un sujet de recherche de plus en plus intéressant. Au cours de la dernière décennie, le nombre d’études empiriques portant sur divers aspects du jeu vidéo problématique et de la dépendance aux jeux vidéo a considérablement augmenté. Le présent document commence par un bref historique de la façon dont la recherche sur la dépendance aux jeux vidéo a évolué au cours des trois dernières décennies (c.-à-d. les années 1980, 1990 et 2000). Il examine ensuite plus en profondeur la littérature de recherche contemporaine en analysant (i) la prévalence de l’utilisation problématique des jeux vidéo et de la dépendance aux jeux vidéo, (ii) les conséquences négatives de l’utilisation excessive des jeux vidéo, (iii) les facteurs associés à l’utilisation problématique des jeux vidéo et à la dépendance aux jeux vidéo, et (iv) le traitement des problèmes d’utilisation des jeux vidéo et de dépendance aux jeux vidéo. L’article se termine par un examen des tendances dans le domaine et un examen quelque peu théorique de ce que pourrait être l’avenir de la dépendance au jeu vidéo. XXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Gaming addiction has become a topic of increasing research interest. The last decade has witnessed a significant increase in the number of empirical studies examining various aspects of problematic video game play and video game addiction. This paper begins with a brief past history of how research into video game addiction has changed over the last three decades (i.e., the 1980s, 1990s and 2000s). It then examines more thoroughly the contemporary research literature by analyzing the (i) prevalence of problematic video game use and video game addiction, (ii) negative consequences of excessive video game use, (iii) factors associated with problematic video game use and video game addiction, and (iv) the treatment of problematic video game use and video game addiction. The paper concludes by looking at the trends in the field and a somewhat theoretical examination of what the future of video game addiction might be.
Number: 4
GRIFFITHS, Mark D. et MEREDITH, Alex, 2009. Videogame Addiction and its Treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy. [en ligne]. 2009. Vol. 39, n° 4, pp. 247‑253. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s10879-009-9118-4.
Griffiths & Meredith (2009) ont effectué une vaste revue de littérature sur l’addiction aux jeux vidéos, intégrant une partie sur les traitements disponibles, notamment les approches cognitivo–comportementales et l’approche motivationnelle. Parmi les résultats mis en évidence, il ressort que les effets nuisibles de ce type de jeu ne concernent qu’un petit sous-groupe de joueurs, principalement des adolescents. A noter également que les joueurs fréquents seraient plus à risque de développer des problèmes de jeu.  Un certain nombre de symptômes-type de l’addiction aux jeux vidéos émergent. D’une part, des symptômes psychologiques, à savoir : se sentir bien, euphorique pendant les épisodes de jeu, une incapacité à s’arrêter de jouer, passer de plus en plus de temps sur l’ordinateur, négliger la famille et les amis, se sentir vide, déprimé, irritable entre les épisodes de jeu, mentir à son employeur et/ou sa famille concernant ses activités et avoir des problèmes à l’école ou au travail.  D’autre part, des symptômes physiques caractéristiques, parmi lesquels le syndrome du tunnel carpien (douleurs ou engourdissements à la main), les yeux secs, des maux de tête et de dos, une alimentation irrégulière, une  négligence de l’hygiène corporelle et des troubles du sommeil.  Parmi les mesures possibles de prévention du jeu vidéo excessif, les auteurs relèvent le rôle des parents, notamment en ce qui concerne le contenu du jeu. De concert avec l’enfant, les parents devraient établir des règles d’utilisation du jeu et s’assurer que l’enfant s’occupe à d’autres activités que le jeu vidéo. Les auteurs proposent également  des outils destinés aux parents qui se questionnent sur le comportement de jeu de leurs enfants. Enfin, les auteurs notent que l’établissement d’une épidémiologie du jeu vidéo est d’une importance capitale, permettant par la suite de clarifier la notion d’ « addiction » aux jeux vidéos. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  For many, the concept of videogame addiction seems far-fetched, particularly if their concepts and definitions of addiction involve the taking of drugs. This paper overviews the small, but growing area of videogame addiction and then examines the treatment options available for those affected by excessive videogame playing. An overview of the available empirical literature appears to indicate that adverse effects are likely to affect only a relatively small subgroup of players and that frequent players are the most at-risk for developing problems. Worldwide, there are relatively few practitioners that specialise in the treatment of videogame addiction and this may be because there are so few players who are genuinely addicted to playing videogames. However, the Internet may be facilitating excessive online game playing as evidenced by the increasing number of specialist addiction treatment clinics for online videogame addiction. This paper overviews the various approaches that have been used as an intervention in treating videogame addicts, including online support groups, 12-step programmes, behavioural and cognitive-behavioural therapies, and motivational interviewing.
Number: 4
FESTL, Ruth, SCHARKOW, Michael et QUANDT, Thorsten, 2012. Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction. 19 novembre 2012. Vol. 108, n° 3, pp. 592‑599. DOI 10.1111/add.12016.
Les recherches antérieures menées sur l’addiction aux jeux sur ordinateur ont souvent été critiquées pour des raisons théoriques et empiriques, principalement liées à des problèmes de mesures ou d’échantillonnage. L’étude de Festl, Scharkow, et Quandt (2013) vise à pallier à ces deux limitations. Les auteurs présentent ici les données d’une étude représentative effectuée en Allemagne. Cette étude à grande échelle compte au total 4’382 participants, dont 580 adolescents (14-18 ans), 1’866 jeunes adultes (19-39 ans) et 1’936 adultes âgés de 40 ans et plus. Le jeu problématique a été mesuré à l’aide de la Game Addiction Short Scale (GAS) qui se base sur différents aspects de la personnalité ainsi que sur le comportement de jeu. Il en ressort que seuls sept participants (soit 0,2%) répondaient à tous les critères de jeu pathologique, alors que 3,7% des personnes interrogées y répondaient au moins pour moitié et sont donc considérées comme des usagers problématiques. Le pourcentage de joueurs problématiques chez les adolescents est quant à lui supérieur à la moyenne (7,6%). Des scores élevés du GAS sont corrélés à la sévérité du problème de jeu, à une faible sociabilité ainsi qu’à un bas niveau de satisfaction de la vie des joueurs. En outre, ces scores correspondent à une pratique intensive et une préférence pour certains types de jeux, tous groupes d’âge confondus. En conclusion, d’après l’échelle du GAS, la dépendance au jeu n’est actuellement pas un phénomène répandu chez les adolescents et les adultes en Allemagne. Il apparaît également que les scores au GAS sont associés à la fréquence de l’activité de jeu, ainsi que à certains aspects problématiques de la personnalité et la vie sociale des individus. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Aims Playing digital games has been associated with forms of addictive behavior. Past research on the subject has often been criticized on theoretical and empirical grounds, due mainly to measurement or sampling issues. The present study aims to overcome these two limitations, and presents data from a representative study in Germany using an already established instrument for measuring problematic game use. Design Large?scale, representative study using a computer?assisted telephone survey. Setting Germany. Participants A total of 580 adolescents between 14 and 18 years of age, 1866 younger adults between 19?39 years and 1936 older adults aged 40?years and older (overall n?=?4382). Measurements Problematic game use was measured with the Gaming Addiction Short Scale (GAS), which covers seven criteria including salience, withdrawal and conflicts. Additionally, differential aspects of personality, as well as gaming behaviour, were measured. Findings Only seven respondents [0.2%, 95% confidence interval (CI): 0.1, 0.3] met all criteria of the GAS Scale. In contrast, 3.7% (95% CI: 3.1, 4.3) of the respondents can be considered problematic users, meeting at least half these conditions. The percentage of problematic gamers among adolescents is above average (7.6%, 95% CI: 5.6, 10.1). High GAS scores are associated with aggression, low sociability and self?efficacy and lower satisfaction with life. Additionally, these scores correspond with intensive use and preferences for certain gaming genres across all age groups. Conclusions Following Gaming Addiction Short Scale criteria, gaming addiction is currently not a widespread phenomenon among adolescents and adults in Germany. Gaming Addiction Short Scale scores are associated with intensive use, as well as certain problematic aspects of individuals’ personalities and social lives.
Number: 3
ELLIOTT, Luther, REAM, Geoffrey, MCGINSKY, Elizabeth et DUNLAP, Eloise, 2012. The Contribution of Game Genre and Other Use Patterns to Problem Video Game Play among Adult Video Gamers. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 1 décembre 2012. Vol. 10, n° 6, pp. 948‑969. [Consulté le 18 avril 2018]. DOI 10.1007/s11469-012-9391-4.
En Amérique, Elliott, Ream, McGinsky, et Dunalp (2012) se sont intéressés à la contribution de certains types de jeux vidéo au développement d’un comportement de jeu problématique dans la population adulte. Un échantillon de 15642 personnes a été contacté aléatoirement par courriel, afin de répondre à un questionnaire évaluant le temps accordé à différents loisirs, dont les jeux vidéo. Sur les 9250 personnes qui y ont répondu, 3380 ont rapporté avoir joué une heure ou plus aux jeux vidéo durant les sept derniers jours qui ont précédé. Elles ont été invitées à compléter une série de questionnaires portant sur le type de jeux vidéo auxquels elles se livrent habituellement, le temps passé à jouer, leur engagement personnel et le plaisir éprouvé en jouant. Des informations sociodémographiques ont aussi été récoltées (sexe, âge, ethnicité, revenu, éducation, emploi). Les résultats montrent que les problèmes de jeu vidéo peuvent être en grande partie expliqués par le type de jeux auxquels se livrent l’individu. Les jeux en ligne multi-joueurs (World of Warcraft) et les jeux de tir en vue subjective (Call of Duty) se révèlent ainsi être des jeux qui ont un fort potentiel addictif et qui agissent sur les différents aspects du comportement de jeu (engagement personnel, plaisir, temps passé à jouer). [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  A nationally representative online survey (n = 3,380) was used to assess the contribution of patterns of video game play to problem video game play (PVGP) symptomatology. Game genre, enjoyment, consumer involvement, time spent gaming (gaming days in the past month and hours on days used), and demographic variables were all examined. The study confirms game genre’s contribution to problem use as well as demographic variation in play patterns that underlie problem video game play vulnerability. Identification of a small group of game types positively correlated with problem use suggests new directions for research into the specific design elements and reward mechanics of “addictive” video games. Unique vulnerabilities to problem use among certain groups demonstrate the need for ongoing investigation of health disparities related to contextual dimensions of video game play.
Number: 6
BRAUN, Birgit, KORNHUBER, Johannes, LENZ, Bernd et FACTORS, Cohort Study on Substance Use Risk, 2016. Gaming and Religion: The Impact of Spirituality and Denomination. Journal of Religion and Health. [en ligne]. 1 août 2016. Vol. 55, n° 4, pp. 1464‑1471. [Consulté le 6 août 2018]. DOI 10.1007/s10943-015-0152-0.
Une enquête précédente en Corée a indiqué que la religion pouvait moduler le comportement de jeu (Kim et Kim dans J Korean Acad Nurs 40:378-388, 2010). Notre étude visait à déterminer si une croyance en Dieu, un comportement religieux ou une confession religieuse affectait le comportement de jeu. Les données proviennent d’une cohorte occidentale de jeunes hommes (Cohorte Study on Substance Use Risk Factors, n = 5990). Les résultats ont montré qu’une croyance plus forte en Dieu était associée à une fréquence de jeu plus faible et à de plus petits scores sur l’échelle de dépendance au jeu. En outre, la pratique de la religiosité était liée à un usage des jeux en ligne et hors ligne moins fréquents. Enfin, les chrétiens jouaient moins souvent et avaient des scores plus bas sur l’échelle de dépendance au jeu que les sujets sans confession religieuse. À l’avenir, ces résultats pourraient s’avérer utiles dans le développement de stratégies préventives et thérapeutiques pour le trouble du jeu sur Internet. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  A previous investigation from Korea indicated that religion might modulate gaming behavior (Kim and Kim in J Korean Acad Nurs 40:378–388, 2010). Our present study aimed to investigate whether a belief in God, practicing religious behavior and religious denomination affected gaming behavior. Data were derived from a Western cohort of young men (Cohort Study on Substance Use Risk Factors, n = 5990). The results showed that a stronger belief in God was associated with lower gaming frequency and smaller game addiction scale scores. In addition, practicing religiosity was related to less frequent online and offline gaming. Finally, Christians gamed less frequently and had lower game addiction scale scores than subjects without religious denomination. In the future, these results could prove useful in developing preventive and therapeutic strategies for the Internet gaming disorder.
Number: 4
BILLIEUX, Joël, THORENS, Gabriel, KHAZAAL, Yasser, ZULLINO, Daniele, ACHAB, Sophia et VAN DER LINDEN, Martial, 2015. Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach. Computers in Human Behavior. [en ligne]. 1 février 2015. Vol. 43, pp. 242‑250. [Consulté le 6 août 2018]. DOI 10.1016/j.chb.2014.10.055.
Jouer à des jeux en ligne peut devenir problématique et engendrer des conséquences négatives. Il a été démontré que plusieurs facteurs psychologiques influencent le développement et le maintien de  comportements problématiques, y compris les traits d’impulsivité, les motifs de jouer (immersion, réussite, affiliation sociale) et l’estime de soi. L’objectif de la présente étude est de déterminer s’il est possible d’identifier des sous-types fiables de joueurs en ligne problématiques. Un échantillon de 1057 joueurs en ligne a été recruté. Des questionnaires validés ont été utilisés pour mesurer les facteurs de risque psychologiques établis (impulsivité, motifs de jouer, estime de soi) et les conséquences potentielles du jeu (symptômes de dépendance, affect positif et négatif). Les comportements réels en jeu ont également fait l’objet d’un suivi. Cinq clusters de joueurs ont été identifiés (trois clusters concernaient des joueurs problématiques et deux autres des joueurs non problématiques). La comparaison des clusters a révélé que les facteurs psychologiques considérés sont impliqués de manière différenciée dans le jeux problématique en ligne. Sur le plan théorique, les résultats soulignent que le problème des jeux en ligne dépend d’un large éventail de facteurs psychologiques. Sur le plan clinique, la diversité des profils psychologiques rencontrés soutient l’idée de développer des interventions personnalisées (sur mesure) ciblant des mécanismes psychologiques spécifiques. Dans l’ensemble, nos résultats suggèrent que la catégorisation de l’usage problématique des jeux de rôle massivement multijoueurs en tant que " dépendance comportementale " est trop restrictive et pourrait conduire à une simplification de comportements problématiques hétérogènes et multidéterminés. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxx  Playing online games can become problematic and engender adverse consequences. Several psychological factors have been shown to influence the development and the maintenance of this problematic behavior, including impulsivity traits, motives to play (immersion, achievement, social affiliation), and self-esteem. The aim of the current study is to determine whether reliable subtypes of problematic online gamers can be identified. A sample of 1057 online gamers was recruited. Validated questionnaires were used to measure established psychological risk factors (impulsivity, motives to play, self-esteem) and potential consequences of playing (addiction symptoms, positive and negative affect). Actual in-game behaviors were also monitored. Five reliable clusters of gamers were identified (three problematic and two nonproblematic clusters). Cluster comparison revealed that the psychological factors considered are differentially involved in problematic online gaming. At the theoretical level, the results emphasized that problem online gaming depends on a wide range of psychological factors. At the clinical level, the diversity of psychological profiles shown supports the development of personalized (custom-made) interventions targeting specific psychological mechanisms. Overall, our findings suggest that conceptualizing the problematic use of massively multiplayer online role-playing games as “behavioral addiction” is too restrictive and might result in the simplification of heterogeneous and multi-determined problematic behaviors.

JHA (Gambling)

Autres JHA

SERVY, Alice, 2011. Bingo et enjeux sociaux : l’exemple de la communauté urbaine de Seaside Tongoa à Port-Vila (Vanuatu). Journal de la Société des Océanistes. [en ligne]. 2011. N° 133, pp. 285‑298. [Consulté le 4 juin 2018]. Disponible à l’adresse: https://www.cairn.info/revue-journal-de-la-societe-des-oceanistes-2011-2-p-285.htm
La pratique des jeux de hasard est interdite (sauf exceptions) au Vanuatu et est parfois affectée d’une forte charge négative. Deux formes d’un même jeu nommé bingo pratiqué avec des cartes à jouer se mettent en place dans la communauté urbaine de Seaside Tongoa à Port-Vila : l’une souvent considérée comme un simple « passe-temps », l’autre s’apparentant à une collecte de fonds. Nous verrons que ces jeux d’argent, outre leur dimension ludique et lucrative, laissent transparaître des enjeux sociaux. Si le bingo passe-temps alimente quotidiennement les sentiments d’appartenance aux ensembles résidentiels et aux groupes sexués, le bingo solidaire ou de collecte de fonds, localement appelé Katikati, renforce quant à lui des relations fondées sur la réciprocité des dons à une échelle plus large. Ces deux formes de bingo ne relèvent pas de logiques contradictoires. Elles contribuent à nourrir des sentiments d’appartenance communautaire multiples et multifactoriels qui peuvent être chacun vécus de manière intermittente.
Number: 133
MOUBARAC, Jean-Claude, SHEAD, N. Will et DEREVENSKY, Jeffrey L., 2010. Bingo playing and problem gambling: A review of our current knowledge. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 juillet 2010. Vol. 0, n° 24, pp. 164‑184. [Consulté le 27 avril 2018]. DOI 10.4309/jgi.2010.24.10.
Le bingo a une longue histoire comme un jeu de hasard populaire. La recherche précédente sur le bingo a été presque exclusivement limitée à la recherche qualitative. Par conséquent, on sait peu de choses sur la prévalence du jeu de bingo, les risques potentiels associés au jeu de bingo régulier et son influence possible sur le développement du jeu problématique. Le présent document fournit une revue de la littérature sur le bingo dans les pays occidentaux à l’aide d’articles publiés sur le bingo et de rapports d’enquêtes à grande échelle sur le jeu contenant des données sur la participation au bingo. Les données disponibles montrent des taux relativement élevés de participation au bingo au cours de l’année écoulée chez les adolescents. Au sein de la population adulte, les femmes et les personnes en mauvaise santé ont déclaré les taux de participation au bingo les plus élevés. Trois groupes généraux de joueurs de bingo ont été identifiés : les personnes à faible revenu, les aînés et les jeunes adultes. Il est avancé que même si le bingo est généralement considéré par le public comme une forme « douce » de jeu de hasard, il a le potentiel de conduire à des problèmes importants.  XXXXXXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]Bingo has a long history as a popular gambling game. Previous research on bingo has been almost exclusively limited to qualitative research. Consequently, little is known about the prevalence of bingo playing, the potential risks associated with regular bingo playing, and its possible influence on the development of problem gambling. The present paper provides a review of the literature on bingo in Western countries using published articles focused on bingo and reports of broad-based gambling surveys containing data on bingo participation. Available data show relatively high rates of past-year bingo participation among adolescents. Within the adult population, females and individuals in poor health reported the highest bingo participation rates. Three general groups of bingo players were identified: low-income individuals, seniors, and young adults. It is argued that although bingo is generally viewed by the public as a « soft » form of gambling, it has the potential to lead to significant problems.
Number: 24
GRIFFITHS, Mark, 2003. Instant-win products and prize draws: Are these forms of gambling? Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 octobre 2003. Vol. 0, n° 9. [Consulté le 1 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2003.9.5.
Le marketing instantané et les tirages au sort (les jeux-concours gratuits) ne sont pas particulièrement nouveaux, mais de nombreuses entreprises (en particulier au Royaume-Uni) semblent s’adresser à des groupes d’âge plus jeunes. Dans ce bref article, nous soutenons que certains enfants semblent " chasser " leurs pertes sur des produits à gain instantané de la même façon qu’un joueur chasse ses pertes, et qu’il s’agit d’une forme de jeu de hasard chez les adolescents ou, à tout le moins, d’un précurseur du jeu de hasard. Le présent document donne également un bref aperçu de la culture des tirages au sort au Royaume-Uni. Il présente également des recommandations stratégiques pour les produits à prix instantanés et à prix instantanés. XXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Instant-win marketing and prize draws are not particularly new but many companies (particularly in the U.K.) appear to be aiming them at younger age groups. This brief paper argues that some children appear to “chase” their losses on instant-win products in the same way a gambler chases losses, and that they are a form of adolescent gambling or, at the least, a gambling precursor. This paper also briefly overviews the prize draw culture in the U.K. Policy recommendations for both instant-win and prize draw products are outlined.
Number: 9
GRIFFITHS, Mark, 2007. Interactive television quizzes as gambling: A cause for concern? Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 juin 2007. Vol. 0, n° 20, pp. 269‑276. [Consulté le 1 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2007.20.9.
Récemment, il y a eu une augmentation significative du nombre d’émissions de télévision britanniques dans lesquelles les téléspectateurs appellent à l’émission en utilisant un service téléphonique payant. D’une part, on pourrait soutenir que, dans ces cas, les téléspectateurs participent à une loterie. On demande habituellement aux téléspectateurs d’appeler une ligne téléphonique à tarif majoré pour répondre à une question simple. Les gagnants sont ensuite choisis parmi tous ceux qui ont la bonne réponse. On pourrait également soutenir que le téléspectateur parie de l’argent (c.-à-d. le coût de l’appel téléphonique à tarif majoré) sur le résultat d’un événement futur (c.-à-d. s’il obtiendra la bonne réponse). Encore une fois, cela pourrait être défini comme une forme de jeu de hasard. Les jeux-questionnaires de la télévision interactive partagent bon nombre des dimensions du jeu et soulèvent les mêmes préoccupations au sujet des populations fragilisées et vulnérables. Ces préoccupations sont discutées. XXXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Recently, there has been a significant increase in the number of UK television shows in which viewers call into the show using a premium-rate telephone service. At one level it could be argued that in these instances viewers are participating in a lottery. Viewers are typically asked to call a premium-rate telephone line to answer a simple question. Winners are then chosen from all those viewers with the correct answer. It could also be argued that the viewer is staking money (i.e., the cost of the premium-rate telephone call) on the outcome of a future event (i.e., whether they will get the correct answer). This again could be defined as a form of gambling. Interactive television quiz shows share many of the dimensions of interactive television gambling and also raise the same concerns about vulnerable and susceptible populations. These concerns are discussed.
Number: 20

Cartes à gratter (scratchcards)

WOOD, Richard T. A et GRIFFITHS, Mark D, 2004. Adolescent lottery and scratchcard players: do their attitudes influence their gambling behaviour? Journal of Adolescence. 1 août 2004. Vol. 27, n° 4, pp. 467‑475. DOI 10.1016/j.adolescence.2003.12.003.
Cet article examine le lien entre les attitudes et le comportement par rapport à la participation des adolescents à la Loterie nationale et aux cartes à gratter en appliquant la théorie du comportement planifié. Un questionnaire élaboré par les auteurs a été administré à un échantillon de 1195 adolescents âgés de 11 à 15 ans (550 hommes, 641 femmes, 4 sans précision). Dans cet article, toutes les données relatives aux facteurs associés aux attitudes des adolescents à l’égard de la loterie nationale et des cartes à gratter, ainsi que les liens avec tout comportement de jeu ultérieur, ont été analysées. Les résultats ont révélé que les attitudes des jeunes sont un prédicteur précis de leur comportement de jeu dans ces activités et que la théorie cognitive sociale explique comment ces attitudes peuvent se développer. À la lumière de ces résultats, un certain nombre de suggestions sont formulées sur la façon de décourager les jeunes de jouer. XXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  This paper examines the link between attitudes and behaviour in relation to adolescent participation on the National Lottery and scratchcards by applying the theory of planned behaviour. A questionnaire constructed by the authors was administered to a sample of 1195 adolescents between the ages of 11 and 15 years (550 male, 641 female, 4 unspecified). In this paper, all data relating to factors associated with adolescent attitudes toward the National Lottery and scratchcards, and the links with any subsequent gambling behaviour, were analysed. Results revealed that young people’s attitudes are an accurate predictor of their gambling behaviour on these activities, and that social cognitive theory provides an explanation of how these attitudes may develop. In light of these findings, a number of suggestions are given on how to discourage young people from gambling.
Number: 4
WOOD, Richard T. A. et GRIFFITHS, Mark D., 2002. Adolescent perceptions of the National Lottery and scratchcards: a qualitative study using group interviews. Journal of Adolescence. 1 décembre 2002. Vol. 25, n° 6, pp. 655‑668. DOI 10.1006/jado.2002.0515.
Des recherches récentes ont démontré de façon constante qu’une petite mais significative minorité de jeunes s’adonnent de manière illégale aux loteries et aux jeux de grattage. Il est clair que la plupart des adolescents éprouvent peu de problèmes liés au jeu à cause des loteries et des cartes à gratter. Cependant, il est moins clair comment le jeu peut les affecter à un niveau plus général. La présente étude a pour but d’examiner plus en détail les perceptions identifiées dans une enquête précédente. L’étude a donné aux participants l’occasion de formuler et de décrire ce qu’ils estimaient être les enjeux les plus importants au moyen d’entrevues de groupe semi-structurées. Six groupes distincts ont été interrogés (trois groupes de six adolescents et trois groupes de sept adolescents) âgés de 11 à 15 ans. Les résultats ont révélé de nombreux thèmes saillants dont les gains d’argent, la socialisation, les différentes formes d’excitation associées à ces activités (le divertissement, la fantasme de gagner et le « buzz »), le contrôle (choix personnel, chance, hasard) et la prise de conscience des problèmes sociaux. Les résultats sont discutés en relation avec les données de l’enquête précédente. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Recent research has consistently shown that a small but significant minority of youth engage in illegal lottery and scratchcard gambling. It is clear that most adolescents experience few gambling-related problems as a result of lotteries and scratchcards. However, it is less clear how gambling may be affecting them at a more general level. The present study set out to examine in more detail the perceptions identified in a previous survey. The study provided an opportunity for the participants to articulate and outline what they thought were the most salient issues through the use of semi-structured group interviews. Six separate group interviews took place (three groups of six adolescents and three groups of seven adolescents) aged 11–15 years. Results revealed many salient themes including winning money, socialization, different forms of excitement associated with these activities (entertainment, the fantasy of winning, and the “buzz”), control, (personal choice, luck, chance), and awareness of social problems. These are discussed in relation to the previous survey literature.
Number: 6
STANGE, Madison, BROWN, Dan G., HARRIGAN, Kevin et DIXON, Michael, 2017. Built-in bad luck: Evidence of near-miss outcomes by design in scratch cards. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 2 août 2017. Vol. 0, n° 36. [Consulté le 29 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2017.36.3.
Les cartes à gratter sont une forme très répandue de jeux sur le marché canadien. Malgré leur grand attrait, nous commençons à comprendre l’influence de leurs caractéristiques structurelles sur le joueur. La caractéristique la plus étudiée parmi elles est un résultat s’approchant du résultat gagnant; le joueur obtient deux des trois symboles nécessaires pour gagner un gros lot. Bien que d’autres auteurs aient noté l’existence de ce genre de résultats dans des cartes à gratter, aucune enquête systématique n’a été entreprise pour comprendre leur occurrence dans ces jeux. Nous présentons les résultats d’une analyse pour déterminer la fréquence de ces résultats en utilisant deux échantillons (échantillon A, n = 41; échantillon B, n = 61) d’un jeu de cartes à gratter populaire, vendu en Ontario, au Canada. Selon nos résultats, certains jeux de cartes à gratter peuvent être conçus pour inclure plus de paires de symboles pour le gros lot (c’est-à-dire des résultats plus proches) que n’importe quelle autre paire de symboles. Dans le jeu que nous avons analysé, le symbole du prix le plus élevé était présent plus souvent que tout autre symbole et semblait être manipulé pour apparaître en grappes de deux, créant de nombreux résultats proches du résultat gagnant. Ce travail a de fortes répercussions pour l’étude du comportement du jeu, du jeu et des stratégies responsables, de même que pour l’étude scientifique des jeux de cartes à gratter.
Number: 36
GRIFFITHS, Mark, 2002. Are lottery scratchcards a « hard » form of gambling? Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 décembre 2002. Vol. 0, n° 7. [Consulté le 1 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2002.7.8.
Cet article soutient que les cartes à gratter ne sont pas une extension de la loterie nationale en ligne du Royaume-Uni, mais une forme entièrement différente de jeu de hasard, avec ses propres implications pour la politique future en matière de jeu. Il soutient également que les cartes à gratter peuvent créer une dépendance et devraient être considérées comme une forme « dure » de jeu. L’auteur suggère que le jeu à gratter pourrait devenir une habitude répétitive pour certaines personnes en raison de leur mélange intégré d’effets conditionnants, de la fréquence rapide des événements, des courts intervalles de paiement et des récompenses psychologiques, ainsi que du fait que les cartes à gratter ne nécessitent aucune compétence et sont très accessibles, peu coûteuses en apparence et disponibles dans des magasins « respectables ».  Le 21 mars 1995, Camelot - le consortium qui gère la Loterie nationale du Royaume-Uni en ligne - a lancé les cartes à gratter. Comme pour le jeu en ligne, 28% des ventes de billets contribuent aux « bonnes causes » distribuées par le National Lotteries Charities Board. Bien que les cartes à gratter ne soient pas nouvelles au Royaume-Uni, de nombreuses personnes les considèrent comme étroitement liées à la Loterie nationale. Les cartes à gratter de Camelot ont été les premières à bénéficier à la fois d’une publicité importante (télévision, journaux nationaux, panneaux publicitaires, etc.) et de gros jackpots (par exemple, 50 000 £), ce qui leur a permis de réussir très rapidement. XXXXXXXXXXXXtraduction /adaptation GREA avec DeepL]  This article argues that scratchcards are not an extension of the online U.K. National Lottery but an entirely different form of gambling, with its own implications for future gambling policy. It also argues that scratchcards are potentially addictive and should be considered a “hard” form of gambling. The author suggests that scratchcard gambling could become a repetitive habit for some people because of their integrated mix of conditioning effects, rapid event frequency, short payout intervals and psychological rewards coupled with the fact that scratchcards require no skill and are highly accessible, deceptively inexpensive and available in “respectable” outlets.  On March 21, 1995, Camelot — the consortium that runs the U.K. National Lottery online — introduced scratchcards. Like the online game, 28% of ticket sales contribute towards “good causes” distributed by the National Lotteries Charities Board. Although scratchcards are not new to the United Kingdom, many people view them as intricately linked with the National Lottery. Camelot’s scratchcards were the first to benefit from both heavy advertising (television, national newspapers, billboards, etc.) and large jackpots (e.g., £50,000), which meant they became successful very quickly.
Number: 7

Casinos

WALKER, Douglas M. et SOBEL, Russell S., 2016. Social and Economic Impacts of Gambling. Current Addiction Reports. [en ligne]. 2016. Vol. 3, n° 3, pp. 293‑298. [Consulté le 30 avril 2018]. DOI 10.1007/s40429-016-0109-8.
OBJET DE LA REVUE : Cet article est une revue de la littérature académique récente sur les impacts socio-économiques du jeu.  L’objectif est de passer en revue les contributions les plus récentes de la littérature grandissante concernant les impacts économiques et sociaux des jeux de hasard, avec un accent particulier sur les casinos. Nous divisons notre examen en deux sections : les impacts économiques et les impacts sociaux. CONSTATATIONS RÉCENTES :  L’amélioration de la disponibilité des données dans un plus grand nombre de juridictions a permis d’améliorer la qualité de la recherche dans les contributions les plus récentes à la présente documentation.  SYNTHESE : La littérature la plus récente dans ce domaine suggère que les casinos ont souvent un impact économique au moins légèrement positif sur l’économie de leur pays d’accueil. Il est plus difficile de mesurer les impacts sociaux, et les impacts sociaux nets des casinos restent flous. La variété des conclusions tirées de recherches récentes suggère que les impacts de l’industrie varient selon les caractéristiques de l’État, du pays ou de l’économie régionale hôte.  XXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]Purpose of ReviewThis paper is a review of the recent academic literature on the socioeconomic impacts of gambling. The purpose is to provide a review of the most recent contributions to the growing literature regarding the economic and social impacts of gambling, with a focus on casinos. We divide our review into two sections: economic impacts and social impacts.Recent FindingsBetter data availability across a wider set of jurisdictions has resulted in improved research quality in recent contributions to this literature.SummaryThe most recent literature in this area suggests that casinos often have at least a modestly positive economic impact on their host economies. It is more difficult to measure the social impacts, and the net social impacts of casinos remain unclear. The variety of conclusions from recent research suggests that the industry’s impacts vary with characteristics of the hosting state, country, or regional economy
Number: 3
SANI, Annamaria, CARLEVARO, Tazio et LADOUCEUR, Robert, 2005. Impact of a counselling session on at-risk casino patrons: A pilot study. Gambling Research: Journal of the National Association for Gambling Studies (Australia). [en ligne]. 2005. Vol. 17, n° 1, pp. 47‑52. [Consulté le 10 octobre 2016]. Disponible à l’adresse: http://www.nags.org.au/docs/past_journals/17.1.pdf#page=47
Le jeu responsable fait référence aux politiques et pratiques conçues pour prévenir et réduire les méfaits potentiels associés au jeu afin de diminuer l’incidence du jeu problématique. En Suisse, les casinos doivent adopter des mesures sociales pour aider les joueurs à problèmes. Peu d’études ont encore identifié l’efficacité de ces mesures. Ce document présente des données préliminaires sur l’impact d’une séance de counselling conçue pour fournir une rétroaction aux clients des casinos qui ont été identifiés par le personnel du casino comme étant des joueurs à problèmes. Les joueurs ont été assignés au hasard soit à un groupe expérimental (rétroaction), soit à un groupe témoin. Les participants du groupe expérimental ont reçu de l’information sur le temps de jeu, l’argent dépensé et le nombre de visites, alors que les participants du groupe témoin n’ont reçu aucune information. Les résultats suggèrent que la rétroaction a produit des résultats positifs sur toutes les variables dépendantes. Les implications de ces résultats sont discutées dans le contexte du jeu responsable et des suggestions pour améliorer les programmes d’auto-exclusion sont fournies.  [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Responsible gambling refers to policies and practices designed to prevent and reduce potential harms associated with gambling in order to decrease the incidence of problem gambling. In Switzerland, casinos must adopt social measures to help problem gamblers. Few studies have yet identified the efficacy of these measures. This paper presents preliminary data on the impact of a counselling session designed to provide feedback to casino patrons who have been identified by the casino staff as problem gamblers. Gamblers were randomly assigned to either an experimental (feedback) or control group. Participants in the experimental group were given information on the amount of time played, money spent, and number of visits, whereas participants in the control group did not receive any information. Results suggest that providing feedback produced positive outcomes on all dependent variables. The implications of these results are discussed in the context of responsible gaming and suggestions to improve self exclusion programs are provided.
Number: 1
PISCITELLI, Anthony, HARRISON, Jay, DOHERTY, Sean et CARMICHAEL, Barbara A., 2017. Older Adults’ Casino Gambling Behavior and Their Attitudes Toward New Casino Development. International Journal of Aging & Human Development. [en ligne]. 2017. Vol. 84, n° 4, pp. 415‑430. DOI 10.1177/0091415016677973.
La recherche sur les nouveaux casinos se concentre généralement sur leur impact sur la communauté, plutôt que sur des groupes à risque spécifiques. La présente étude  explore l’impact de l’ouverture d’un nouveau casino sur les attitudes des clients adultes plus âgés, en particulier ceux qui courent un risque particulier d’avoir des problèmes de jeu. Les résultats démontrent que plus de 80 % de la clientèle âgée des casinos  ne changeraient pas leur attitude à l’égard du jeu ou ne s’attendraient pas à augmenter leurs habitudes de jeu à la suite de l’ouverture d’un nouveau casino. Toutefois, les personnes âgées ayant des problèmes de jeu sont plus susceptibles d’indiquer qu’elles visiteraient davantage un casino, qu’elles passeraient plus de temps dans un casino et qu’elles joueraient davantage à la suite de l’ouverture d’un nouveau casino. De plus, les personnes âgées ayant des signes d’un problème de jeu sont plus susceptibles de dire que l’ouverture d’un nouveau casino changerait leur opinion sur le jeu en général ou le jeu de casino. [adapté par CK/ GREA] xxxxxxxx Research on new casinos typically focuses upon their impact on the community, rather than on specific at-risk groups. This research study explores the impact of the opening of a new casino on attitudes of older adult casino patrons, especially those at particular risk of having gambling problems. Results demonstrate that over 80% of older adult casino patrons would not change their attitudes toward gambling or expect to increase their gambling as a result of the opening of a new casino. However, older adults with problem gambling issues are more likely to indicate they would visit a casino more, spend more time at a casino, and gamble more as a result of the opening of a new casino. In addition, older adults with signs of a gambling problem are more likely to say the opening of a new casino would change their opinions of gambling in general or casino gambling.
Number: 4
PIN, Anne-Claire, PICOT-COUPEY, Karine et DROULERS, Olivier, 2014. Mesurer le risque perçu à « jouer responsable ». Journal de gestion et d’économie médicales. [en ligne]. 28 octobre 2014. Vol. 32, n° 3, pp. 227‑239. [Consulté le 4 juin 2018]. DOI 10.3917/jgem.143.0227.
OBJECTIFS : Le jeu responsable consiste en un ensemble de pratiques et de politiques visant à réduire le développement de la pratique excessive des jeux de hasard et d’argent. Cet article contribue à conceptualiser le risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable. Il présente les trois premières étapes de développement d’une échelle permettant de le mesurer.  MÉTHODE : 22 entretiens semi-directifs auprès de joueurs dans un casino français ont été réalisés. Le corpus obtenu de 190 pages a fait l’objet d’une analyse de contenu manuelle conceptualisante. Puis, une enquête par questionnaire auprès de 134 joueurs a été menée, in situ, et les données traitées par une analyse factorielle exploratoire.  RÉSULTATS : Le concept de risque perçu à adopter un comportement de jeu responsable est défini comme la perception subjective et incertaine des joueurs quant aux pertes potentielles liées à la perspective d’adopter un comportement de jeu responsable. L’analyse de contenu conceptualisante a fait émerger cinq dimensions constitutives du concept. L’étude quantitative exploratoire permet de valider une structure en cinq dimensions différente de celle initialement définie et qui conduit à la préciser : le risque perçu de vivre moins d’excitation, de moins se socialiser, de vaincre moins, de gagner moins d’argent et de moins se distraire.  CONCLUSION : Les résultats montrent que les joueurs perçoivent un risque à adopter un comportement de jeu responsable. Ce comportement sanitaire s’oppose aux motivations de jeu et est perçu comme une alternative risquée au jeu excessif.
Number: 3
PAREKH, Rupal et MORANO, Carmen, 2009. Senior Gambling: Risk or Reward? Journal of Gerontological Social Work. 24 septembre 2009. Vol. 52, n° 7, pp. 686‑694. DOI 10.1080/01634370802716224.
Pour un nombre croissant de personnes âgées, une sortie d’une journée dans un casino local est devenue l’une des occasions les plus agréables et les plus accessibles de socialisation et de divertissement. Malheureusement, pour certaines personnes âgées, ce passe-temps de plus en plus répandu augmente leur risque de développer un problème de jeu ou, pire encore, une dépendance au jeu. Les conséquences des comportements de jeu problématiques pour les personnes vivant avec un revenu fixe exigent une plus grande attention de la part des chercheurs en travail social, des praticiens et des fournisseurs de services aux aînés. L’élaboration et la mise en œuvre d’un atelier d’éducation sur le jeu pour les personnes âgées fréquentant des centres pour personnes âgées dans une grande région métropolitaine, ainsi que des entrevues qualitatives avec un échantillon de participants à l’atelier, sont décrites dans cet article. Parmi les résultats de ce projet, mentionnons la nécessité d’une plus grande sensibilisation aux facteurs de risque associés au jeu problématique, ainsi qu’une plus grande sensibilisation des personnes âgées aux conséquences associées au jeu. XXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]For a growing number of older adults, a day outing to a local casino has become one of the more enjoyable and accessible opportunities for socialization and entertainment. Unfortunately, for some older adults this growing pastime increases their risk for developing a gambling problem or, worse yet, a gambling addiction. The consequences of problematic gambling behaviors for individuals living on a fixed income require greater attention by social work researchers, practitioners, and providers of senior services. The development and implementation of a Gambling Education Workshop for older adults attending senior centers in a large metropolitan area, along with qualitative interviews with a sample of workshop participants, are reported in this article. Among the findings from this project are the needs for greater awareness of the risk factors associated with problematic gambling, as well as greater awareness among older adults about the consequences associated with gambling.
Number: 7
NOWATZKI, Nadine R. et WILLIAMS, Robert J., 2002. Casino self‐exclusion programmes: A review of the issues. International Gambling Studies. [en ligne]. 1 juillet 2002. Vol. 2, n° 1, pp. 3‑25. [Consulté le 27 avril 2018]. DOI 10.1080/14459790208732297.
L’auto-exclusion d’un casino est une procédure par laquelle une personne peut se voir interdire l’accès à un casino. L’un des objectifs du présent document est de présenter des informations sur la disponibilité et les caractéristiques de ces programmes. Un deuxième objectif consiste à formuler des recommandations sur la meilleure façon de les appliquer en se fondant sur une analyse inter-juridictionnelle et sur les leçons tirées de la documentation sur les addictions. La première partie de l’article décrit le programme typique d’auto-exclusion des casinos, en soulignant les caractéristiques communes à la plupart des politiques. La deuxième section donne un aperçu détaillé des programmes en vigueur au Canada afin de donner au lecteur une idée des variations procédurales qui existent. La troisième partie traite de l’efficacité des programmes d’auto-exclusion. Enfin, la quatrième section contient des recommandations sur les moyens d’améliorer l’efficacité. Lorsqu’elle est correctement mise en œuvre, l’auto-exclusion peut être un outil précieux pour aider à freiner le jeu problématique. XXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Casino self‐exclusion is a procedure by which individuals can have themselves banned from entering a casino. One of the purposes of this paper is to present information about the availability and features of these programmes. A second purpose is to make recommendations about how to best operate them based on cross‐jurisdictional analysis and lessons from the addiction literature. The first section of the paper describes the typical casino self‐exclusion programme, outlining the features common to most policies. The second section provides a detailed overview of the programmes operating in Canada in order to give the reader an appreciation of the procedural variations that exist. The third section discusses the effectiveness of self‐exclusion programmes. Finally, the fourth section contains recommendations on ways to improve effectiveness. When properly implemented, self‐exclusion can be a valuable tool in helping to curb problem gambling.
Number: 1
LISCHER, Suzanne, HÄFELI, Jörg et VILLIGER, Simone, 2014. Vulnerable Personengruppen im Glücksspielbereich (sur mandat d’addiction Suisse). Prävention und Gesundheitsförderung. [en ligne]. 2014. Vol. 9, n° 1, pp. 47‑51. [Consulté le 10 octobre 2016]. DOI 10.1007/s11553-013-0417-y.
CONTEXTE: Une condition préalable importante pour une pratique de prévention optimisée est de connaître les facteurs qui augmentent la probabilité d’un comportement de jeu problématique.  METHODE: Outre une analyse des joueurs interdits de casinos en Suisse, des entretiens avec des experts des centres de conseil ainsi qu’avec des personnes privées ont été menés.  RESULTATS: Les résultats montrent que l’âge et l’origine migratoire sont deux facteurs de risque. On peut souligner que cette vulnérabilité particulière de ce dernier groupe de population peut être attribuée aux conditions situationnelles plutôt qu’à leur origine.  CONCLUSION: Il est nécessaire de prendre des mesures préventives qui s’adressent aux populations vulnérables. Compte tenu du nombre élevé d’interdictions cumulées en Suisse, il convient d’accorder une attention particulière aux mesures visant les personnes interdites d’accès aux casinos suisses. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxx  Background An important precondition for a resource optimized prevention practice is to know the factors, which raise the probability of a problematic gambling behaviour.  Method Besides the analysis of the bans from Swiss Casinos, interviews with experts from counselling centres as well as with private persons were conducted.  Results The results show, that age and migration background are two risk factors. It is emphasized, that this special vulnerability of the last-mentioned population group can be traced back to the situative conditions rather than to their origin.  Conclusion There is a necessity for preventive measures, which are directed at vulnerable population groups. With the high numbers of cumulated bans in Switzerland in mind, special thoughts have to be given to measures directed at those people, who are banned from Swiss Casinos.
Number: 1
HAYER, Tobias et MEYER, Gerhard, 2011. Self-Exclusion as a Harm Minimization Strategy: Evidence for the Casino Sector from Selected European Countries. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2011. Vol. 27, n° 4, pp. 685‑700. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s10899-010-9227-8.
Hayer et Meyer (2011) ont cherché à évaluer l’efficacité de l’auto-exclusion des casinos auprès de 135 joueurs allemands, autrichiens et suisses. Dans la première phase de la recherche, les participants ont complété des questionnaires d’auto-évaluation visant à estimer la perte de contrôle, l’urgence, la tension émotionnelle et la réduction de la qualité de vie selon les critères du DSM-IV. La deuxième phase de l’étude consistait en une évaluation suivie de la situation de 31 participants, réalisée un, six et douze mois après l’exclusion. Selon les résultats, ce sont principalement des hommes, d’âge moyen, qui auraient pris la décision de s’auto-exclure du casino. La moitié d’entre eux jouaient aux machines-à-sous. L’analyse des équations structurelles a révélé le caractère tardif de la décision d’exclusion. En effet, les joueurs rapportent avoir trop longtemps souffert de la détresse causée par le jeu. Les résultats de l’analyse longitudinale montrent que seul un tiers des participants aurait cherché de l’aide auprès des professionnels. Enfin, différents paramètres indiquent une importante amélioration de la situation financière, du fonctionnement psychosocial et du sentiment de bien-être suscités par l’auto-exclusion. Ces effets ont tendance à rester plutôt stables dans le temps. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  As the international gambling market continues to expand, determining effective approaches to prevent gambling-related problems becomes increasingly important. Despite a lack of in-depth research into its benefits, self-exclusion is one such measure already in use around the world in various sectors of the gambling industry. The present study is the first of its kind to examine the effectiveness of self-exclusion schemes in the casino sector in selected European countries. A written survey yielded a sample of N = 152 (self)-excluded gamblers. In addition to this cross-section analysis, a small subgroup (n = 31) was monitored over time by means of follow-up surveys carried out 1, 6, and 12 month(s) after the exclusion agreement came into force. The results reveal that the self-excluded individuals are typically under a great deal of strain and show a relatively pronounced willingness to change. However, this largely reaches its peak at the time the decision to self-exclude is made. From a longitudinal perspective, various parameters indicate a clear improvement in psychosocial functioning; a favorable effect that also starts directly after the exclusion agreement was signed. Finally, considering theoretical and empirical findings, possibilities for optimizing (self-)exclusion schemes will be discussed.
Number: 4
HÄFELI, Jörg et LISCHER, Suzanne, 2010. Die Früherkennung von Problemspielern in Schweizer Kasinos: Eine repräsentative, quantitative Datenanalyse der ReGaTo-Daten 2006. Prävention und Gesundheitsförderung. [en ligne]. 2010. N° 5, pp. 145‑150. [Consulté le 10 octobre 2016]. DOI 10.1007/s11553-009-0213-x.
CONTEXTE: L’Ordonnance sur les maisons de jeux exige que les casinos suisses élaborent un concept social. Les casinos sont tenus de déterminer des critères d’observation pour permettre de déterminer les clients qui risquent de devenir dépendants au jeu. Les mesures nécessaires doivent alors être prises sur la base de ces critères.  BUT: L’analyse comprend la description différenciée des caractéristiques et la combinaison de caractéristiques pour la détection précoce des clients qui sont menacés de dépendance au jeu.  METHODE: Les données originales ont été analysées à partir du ReGaTo, un outil informatique qui aide les casinos à gérer les tâches complexes qu’ils doivent accomplir en relation avec le concept social.  RESULTATS:  Le résultat soulève la question de l’efficacité de la liste de contrôle et recommande un examen des caractéristiques et des combinaisons de caractéristiques utilisées pour la détection précoce. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  Background The Casinos Ordinance requires the Swiss casino to draw up a social concept. The casinos are required to determine observation criteria to enable guests who may be in danger of becoming addicted to gambling to be recognised. The necessary actions must then be taken on the basis of those criteria.  Aim The analysis includes the differentiated description of features and combination of features for the early detection of guests who are in danger of gambling addiction.  Method The original data were analysed from the ReGaTo, an IT tool which assists the casinos in managing the complex tasks which they are required to perform in relation to the social concept.  Results The outcome raises the question as to the effectiveness of the checklist and recommends a review of the features and combinations of features which are used for the purpose of early detection.
Number: 5
HAEFELI, Joerg, LISCHER, Suzanne et HAEUSLER, Joachim, 2015. Communications-based early detection of gambling-related problems in online gambling. International Gambling Studies. 2015. Vol. 15, n° 1, pp. 23‑38. DOI 10.1080/14459795.2014.980297.
La plupart des algorithmes développés pour l’identification précoce des problèmes liés au jeu reposent sur des prédicteurs agrégés à partir de données sur les opérations de jeu. Cependant, en tant que complément intéressant, un algorithme utilise des prédicteurs dérivés de la correspondance écrite avec les joueurs et ouvre ainsi une ressource jusqu’à présent inutilisée pour la détection précoce des problèmes liés au jeu. Dans cet article, un échantillon de 1008 courriels provenant de joueurs auto-exclus et de la correspondance liées à des contrôle du service clientèle d’un opérateur de jeux d’argent en ligne a été réanalysé pour explorer la possibilité d’utiliser un logiciel d’analyse de texte automatisé afin d’extraire des marqueurs quantitatifs de la correspondance écrite des joueurs. Pour ce faire, un outil d’analyse de texte, utilisant des dictionnaires psychométriques validés en anglais et en allemand, a été utilisé. Bien que les résultats de classification fondés uniquement sur l’analyse automatisée du texte se situaient presque au même niveau que ceux obtenus par l’évaluation humaine, l’application d’un modèle de prédiction automatisé peut aussi ajouter une validité incrémentale aux jugements humains. Un modèle combiné, s’appuyant à la fois sur la notation humaine et sur les échelles Anger, Time et Causation, dérivées de l’analyse de texte automatisée, a affiché une validité et un taux de classification améliorés. Discutés à la lumière de l’application pratique, les résultats indiquent que l’analyse de texte automatisée peut être déployée en tant que système spécialisé pour classer les cas par ordre de priorité et appuyer le jugement humain [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxxxxx Most algorithms developed for the early identification of gambling-related problems rely on predictors aggregated out of transactional gambling data. However, as a notable extension, one algorithm uses predictors derived from written correspondence with players and thereby opens up a so far unused resource for the early detection of gambling-related problems. In this article, a sample of 1008 emails from self-excluders and controls to the customer services of an online gambling operator was reanalysed to explore the possibility of using automated text analysis software to extract quantitative markers from written player correspondence. For this purpose a text analysis tool, using psychometrically validated English and German dictionaries, was applied. While the classification results that were based solely on automated text analysis were nearly on a level with those attained by human assessment, the application of an automated prediction model can even add incremental validity to human judgements. A combined model, relying on human rating as well as the scales Anger, Time and Causation, derived from automated text analysis, displayed improved validity and classification rate. Discussed in the light of practical application, the results indicate that automated text analysis can be deployed as an expert system to prioritize cases and to support human judgement.
Number: 1
HAEFELI, Joerg, LISCHER, Suzanne et SCHWARZ, Juerg, 2011. Early detection items and responsible gambling features for online gambling (sponsorisé par the European Gaming and Betting Association). International Gambling Studies. [en ligne]. 2011. Vol. 11, n° 3, pp. 273‑288. [Consulté le 10 octobre 2016]. DOI 10.1080/14459795.2011.604643.
La détection précoce est une pierre angulaire efficace pour la prévention du jeu problématique. Cette étude vise à identifier des indicateurs fondés sur la communication pour les problèmes liés au jeu dans le contexte du jeu en ligne. Dans le cadre d’une entrevue semi-structurée, les employés du service à la clientèle de trois exploitants de jeux de hasard en ligne ont été interrogés afin d’identifier des indicateurs dans la correspondance avec les clients qui pourraient servir de prédicteur pour les problèmes liés au jeu. Dans la partie de vérification de l’étude, nous avons examiné dans quelle mesure ces indicateurs sont capables de prédire le jeu problématique dans un modèle empirique prospectif. Un modèle log-linéaire  a permis de prédire correctement 76,6 % des cas. Examinés à la lumière de ces données probantes, les indicateurs fondés sur la communication pourraient constituer une composante efficace de la détection précoce. Étant donné que l’Internet offre des conditions optimales pour une surveillance cohérente et une analyse objective, le modèle prédictif suggéré pourrait être combiné avec d’autres modèles, en s’appuyant sur l’analyse du comportement de jeu.  [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxxxxxx Early detection is an effective building block for the prevention of problem gambling. This study aims to identify communication-based indicators for gambling-related problems in the setting of online gambling. In the framework of a semi-structured interview, customer service employees of three online gambling operators were surveyed, to identify indicators in customer correspondence could be used as a predictor for gambling-related problems. In a confirmatory part of the study, we investigated to what degree these indicators are able to predict problem gambling in a prospective empirical design. An optimally parsimonious log-linear model, was able to correctly predict 76.6% of the cases. Discussed in the light of this evidence, communication-based indicators could constitute an effective component of early detection. Due to the fact that the internet offers optimal conditions for consistent monitoring and objective analysis, the suggested predictive model could be combined with other models, relying on the analysis of gambling behaviour.
Number: 3
GRIFFITHS, M. D. et WOOD, R. T. A., 2008. Gambling loyalty schemes: treading a fine line? Casino & Gaming International. [en ligne]. 2008. Vol. 4, pp. 105‑108. [Consulté le 28 mai 2018]. Disponible à l’adresse: http://irep.ntu.ac.uk/id/eprint/2228
Au Royaume-Uni, Griffiths et Wood (2010) se sont penchés sur les programmes de fidélité qu’offrent certaines maisons de jeu. Selon eux, la limite entre fidélisation et exploitation de la clientèle est très fine. Les cartes de fidélités que l’on remet ainsi aux joueurs leurs permettent, soit d’accumuler des points pour avoir des récompenses ultérieures, soit de profiter de remises immédiates. Dès lors, les auteurs se demandent si ces programmes de fidélisation sont socialement responsables.Leur réponse est que certaines maisons de jeu utilisent les données recueillies lors de la remise ou de l’utilisation d’une carte de fidélité pour identifier les personnes présentant un problème de jeu plutôt que pour faire de la promotion auprès d’eux. Ces cartes seraient alors plus, selon les auteurs, des cartes de jeu responsables plutôt que des cartes de fidélité. La récompense offerte par de telles cartes ne devrait alors pas, au contraire des cartes de fidélité, renforcer le comportement de jeu. Les auteurs concluent leur article sur l’idée que le succès des politiques de jeu responsable ne peut être assuré que si les fournisseurs engagent les joueurs dans ces politiques plutôt que de proposer des mesures de façon passive qui seront comprises comme s’adressant uniquement aux personnes présentant un jeu problématique. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Loyalty and discount schemes in which customers are invited to sign up for a card and become a member of a scheme, sometimes in exchange for registering some basic personal details, are an established feature of the retail and services landscape. They have become widespread and arguably ubiquitous. Such schemes are part of the increasing emphasis on defensive marketing where the focus is on retaining existing customers and increasing the amount of custom from them. But whether this leads to ‘customer enhancement’ or ‘customer exploitation’ is open to question.
GAINSBURY, Sally M., 2014. Review of Self-exclusion from Gambling Venues as an Intervention for Problem Gambling. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2014. Vol. 30, n° 2, pp. 229‑251. [Consulté le 13 mai 2016]. DOI 10.1007/s10899-013-9362-0.
Les programmes d’auto-exclusion doivent être offerts par les exploitants de jeux de hasard et d’argent dans de nombreuses juridictions internationales afin de permettre à ceux qui ont des problèmes de jeu d’éviter de jouer davantage. Cependant, peu de recherches solides et exhaustives ont été menées pour évaluer l’efficacité des programmes d’auto-exclusion. Il y a beaucoup de place pour une réforme et une plus grande cohésion entre les juridictions, particulièrement les juridictions voisines qui offriraient une meilleure protection aux individus et aux organismes de l’industrie. Cet examen présente les données probantes entourant les stratégies d’auto-exclusion existantes, les avantages et les limites de ces programmes, et fournit des recommandations potentielles pour un programme d’intervention efficace. La recherche suggère que les programmes d’auto-exclusion sont sous-utilisés par les joueurs à problèmes et ne sont pas complètement efficaces pour empêcher les individus de jouer dans les endroits dont ils ont été exclus, ou sous d’autres formes. Néanmoins, l’autodéclaration indique que les personnes qui s’excluent tirent généralement des avantages des programmes, notamment une diminution du jeu et une amélioration du bien-être psychologique et du fonctionnement général. Les programmes existants pourraient être améliorés dans de nombreux domaines, par exemple en fournissant plus de ressources aux personnes exclues et en réduisant les obstacles à l’accès aux programmes, et d’autres recherches sont nécessaires. Cependant, les programmes d’auto-exclusion sont un élément important de toute stratégie de santé publique visant à réduire au minimum les méfaits liés au jeu, et ils devraient être fondés, dans la mesure du possible, sur des données empiriques permettant de déterminer les composantes efficaces des programmes. XXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Self-exclusion programs are required to be provided by gambling operators in many international jurisdictions in an attempt to provide an option for those who have gambling problems to avoid further gambling. However, minimal robust and comprehensive research has been conducted to evaluate the effectiveness of self-exclusion programs. There is much scope for reform and greater cohesion between jurisdictions, particularly neighbouring jurisdictions that would offer greater protection to individuals and industry bodies. This review outlines the evidence surrounding existing self-exclusion strategies, the benefits and limitations of such programs, and provides potential recommendations for an effective intervention program. Research suggests that self-exclusion programs are under-utilised by problem gamblers and are not completely effective in preventing individuals from gambling in venues from which they have excluded, or on other forms. Nonetheless, self-report indicates that self-excluders generally experience benefits from programs, including decreased gambling and increased psychological wellbeing and overall functioning. There are many areas in which existing programs could be improved, such as providing more resources for excluded individuals and reducing barriers to program entry, and more research is needed. However, self-exclusion programs are an important component of any public health strategy that aims to minimise gambling-related harms and these should be based as far as possible on empirical evidence for effective program components.
Number: 2
DOMBROWSKI, Daniela, UCHTENHAGEN, Ambros et REHM, Jürgen, 2001. Casino Gambling in Switzerland – The Legal Situation, Politics and Prospects for Prevention and Harm Reduction. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 mai 2001. [Consulté le 13 octobre 2016]. DOI 10.4309/jgi.2001.4.18.
En avril 2000, une nouvelle loi est entrée en vigueur en Suisse qui autorise pour la première fois depuis 1921 les jeux de casino avec des mises illimitées. Les casinos ne peuvent désormais être exploités qu’avec une concession accordée par une agence fédérale nouvellement créée. En plus des informations économiques et administratives, chaque casino qui demande une concession doit soumettre un « concept social » pleinement développé qui inclut des mesures de prévention détaillées pour gérer les personnes ayant des problèmes de jeu, la formation du personnel et la recherche évaluative; ces mesures seront contrôlées par un organe indépendant. À l’automne 2001, les premières concessions de casino seront accordées en fonction de la qualité de la proposition globale de chaque demandeur. La nouvelle législation crée une situation unique en Suisse. Afin de réduire les préjudices potentiels pour les joueurs associés aux nouvelles formes de jeu, la législation devrait être uniformisée et continuellement optimisée. Ces nouvelles mesures nécessitent une évaluation et un contrôle gouvernemental. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  In April 2000, a new law came into effect in Switzerland that permits casino gambling with unlimited stakes for the first time since 1921. Casinos can now be run only with a concession granted by a newly established federal agency. In addition to economic and administrative information, each casino applying for a concession has to submit a fully developed “social concept” that includes detailed prevention measures for dealing with people with gambling problems, staff training and evaluation research, which an independent advisory board will control. In the fall of 2001, the first casino concessions will be granted based on the quality of each applicant’s overall proposal. The new legislation is creating a unique situation in Switzerland. To reduce the potential harm for gamblers that is associated with new forms of gambling, the legislation should be standardized and continuously optimized. These new measures require evaluation and government control.
CARLEVARO, Tazio, LISCHER, Suzanne, SANI, Anna-Maria, SIMON, Olivier et TOMEI, Alexander, 2017. The inclusion of health concerns in Swiss gambling legislation: an opportunity to access industry data. International Gambling Studies. [en ligne]. 4 mai 2017. Vol. 17, n° 2, pp. 251‑258. [Consulté le 6 août 2018]. DOI 10.1080/14459795.2017.1324894.
La législation suisse sur les jeux de hasard est unique en ce sens qu’elle inclut des préoccupations et des obligations en matière de santé pour les opérateurs de jeux de hasard et d’argent. Plus précisément, ces derniers doivent élaborer des mesures sociales pour la prévention du jeu problématique et collaborer avec les centres de prévention. Ces dispositions sont cruciales pour le développement de programmes de prévention et de formation au jeu problématique. En outre, elles ouvrent des voies de recherche importantes pour utiliser les données collectées dans le secteur. Le présent article donne un aperçu de ces aspects spécifiques de la législation suisse sur les jeux. Il illustre également des exemples récents de recherches menées sur la base de ces dispositions légales et examine leurs résultats. [adapté par ck/GREA] xxxxxxx Swiss gambling legislation is unique in the fact that it includes health concerns and obligations for gambling operators. Specifically, they are required to provide social measures for the prevention of problem gambling and to collaborate with prevention centres. These provisions are crucial for the development of problem gambling prevention and training programmes. Further, they open important research avenues to make use of data collected within the industry. The present article provides an insight into these specific aspects of Swiss gambling legislation. It also illustrates recent examples of research that has been conducted on the basis of these legal provisions and considers their results.
Number: 2

Gambling Disorder (GD)

ZHAO, Yaxi, MARCHICA, Loredana, DEREVENSKY, Jeffrey L. et IVOSKA, William, 2018. Mobile Gambling Among Youth: A Warning Sign for Problem Gambling? Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 2018. Vol. 0, n° 38. [Consulté le 29 mai 2018]. Disponible à l’adresse: http://jgi.camh.net/index.php/jgi/article/view/4008
Avec le développement rapide de la technologie dans le secteur du jeu, le jeu sur appareil portable chez les personnes mineures devient une préoccupation croissante. La présente étude a examiné la prévalence du jeu sur portable chez les adolescents et la relation entre la fréquence des jeux de hasard sur portable et les problèmes liés au jeu. Un sondage évaluant le comportement de jeu au cours de l’année précédente, les problèmes de jeu, le risque perçu de jeu et la désapprobation des parents et des pairs a été effectué auprès de 6 818 élèves du secondaire, âgés de 10 à 19 ans. Une analyse descriptive a démontré une prévalence de 5 % du jeu sur portable, et le jeu régulier sur portable (au moins une fois par mois) était associé à un risque plus élevé de développer un problème de jeu et de s’engager dans d’autres formes de jeu. Une régression logistique hiérarchique a révélé que le fait d’être une femme, d’être plus jeune et de percevoir une grande désapprobation parentale à l’égard des jeux de hasard a donné lieu à moins de jeu sur portable au cours de l’année écoulée. Le risque perçu de méfaits liés au jeu et la désapprobation par les pairs n’étaient pas des prédicteurs significatifs, après neutralisation d’autres facteurs. Les résultats montrent que le jeu sur appareil portable chez les mineurs peut constituer un signe d’avertissement du jeu problématique chez les adolescents. Étant donné que l’accessibilité au jeu sur portable augmente, les résultats fournissent des données précieuses pour l’intervention précoce et la prévention.
Number: 38
WILLIAMS, Robert J. et WOOD, Robert T., 2004. The Proportion of Gaming Revenue Derived from Problem Gamblers: Examining the Issues in a Canadian Context. Analyses of Social Issues and Public Policy. [en ligne]. 30 novembre 2004. Vol. 4, n° 1, pp. 33‑45. [Consulté le 30 avril 2018]. DOI 10.1111/j.1530-2415.2004.00033.x.
La légitimité du jeu parrainé par le gouvernement et son expansion continue dépendent en partie de l’impact que le jeu a sur la société et de la mesure dans laquelle les revenus du jeu proviennent de personnes vulnérables. Le présent article vise à tenter d’établir une estimation valide de la proportion des revenus de jeu provenant des joueurs à problèmes au Canada. En utilisant des données secondaires récentes recueillies dans huit provinces canadiennes, nous estimons cette proportion à 23,1 %, comparativement à un taux de prévalence du jeu problématique de 4,2 %. Cette estimation doit toutefois être considérée comme provisoire, car les dépenses autodéclarées sont 2,1 fois plus élevées que les recettes provinciales réelles du jeu. XXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  The legitimacy of government sponsored gambling and its continued expansion depends in part on the impact that gambling has on society and the extent to which gambling revenue is derived from vulnerable individuals. The purpose of the present article is to try to establish a valid estimate of the proportion of gaming revenue derived from problem gamblers in Canada. Using recent secondary data collected in eight Canadian provinces, we estimate this proportion to be 23.1%, compared to a problem gambling prevalence rate of 4.2%. This estimate must be seen as tentative, however, as self?reported expenditures are 2.1 times higher than actual provincial gaming revenues.
Number: 1
WENZEL, Hanne Gro et DAHL, Alv A., 2009. Female Pathological Gamblers—A Critical Review of the Clinical Findings. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 2009. Vol. 7, n° 1, pp. 190‑202. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s11469-008-9174-0.
Dans un contexte d’augmentation du jeu excessif chez les femmes, Wenzel et al., (2008) ont effectué une revue de littérature sur les caractéristiques spécifiques des femmes souffrant de jeu excessif. Parmi les multiples résultats, parfois contradictoires, les auteurs ont constaté que les femmes développent des problèmes de jeu à un âge plus avancé (30-37 ans) que les hommes (21-28 ans). Par contre, le développement de la problématique semble plus rapide chez les femmes.Celles-ci rapportent également plus de maltraitances durant leur enfance que les hommes. Par ailleurs, la sévérité des mauvais traitements est associée à la sévérité du problème de jeu. D’autre part, s’il n’y pas de différence entre hommes et femmes concernant les activités illégales liées au jeu, les hommes commettent plus d’actes criminels liés au jeu. Enfin, les femmes ayant un problème de jeu rapportent plus de troubles de l’humeur et d’anxiété, tandis que les hommes rapportent plus de dépendance à l’alcool, raison pour laquelle les traitements devraient être ciblés sur la gestion des émotions pour les femmes. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Recent evidence indicates that more and more women gamble and develop gambling problems and pathological gambling (PG). Research has further indicated that female and male PGs differ in their clinical characteristics. The aim of this study is to do a critical review of the literature concerning clinical characteristics of female pathological gamblers (PGs) compared to males. We searched Medline/PubMed, Embase, PsycInfo, The Cochrane Library, Sociological Abstracts and Gender Studies databases from 1970 to 2007 for clinical issues related to female PGs. The searches identified 399 abstracts and 28 papers which were included in the review. The studies had a high frequency of methodological shortcomings. They indicated that gender differences exist in demographic characteristics, gambling behavior and consequences, as well as treatment needs. Further research should be done with adequate designs, and particularly focus on clinical issues relevant for treatment planning in the therapies of female PGs.
Number: 1
WELTE, John W., BARNES, Grace M., TIDWELL, Marie-Cecile O. et HOFFMAN, Joseph H., 2011. Gambling and Problem Gambling Across the Lifespan. Journal of gambling studies / co-sponsored by the National Council on Problem Gambling and Institute for the Study of Gambling and Commercial Gaming. [en ligne]. mars 2011. Vol. 27, n° 1, pp. 49‑61. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s10899-010-9195-z.
Welte, Barnes, Tidwell et  Hoffman (2011) ont évalué la prévalence, la fréquence de jeu  et les problèmes liés aux jeux de hasard au cours de la vie. Les chercheurs ont mené deux enquêtes téléphoniques : l’une auprès d’une population adulte (>18 ans) entre 1999 et 2000 et l’autre auprès d’une population d’adolescents (14-21 ans) entre 2005 et 2007. Respectivement, 2631 et 2275 personnes ont répondu à l’enquête. Les deux recherches ont ensuite été combinées en vue de leur analyse. Les auteurs observent que la fréquence de jeu augmente au cours de l’adolescence, atteint le niveau le plus élevé entre 20 et 30 ans et diminue à un âge avancé. Cela invaliderait l’hypothèse selon laquelle les problèmes de jeu seraient plus fréquents chez les adolescents. Les auteurs comparent également ces résultats avec les données concernant l’alcool. Le pic maximal de la consommation d’alcool toucherait une population plus jeune que celui des joueurs. Les auteurs suggèrent que la théorie selon laquelle les comportements pathologiques présentent un pic majeur à un âge précoce s’appliquerait plus à l’alcool qu’aux jeux de hasard. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Two national U.S. telephone surveys of gambling were conducted, an adult survey (age 18 and over, N = 2,631) in 1999–2000 and a youth (age 14–21, N = 2,274) survey in 2005–2007. The data from these surveys were combined to examine the prevalence of any gambling, frequent gambling and problem gambling across the lifespan. These types of gambling involvement increased in frequency during the teens, reached a high level in the respondents’ 20s and 30s, and then fell off in as the respondents aged. The notion that gambling involvement generally, and especially problem gambling, is most prevalent during the teens was not supported. A comparison of the age patterns of gambling involvement and alcohol involvement showed that alcohol involvement peaks at a younger age than gambling involvement; and thus, the theory that deviant behaviors peak at an early age applies more to alcohol than to gambling.
Number: 1
TOZZI, Leonardo, AKRE, Christina, FLEURY-SCHUBERT, Aline et SURÍS, Joan-Carles, 2013. Gambling among youths in Switzerland and its association with other addictive behaviours. Swiss Med Wkly. [en ligne]. 2013. Vol. 143, pp. w13768. [Consulté le 11 septembre 2016]. DOI 10.4414/smw.2013.13768.
OBJECTIF : Évaluer la prévalence du jeu problématique dans une population de jeunes en Suisse et déterminer son association avec d’autres comportements potentiellement addictifs.  MÉTHODES : Enquête transversale (Cross-sectional survey) auprès de 1 102 participants en première et deuxième année d’enseignement post-obligatoire, s’attachant à décrire les comportements de jeu, les données sociodémographiques, l’utilisation d’Internet et la consommation d’alcool et d’autres drogues. Pour trois catégories de joueurs (non joueurs; joueurs sans problèmes; joueurs à risque /  joueurs à problèmes), les données sociodémographiques et de consommatition de substance  ont été comparées à l’aide d’une analyse bivariée. Toutes les variables significatives ont été incluses dans une régression logistique multinomiale utilisant les non-joueurs comme catégorie de référence.  RÉSULTATS : La prévalence des joueurs était de 37,48 % (n = 413), 31,94 % (n = 352) pour les joueurs sans problème et 5,54 % (n = 61) pour les joueurs à risque ou à problèmes. L’analyse bivariée révèle une augmentation de la gravité du jeu chez: les adultes (plus de 18 ans); les hommes; les étudiants en formation professionnelle; les participants qui ne vivent pas avec leurs deux parents; et les jeunes ayant un statut socio-économique faible. Le jeu était également associé aux quatre comportements addictifs étudiés. L’analyse multivariée a révélé une augmentation de la probabilité d’être « à risque » chez les hommes, les jeunes plus âgés, les étudiants en formation professionnelle, les participants d’origine suisse et les consommateurs d’alcool. Le risque de jeu à risque/problème était plus élevé chez les hommes, les jeunes plus âgés, les consommateurs d’alcool, les participants qui ne vivent pas avec leurs deux parents et les utilisateurs problématiques d’Internet.  CONCLUSIONS : Un tiers des jeunes de notre échantillon avaient joué l’année précédente et le jeu est associé à d’autres comportements addictifs. Les cliniciens devraient vérifier les habitudes de jeu de leurs patients adolescents, surtout si d’autres comportements addictifs sont présents. De plus, le jeu devrait être inclus dans les campagnes de prévention avec d’autres comportements addictifs. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  OBJECTIVE: To assess the prevalence of problem gambling in a population of youths in Switzerland and to determine its association with other potentially addictive behaviours.  METHODS: Cross-sectional survey including 1,102 participants in the first and second year of post-compulsory education, reporting gambling, socio-demographics, internet use and substance use. For three categories of gambling (nongambler; nonproblem gambler and at-risk/problem gambler). socio-demographic and addiction data were compared using a bivariate analysis. All significant variables were included in a multinominal logistic regression using nongamblers as the reference category.  RESULTS: The prevalence of gamblers was 37.48% (n = 413), with nonproblem gamblers being 31.94% (n = 352) and at-risk/problem gamblers 5.54% (n = 61). At the bivariate level, severity of gambling increased among adults (over 18 years) and among males, vocational students, participants not living with both parents and youths having a low socio-economic status. Gambling was also associated to the four addictive behaviours studied. At the multivariate level, risk of nonproblem gambling was increased in males, older youths, vocational students, participants of Swiss origin and alcohol misusers. Risk of at-risk/problem gambling was higher for males, older youths, alcohol misusers, participants not living with both parents and problem internet users.  CONCLUSIONS: One-third of youths in our sample had gambled in the previous year and gambling is associated with other addictive behaviours. Clinicians should screen their adolescent patients for gambling habits, especially if other addictive behaviours are present. Additionally, gambling should be included in prevention campaigns together with other addictive behaviours.
TOMEI, Alexander, TICHELLI, Emmanuel, EWERING, Neil, NUNWEILER-HARDEGGER, Sophie et SIMON, Olivier, 2015. A descriptive study of gambling among emerging adult males in French-speaking Switzerland. Journal of Gambling Studies. 2015. Vol. 31, n° 3, pp. 607‑620. DOI 10.1007/s10899-014-9447-4.
L’objectif était double : examiner les habitudes de jeu des jeunes adultes de sexe masculin en Suisse romande et déterminer dans quelle mesure ces habitudes sont prédicteurs de problèmes de jeu au sein de cette population. Nous avons également évalué les taux de jeu problématique et fourni des données concernant des variables comme le lieu de jeu, le niveau d’information de cette population sur le jeu problématique et la connaissance des centres de traitement. 606 conscrits suisses, âgés de 18 à 22 ans, ont rempli un questionnaire d’auto-évaluation. Il a été administré lors de la journée de recrutement de l’armée en 2012. Le jeu problématique a été évalué au moyen de «L’Indice canadien du jeu excessif» ( Problem Gambling Severity Index/PGSI ). 78,5 % des répondants avaient déjà joué au cours de leur vie (lifetime), tandis que 56,1 % étaient des joueurs de l’année précédente( past-year). Parmi ces derniers, quatre joueurs sur dix avaient joué dans des espaces privés et dans les arrière-salles. Le PGSI a indiqué que 10,8 % des joueurs de l’année précédente présentaient des problèmes de jeu modérés, tandis que 1,4 % semblaient être des joueurs à problèmes. La majorité des répondants n’avaient jamais reçu d’information sur le jeu problématique. De plus, ils n’étaient pas au courant de l’existence de centres de traitement du jeu problématique dans leur région. Les scores PGSI ont été prédits de façon significative par la variété des jeux joués. Les taux de jeu problématique chez les jeunes hommes semblent être plus élevés que ceux de la population suisse en général. Cela confirme que les jeunes adultes sont une population particulièrement vulnérable en ce qui concerne la dépendance au jeu. Les implications de cette constatation sont discutées pour l’élaboration de programmes de prévention du jeu destinés aux jeunes [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxx The aims were twofold: to examine the gambling habits of emerging adult males in the French-speaking regions of Switzerland and to what extent these habits predict problem gambling within this population. We also evaluated problem gambling rates and provided data concerning variables such as gambling location, level of information about problem gambling and awareness of treatment centers. 606 Swiss male conscripts, aged 18–22 years, completed a self-report questionnaire. This was administered during their army recruitment day in 2012. Problem gambling was assessed through the Problem Gambling Severity Index (PGSI) (Ferris and Wynne 2001). 78.5 % of the respondents were lifetime gamblers, 56.1 % were past-year gamblers. Four out of ten past-year gamblers played in private spaces and in back rooms. The PGSI indicated that 10.8 % of past-year gamblers presented with moderate gambling problems, whilst 1.4 % appeared to be problem gamblers. The majority of respondents had never received information about problem gambling. Moreover, they were unaware of the existence of treatment centers for problem gambling in their region. PGSI scores were significantly predicted by the variety of games played. Problem gambling rates among young men appear to be higher than those of the general Swiss population. This confirms that emerging adult males are a particularly vulnerable population with regards to gambling addiction. The implications of this are considered for youth gambling-prevention programs.
Number: 3
TIRACHAIMONGKOL, Luxana Connie, JACKSON, Alun Conrad et TOMNAY, Jane Elizabeth, 2010. Pathways to Problem Gambling in Seniors. Journal of Gerontological Social Work. 28 juillet 2010. Vol. 53, n° 6, pp. 531‑546. DOI 10.1080/01634372.2010.487817.
On en sait peu sur le jeu problématique chez les personnes âgées, en particulier lorsque les problèmes de jeu ne commencent que tard dans la vie. La connaissance des voies menant au jeu problématique plus tard dans la vie peut aider à des interventions rapides et efficaces pour les personnes âgées vulnérables. La présente étude s’appuie sur un modèle générique des voies d’accès. Il propose des itinéraires de jeu problématique pour les personnes âgées de 55 ans et plus, en mettant l’accent sur le jeu en fin de vie plutôt que sur le jeu problématique à vie. Les facteurs de risque lié au jeu et les facteurs de protection ont été extraits de la documentation en fonction de la mesure dans laquelle les études étaient spécifiques aux personnes âgées. Les thèmes communs ont ensuite été identifiés et classés en 3 groupes principaux : 1 concernant les facteurs individuels de vulnérabilité, une 2ème concernant les facteurs sociaux et environnementaux, et une 3ème concernant les facteurs affectant la régulation comportementale. XXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]Little is known about problem gambling in older adults, particularly when gambling problems only commence late in life. Knowledge of pathways to later life problem gambling can assist prompt and effective interventions for vulnerable older adults. This study builds on a generic Pathways Model. It proposes routes to problem gambling for individuals aged 55 years and above, with a particular focus on late-life, rather than lifetime problem gambling. Gambling-related risk and protective factors/correlates were extracted from the literature based on the extent to which the studies were senior-specific. Common themes were then identified and classified into 3 main clusters: 1 concerning individual vulnerability factors, a 2nd concerning social and environmental factors, and a 3rd concerning factors affecting behavioural regulation.
Number: 6
TIRA, Connie, JACKSON, Alun Conrad et TOMNAY, Jane Elizabeth, 2014. Pathways to Late-Life Problematic Gambling in Seniors: A Grounded Theory Approach. The Gerontologist. [en ligne]. 1 décembre 2014. Vol. 54, n° 6, pp. 1035‑1048. [Consulté le 17 avril 2018]. DOI 10.1093/geront/gnt107.
OBJET DE L’ÉTUDE : Élaborer une théorie de base sur la façon dont les personnes âgées, qui n’ont peut-être jamais eu de problèmes de jeu auparavant, en viennent à développer des problèmes de jeu plus tard dans la vie.  CONCEPTION ET MÉTHODES : Au moyen d’entrevues semi-structurées en profondeur auprès de 31 adultes âgés de 56 à 85 ans, on a déterminé les voies qui ont amené l’échantillon actuel de personnes âgées à développer des problèmes de jeu en fin de vie et on les a tracées de façon cohérente en utilisant une méthodologie constructiviste fondée sur la théorie.  RÉSULTATS : Trois principales voies menant au jeu problématique tardif ont été identifiées, toutes reliées à un thème commun d’isolement : une voie de deuil associée aux pertes non résolues ; une voie d’accoutumance associée à l’accoutumance au jeu ; et une voie dormante marquée par un excès ou une impulsivité comportementale préexistante. Dans l’ensemble, les pertes non résolues et/ou la mauvaise gestion du stress de la vie se sont révélées être les prédicteurs les plus importants du jeu problématique en fin de vie.  IMPLICATIONS : Étant donné que le jeu problématique tardif semble signifier principalement une détresse émotionnelle tardive et une tentative de composer avec cette détresse en utilisant le jeu comme moyen d’évasion, il est essentiel que les programmes de prévention du jeu problématique sensibilisent les gens aux processus de perte et de deuil et leur donnent des idées sur la gestion constructive des pertes. De plus, des possibilités récréatives et sociales de lutte contre l’isolement sont identifiées à l’échelle communautaire. XXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Purpose of the Study: To develop a grounded theory on how older adults, who may not have previously experienced gambling issues, come to develop gambling problems in later life.  Design and Methods: Through semistructured in-depth interviews with 31 adults aged 56–85, routes that led the current sample of older adults to develop late-life gambling problems were identified and mapped into coherent pathways using a constructivist grounded theory methodology.  Results: Three main pathways to late-life problematic gambling were identified, all linked with a common theme of isolation: a grief pathway associated with unresolved losses; a habit pathway associated with habituation to gambling; and a dormant pathway marked by preexisting behavioral excess or impulsivity. Overall, unresolved losses and/or mismanagement of life’s stresses were found to be the most significant predictors of late-life problematic gambling.  Implications: As late-life problem gambling appears to predominantly signify late-life emotional distress and an attempt to deal with this distress using gambling as an escape, it is crucial for problem gambling prevention programs to raise awareness about the processes of loss and grief and provide ideas about constructive loss management. In addition, community-level recreational and social opportunities to combat isolation are identified.
Number: 6
STUDER, Joseph, BAGGIO, Stéphanie, MOHLER-KUO, Meichun, SIMON, Olivier, DAEPPEN, Jean-Bernard et GMEL, Gerhard, 2015. Latent class analysis of gambling activities in a sample of young swiss men: Association with gambling problems, substance use outcomes, personality traits and coping strategies. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2015. pp. 1‑20. [Consulté le 17 octobre 2016]. DOI 10.1007/s10899-015-9547-9.
L’étude visait à identifier différents schémas de comportement de jeu (patterns of gambling activities/PGA) et à examiner comment les PGA différaient en ce qui concerne les problèmes de jeu,  la consommation d’alcool et d’autres drogues, les traits de personnalité et les stratégies d’adaptation. Un échantillon représentatif de 4989 jeunes hommes suisses a rempli un questionnaire évaluant sept activités de jeu distinctes, les problèmes de jeu, la consommation d’alcool et d’autres drogues, les traits de personnalité et les stratégies d’adaptation. Les PGA ont été identifiés à l’aide d’une «Latent Class Analysis» (LCA). Les différences entre les PGA en matière de jeu et de consommation d’alcool et d’autres drogues, les traits de personnalité et les stratégies d’adaptation ont été testées. L’analyse a identifié six patterns différents. Au regard du  jeu et de la consommation d’alcool et d’autres drogues, les trois patterns les plus problématiques étaient liés aux  jeu intensif, suivis par le jeu « privé » et le jeu sur des appareils de loterie électronique et de casino. Par contre, les trois PGA les moins préjudiciables étaient liés à un jeu rare ou inexistant, et à des modalités de jeu unique sur loterie ou casino. En ce qui concerne les traits de personnalité, par rapport aux « joueurs rares » ou « non joueurs », les « joueurs privés » et les « joueurs de casino » ont signalé des niveaux plus élevés de recherche de sensations. Les joueurs de loterie électronique et de casino, les joueurs privés et les joueurs intensifs avaient des niveaux d’agressivité plus élevés. Les joueurs intensifs et les joueurs de casino ont signalé des niveaux plus élevés de sociabilité, tandis que les joueurs de casino ont signalé des niveaux plus faibles d’anxiété et de névrose. Les joueurs intensifs ont utilisé des stratégies d’adaptation (coping strategies) plus inadaptées et moins adaptatives que d’autres groupes. Les résultats suggèrent que le jeu n’est pas une activité homogène puisque, au regard de leur schémas de comportement de jeu, il existe différents types de joueurs. Les joueurs intensifs, les joueurs sur ALV, les joueurs de casino et les « joueurs privés » peuvent avoir les schémas de comportement de jeu les plus problématiques. Les traits de personnalité et les habiletés d’adaptation (coping skills) peuvent prédisposer les individus à des schémas de comportement de jeu (PGA) associées à des conséquences plus ou moins négatives  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL] The study aimed to identify different patterns of gambling activities (PGAs) and to investigate how PGAs differed in gambling problems, substance use outcomes, personality traits and coping strategies. A representative sample of 4989 young Swiss males completed a questionnaire assessing seven distinct gambling activities, gambling problems, substance use outcomes, personality traits and coping strategies. PGAs were identified using latent class analysis (LCA). Differences between PGAs in gambling and substance use outcomes, personality traits and coping strategies were tested. LCA identified six different PGAs. With regard to gambling and substance use outcomes, the three most problematic PGAs were extensive gamblers, followed by private gamblers, and electronic lottery and casino gamblers, respectively. By contrast, the three least detrimental PGAs were rare or non-gamblers, lottery only gamblers and casino gamblers. With regard to personality traits, compared with rare or non-gamblers, private and casino gamblers reported higher levels of sensation seeking. Electronic lottery and casino gamblers, private gamblers and extensive gamblers had higher levels of aggression-hostility. Extensive and casino gamblers reported higher levels of sociability, whereas casino gamblers reported lower levels of anxiety–neuroticism. Extensive gamblers used more maladaptive and less adaptive coping strategies than other groups. Results suggest that gambling is not a homogeneous activity since different types of gamblers exist according to the PGA they are engaged in. Extensive gamblers, electronic and casino gamblers and private gamblers may have the most problematic PGAs. Personality traits and coping skills may predispose individuals to PGAs associated with more or less negative outcomes.
STORR, Carla L., LEE, Grace P., DEREVENSKY, Jeffrey L., IALONGO, Nicholas S. et MARTINS, Silvia S., 2012. Gambling and Adverse Life Events Among Urban Adolescents. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 1 juin 2012. Vol. 28, n° 2, pp. 325‑336. [Consulté le 18 avril 2018]. DOI 10.1007/s10899-011-9254-0.
Aux Etats-Unis, Storr, Lee, Derevensky, Ialongo et Martins (2012) ont étudié le lien entre les événements de vie stressants et le jeu compulsif chez les adolescents citadins. Parmi les 515 jeunes interrogés, 51% ont joué aux jeux de hasard et d’argent durant l’année passée, dont 78% jouaient tous les mois. 88% des participants ont vécu au moins un événement stressant durant l’année écoulée. Quant au lien entre les deux variables, la probabilité d’être un joueur ne dépendrait pas du fait d’avoir vécu un événement stressant important. Elle serait plutôt liée au contexte du traumatisme. En effet, l’expérience d’agression et de violence corrèle positivement avec la fréquence des épisodes de jeu et l’accumulation d’événements traumatisants augmente à son tour la probabilité de jouer. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  This study explored the cross sectional association between adverse life events and gambling in a sample of 515 urban adolescents (average age 17, 55% male, 88% African American). Approximately half of the sample had gambled in the past year (51%); 78% of the gamblers gambled monthly and 39% had a gambling-related problem. On the other hand, 88% of the sample had experienced at least one life event in the past year, and those experiencing events tended to live in more disadvantaged neighborhoods. The mere acknowledgement of experiencing a stressful life event in the past year (yes/no) was not associated with an increase in odds of being a gambler, with gambling more frequently, or with having a gambling problem. However, when the context of the event was considered, an association was found between directly experiencing threatening and deviant/violent types of events and frequent gambling (OR > 2). Additionally, the probability of being a gambler increased as the number of events experienced increased (aOR = 1.07, 95% CI = 1.01, 1.13, P = 0.013), but problems among gamblers were not associated with the number of events experienced (aOR = 1.01, 95% CI = 0.92, 1.11, P = 0.876). During adolescence, life events appear to be connected more with the frequency of gambling rather than with problems related to gambling.
Number: 2
SLUTSKE, Wendy S., PIASECKI, Thomas M., DEUTSCH, Arielle R., STATHAM, Dixie J. et MARTIN, Nicholas G., 2015. Telescoping and gender differences in the time course of disordered gambling: evidence from a general population sample. Addiction. janvier 2015. Vol. 110, n° 1, pp. 144‑151. DOI 10.1111/add.12717.
CONTEXTE ET OBJECTIF : L’évolution du jeu désordonné chez les femmes a été décrite comme étant " télescopée " par rapport à celle des hommes, avec un âge plus avancé au début du jeu, mais un temps plus court entre le début et le trouble. Cette étude a examiné, pour la première fois, les preuves d’un tel effet de télescopage dans une population générale plutôt que dans un échantillon à la recherche d’un traitement.  MÉTHODE : Les participants d’une importante cohorte de jumeaux australiens dans la communauté (2001 hommes, 2662 femmes) ont été évalués au moyen d’entrevues téléphoniques diagnostiques structurées au cours desquelles ils ont indiqué l’âge auquel ils avaient atteint divers jalons du jeu et des renseignements supplémentaires à utiliser comme covariables (les types de jeu auxquels ils avaient participé et les symptômes de dépendance alcoolique, de dépression majeure et de comportements antisociaux adultes). Des modèles de régression des risques proportionnels de Cox ont été utilisés pour examiner les différences entre les hommes et les femmes depuis le début du jeu jusqu’au premier symptôme de jeu désordonné et au diagnostic du jeu désordonné.  RÉSULTATS : Les hommes présentaient des risques plus élevés que les femmes pour la période allant du premier symptôme de jeu désordonné[rapport de risque (RR) = 3,13, P < 0,0001] à un diagnostic de jeu désordonné (RR = 2,53, P < 0,0001). Ces différences ont persisté après prise en compte des covariables. L’âge précoce d’initiation était le prédicteur le plus puissant de la progression vers le premier symptôme.  CONCLUSIONS : Lorsqu’on les évalue au niveau de la population générale, les joueuses ne semblent pas avoir une trajectoire de jeu avec désordre télescopique comparativement aux joueurs masculins.  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  BACKGROUND AND AIM: The course of disordered gambling in women has been described as « telescoped » compared with that in men, with a later age at initiation of gambling but shorter times from initiation to disorder. This study examined the evidence, for the first time, for such a telescoping effect in a general population rather than a treatment-seeking sample.  METHOD: Participants in a large community-based Australian twin cohort (2001 men, 2662 women) were assessed by structured diagnostic telephone interviews in which they reported the ages at which they had attained various gambling milestones and additional information to be used as covariates (the types of gambling in which they had participated and history of symptoms of alcohol dependence, major depression, and adult antisocial behavior). Cox proportional hazards regression models were used to examine differences between men and women in the time from gambling initiation to the first disordered gambling symptom and a diagnosis of disordered gambling.  RESULTS: Men had a higher hazards than women for the time to the first disordered gambling symptom [hazard ratio (HR) = 3.13, P < 0.0001] and to a diagnosis of disordered gambling (HR = 2.53, P < 0.0001). These differences persisted after controlling for covariates. Earlier age of initiation was the most potent predictor of progression to the first symptom.  CONCLUSIONS: When assessed at the general population level, female gamblers do not appear to show a telescoped disordered gambling trajectory compared with male gamblers.
Number: 1
SIMON, Olivier et IMHOFF, Jean-Pierre, 2006. Addiction aux jeux vidéo versus addiction aux jeux d’argent. Dépendances. [en ligne]. Avril 2006. N° 28, pp. 16‑20. [Consulté le 10 octobre 2016]. Disponible à l’adresse: https://www.grea.ch/sites/default/files/5_article_0.pdf
Peut-on et doit-on comparer les nouvelles addictions que représentent les comportements de dépendances aux jeux vidéo ou à l’internet avec la traditionnelle addiction aux jeux de hasard et d’argent? Après un bref retour sur la nature des différents jeux concernés et le concept d’addiction, cet article propose de passer en revue les principaux aspects phénoménologiques et les mécanismes potentiellement impliqués, afin d’en discuter les aspects transversaux.
Number: 28
RANTALA, Varpu et SULKUNEN, Pekka, 2012. Is pathological gambling just a big problem or also an addiction? Addiction Research & Theory. [en ligne]. 2012. Vol. 20, n° 1, pp. 1‑10. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.3109/16066359.2011.552819.
Des chercheurs finlandais (Rantala & Sulkunen, 2012) ont réalisé une étude qualitative afin de décrire l’expérience subjective vécue par des joueurs excessifs. Pour ce faire, ils ont analysé les discussions d’internautes sur un forum finlandais de discussion sur la vie en général. Ils ont sélectionné uniquement les sujets concernant la dépendance aux jeux de hasard et d’argent. Les discussions analysées proviennent de joueurs excessifs et de proches de joueurs. A la suite d’une analyse qualitative, les auteurs remarquent que les internautes décrivent le jeu pathologique comme une « passion sans nom » : les joueurs excessifs ne jouent plus pour se faire plaisir et ne font plus appel à leurs habiletés lorsqu’ils jouent aux jeux d’argent. Ils ne ressentent plus d’excitation ni de joie à jouer, ils « jouent » tout simplement, tout en étant conscients des lourdes répercussions que leur jeu engendre sur leurs diverses sphères de vie.[résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  There is no research-based consensus on whether pathological gambling (PG) is also an addiction and not just a problem, and how it could be related to cultural factors. We present a critical review of dominant theories of addiction and propose our own theory based on the concept of images and the theory of agency. We show, using material from a Finnish internet discussion forum comprising 42 discussions with 487 messages, that the criteria proposed for Disordered Gambling in DSM-V correspond to the writers‘ experiences with the exception of tolerance and craving. The most important experience of agency in gambling is a sense of skill. This may be related to competitive values in contemporary society. In the addicted state, the loss of that sense of agency is painful. As with substance-based addictions, it is experienced as the loss of pleasure and joy from the activity.
Number: 1
PAPINEAU, Elisabeth et LEBLOND, Jean, 2011. Les enjeux de l’étatisation du jeu en ligne au Canada : une analyse de santé publique. Can J Public Health. [en ligne]. 13 juin 2011. Vol. 102, n° 6, pp. 417‑20. [Consulté le 22 mai 2018]. Disponible à l’adresse: http://journal.cpha.ca/index.php/cjph/article/view/2597
En 2010, le jeu en ligne a connu une expansion importante au Canada avec le lancement du site étatisé de Loto-Québec. La Colombie Britannique a emboîté le pas et l’Ontario envisage d’en faire autant. Or, des données épidémiologiques témoignent de taux de prévalence de problèmes significativement plus élevés pour les adeptes de cette modalité de jeu. Ces taux s’expliqueraient par certaines caractéristiques intrinsèques aux jeux d’argent sur Internet comme la commodité, le paiement électronique et le jeu à crédit, la rapidité, l’anonymat, l’interactivité, l’immersion et la consommation concomitante possible d’alcool et de drogues, etc. Mais on observe également que si le jeu en ligne est déjà accessible, l’étatisation a pour conséquence d’en augmenter l’accessibilité symbolique et légale et d’en banaliser ou normaliser la pratique. Or ces éléments sont identifiés par les gens qui ne jouent pas en ligne comme étant les principaux obstacles à l’adoption du jeu en ligne. Ces « facteurs de protection » levés, on peut anticiper que l’étatisation, plutôt que de contenir les problèmes de jeu, dirigera les consommateurs de jeux traditionnels vers le jeu en ligne et générera de nouveaux joueurs problématiques. Cet article présente quelques données épidémiologiques et une analyse critique de l’argumentaire utilisé pour favoriser l’implantation du jeu en ligne au Canada. Il conclut avec un certain nombre de réflexions relatives à la prise en compte d’arguments de santé publique dans la planification et la commercialisation des jeux de hasard et d’argent.
Number: 6
OKUDA, Mayumi, LIU, Weiwei, CISEWSKI, Jodi A., SEGURA, Luis, STORR, Carla L. et MARTINS, Silvia S., 2016. Gambling Disorder and Minority Populations: Prevalence and Risk Factors. Current Addiction Reports. [en ligne]. 1 septembre 2016. Vol. 3, n° 3, pp. 280‑292. [Consulté le 30 avril 2018]. DOI 10.1007/s40429-016-0108-9.
OBJET DE LA REVUE : Des études antérieures ont démontré l’existence de disparités dans la santé et les services de santé, y compris les troubles liés aux jeux d’argent (TLJA), parmi les groupes ethniques et raciaux minoritaires. Dans le présent examen, nous résumons les études portant sur la prévalence des TLJA dans différentes minorités ethniques et raciales.  CONSTATATIONS RÉCENTES : Nous décrivons les variations sociodémographiques des sous-groupes sociodémographiques qui présentent un risque accru de TLJA et les facteurs associés à cette maladie dans les groupes raciaux et ethniques minoritaires, y compris la disponibilité du jeu, la consommation de substances, les troubles psychiatriques, le stress, l’acculturation et les différences dans les valeurs et connaissances culturelles. Nous avons constaté que la recherche sur les TLJA parmi les groupes minoritaires est rare et que la prévalence de TLJA parmi ces groupes est très préoccupante.  RÉSUMÉ : L’appartenance à une minorité raciale ou ethnique n’est pas en soi un facteur de risque pour les TLJA, mais peut être un indicateur indirect des facteurs de risque potentiels sous-jacents. Le besoin de programmes de prévention et de traitement pour différents groupes culturels n’est toujours pas satisfait. XXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Purpose of review: Previous studies demonstrate disparities in health and health services including gambling disorders (GD) among ethnic and racial minority groups. In this review, we summarize studies examining the prevalence of GD across different ethnic and racial minorities.  Recent findings: We describe the sociodemographic subgroup variations at heightened risk for GD and factors associated with GD in racial and ethnic minority groups including gambling availability, comorbid substance use, psychiatric conditions, stress, acculturation, and differences in cultural values and cognitions. We found that research of GD among minority groups is scant, and the prevalence of GD among these groups is at a magnitude of concern.  Summary: Racial and ethnic minority status in it of itself is not a risk factor for GD but may be a proxy for underlying potential risk factors. The need for prevention and treatment programs for different cultural group remains unmet.
Number: 3
NOWER LIA, MARTINS SILVIA S., LIN KENG‐HAN et BLANCO CARLOS, 2012. Subtypes of disordered gamblers: results from the National Epidemiologic Survey on Alcohol and Related Conditions. Addiction. [en ligne]. 16 octobre 2012. Vol. 108, n° 4, pp. 789‑798. [Consulté le 16 avril 2018]. DOI 10.1111/add.12012.
OBJECTIFS - Déterminer les sous-types empiriques de joueurs compulsifs à partir des caractéristiques étiologiques et cliniques décrites dans le Pathways Model, en utilisant les données d’une enquête nationale représentative auprès des adultes américains.  CONCEPTION ET MESURE - Les données ont été recueillies à partir d’entrevues diagnostiques en face à face structurées à l’aide de l’annexe DSM-IV version IV (AUDADIS-IV) de l’Entrevue sur les troubles liés à la consommation d’alcool et les incapacités connexes.  Contexte - L’étude a utilisé les données de la U.S. National Epidemiologic Survey on Alcohol and Related Conditions (NESARC).  PARTICIPANTS - Tous les participants aux jeux de hasard et d’argent (N = 581) provenaient d’un échantillon transversal représentatif à l’échelle nationale d’adultes civils non institutionnalisés âgés de 18 ans ou plus.  CONSTATATIONS - Les analyses des classes latentes ont indiqué que le modèle le mieux adapté était une solution à trois classes. Ceux de la classe la plus importante (catégorie 1 : 51 %, n = 295) ont déclaré les niveaux globaux les plus faibles de psychopathologie, y compris la gravité du problème de jeu et les troubles de l’humeur. Par contre, les répondants de la catégorie 2 (20 %, n = 117) avaient une probabilité élevée d’endosser les troubles liés à la consommation d’alcool et d’autres drogues au cours des 12 derniers mois, des probabilités modérées d’avoir des parents ayant des problèmes d’alcool ou de drogues et un trouble de la personnalité, et la probabilité la plus élevée de souffrir de troubles de l’humeur dans l’année précédente. Les répondants de la classe 3 (29 %, n = 169) présentaient les probabilités les plus élevées de troubles de la personnalité et de troubles de l’humeur antérieurs à l’année précédente, de troubles liés à la consommation d’alcool et d’autres drogues, de séparation ou de divorce, de bagarres physiques liées à l’alcool et de problèmes liés à l’alcoolisme ou à la toxicomanie, ou d’antécédents de ASPD (Trouble de la personnalité antisociale).  CONCLUSIONS-Trois sous-types de joueurs problématiques peuvent être identifiés, correspondant approximativement aux sous-types du Pathways Model, allant d’un sous-groupe avec de faibles niveaux de gravité et de psychopathologie du jeu à un groupe avec des niveaux élevés de gravité du jeu problématique et de troubles psychiatriques comorbides. XXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Aims—To derive empirical subtypes of problem gamblers based on etiological and clinical characteristics described in the Pathways Model, using data from a nationally representative survey of U.S. adults.  Design & Measurement—Data were collected from structured diagnostic face-to-face interviews using the Alcohol Use Disorder and Associated Disabilities Interview Schedule DSM- IV version IV (AUDADIS-IV).  Setting—The study utilized data from U.S. National Epidemiologic Survey on Alcohol and Related Conditions (NESARC).  Participants—All disordered gambling participants (N = 581) from a nationally representative cross-sectional sample of civilian non-institutionalized adults aged 18 years or older.  Findings—Latent class analyses indicated the best-fitting model was a three-class solution. Those in the largest class (Class 1: 51%, n=295) reported the lowest overall levels of psychopathology including gambling problem severity and mood disorders. In contrast, respondents in Class 2 (20%, n=117) had a high probability of endorsing past-year substance use disorders, moderate probabilities of having parents with alcohol/drug problems and of having a personality disorder, and the highest probability for past-year mood disorders. Respondents in Class 3 (29%, n=169) had the highest probabilities of personality and prior-to-past year mood disorders, substance use disorders, separation/divorce, drinking-related physical fights, and parents with alcohol/drug problems and/or a history of ASPD.  Conclusions—Three subtypes of disordered gamblers can be identified, roughly corresponding to the sub-types of the Pathways Model, ranging from a subgroup with low levels of gambling severity and psychopathology to one with high levels of gambling problem severity and comorbid psychiatric disorders.
Number: 4
NELSON, Sarah E., GEBAUER, Line, LABRIE, Richard A. et SHAFFER, Howard J., 2009. Gambling problem symptom patterns and stability across individual and timeframe. Psychology of Addictive Behaviors. [en ligne]. 2009. Vol. 23, n° 3, pp. 523. [Consulté le 15 mars 2017]. Disponible à l’adresse: http://psycnet.apa.org/journals/adb/23/3/523/
Peu d’études se penchent sur les problèmes de jeu au niveau des symptômes et encore moins sur la façon dont les caractéristiques des symptômes changent au cours d’un trouble lié au jeu. La présente étude a utilisé l’Enquête épidémiologique nationale sur l’alcool et les troubles connexes (Epidemiological Survey on Alcohol and Related Conditions ; NESARC ; Grant et coll., 2004) pour examiner comment les symptômes spécifiques du jeu problématique sont liés à sa gravité et à son évolution. Les résultats ont démontré que la structure et la stabilité des symptômes changeaient à mesure que le nombre de symptômes confirmés augmentait. Les caractéristiques des symptômes variaient considérablement entre les périodes antérieures à l’année précédente (PPY) et celles de l’année précédente (PY). Certains symptômes étaient plus stables que d’autres et avaient une valeur prédictive comme marqueurs de l’émergence du jeu pathologique (PG). En particulier, le jeu pour échapper à des problèmes était l’un des symptômes les plus stables et prédictif de la progression vers la GP ; le recours aux autres pour se faire aider était un indicateur de la progression vers la GP chez les participants qui étaient dans la population à risque pour cette pathologie. La valeur diagnostique différentielle des divers symptômes signalés, ainsi que leur manque de stabilité, a des répercussions tant pour les chercheurs que pour les cliniciens. XXXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Few studies investigate gambling problems at the symptom level; even fewer investigate how symptom patterns change throughout the course of a gambling disorder. The current study utilized the National Epidemiological Survey on Alcohol and Related Conditions (NESARC; Grant et al., 2004) to investigate how the specific symptoms of disordered gambling relate to its severity and course. Results demonstrated that symptom patterns and stability changed as the number of symptoms endorsed increased. Symptom patterns varied considerably from prior to past year (PPY) to past year (PY) timeframes. Certain symptoms were more stable than others and held predictive value as markers of emerging pathological gambling (PG). In particular, gambling to escape problems was one of the most stable symptoms and also predictive of progression to PG; reliance on others to support gambling was predictive of progression to PG among participants at-risk for PG. The differential diagnostic value of various reported symptoms, as well as their lack of stability, has implications for both researchers and clinicians.
Number: 3
LYK-JENSEN, Stéphanie Vincent, 2010. New Evidence from the Grey Area: Danish Results for At-risk Gambling. Journal of Gambling Studies. 1 septembre 2010. Vol. 26, n° 3, pp. 455‑467. DOI 10.1007/s10899-009-9173-5.
Au Danemark, Lyk-Jensen (2010) a examiné les caractéristiques de joueurs « à risque » et de joueurs « sans risque », sur le plan de leur comportement de jeu et de leur profil sociodémographique. Les données proviennent d’un échantillon de 4’932 participants tout-venants qui ont été interviewés à deux reprises lors d’une étude nationale. L’implication dans le jeu a été mesurée au moyen du NODS (National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problems). Les résultats indiquent des différences significatives entre les joueurs « à risque » et les joueurs « sans risque » sur le plan du profil sociodémographique et des comportements de jeu. Les comportements de jeu à risque apparaissent plus fréquents chez les sujets de sexe masculin, jeunes ou d’âge moyen, et migrants. Les joueurs à risque présentent un niveau d’éducation inférieur, un salaire bas et ont moins souvent d’enfant(s) vivant à leur domicile. Il apparaît aussi que le fait de jouer à des jeux à haut risque, comme les paris sur des chevaux, les machines à sous, les jeux de cartes et de casino, augmente considérablement la probabilité de développer un comportement de jeu problématique. L’auteur souligne l’intérêt de ces données pour les professionnels impliqués dans les actions de prévention.[résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  This study investigates the differences between at-risk gamblers and no-risk gamblers to provide a closer inspection of the characteristics and gambling behavior of at-risk gamblers. The data stem from the first Danish large-scale nationwide study, in 2005, followed by a second wave interview in 2006. The first wave sample consists of 4,932 current gamblers with no current gambling problems or pathology, and the second wave re-interviewed 379 of them. The analysis involves both a logistic regression and cross-tabulations. The results show that at-risk gamblers and no-risk gamblers have significantly different socio-demographic profiles and gambling behaviors. At-risk gambling is more prevalent for men, young-to-middle-aged people, and immigrants, and at-risk gamblers are more likely to have low income, low education, and no children living at home. This study shows that playing high-risk games substantially increases the odds for at-risk gambling. This finding is important for all professionals involved in preventive work.
Number: 3
LUCE, Christelle, KAIROUZ, Sylvia, NADEAU, Louise et MONSON, Eva, 2016. Life events and problem gambling severity: A prospective study of adult gamblers. Psychology of Addictive Behaviors. décembre 2016. Vol. 30, n° 8, pp. 922‑930. DOI 10.1037/adb0000227.
Plusieurs études ont montré que les problèmes de jeu sont cycliques, mais peu d’entre elles ont étudié empiriquement les facteurs associés au changement. Le but de cet article est d’examiner prospectivement les associations entre les événements de la vie et la gravité du jeu problématique dans une cohorte de joueurs. La fréquence des événements de la vie et la gravité du problème de jeu ont été évaluées trois fois sur une période de deux ans dans une cohorte de joueurs à problèmes et sans problème (N = 179) tirée d’un échantillon représentatif tiré d’une enquête de population. Des analyses croisées ont révélé que le nombre cumulatif d’événements de la vie était associé à une augmentation de la gravité du jeu problématique 12 mois plus tard. Les analyses de régression ont montré que les événements importants de la vie dans plusieurs domaines, par exemple, le " changement des habitudes de sommeil ", les " blessures ou maladies accidentelles " ou la " retraite ", sont susceptibles d’être associés au fil du temps à l’augmentation ou à la poursuite des habitudes de jeu à risque. Les résultats de cette étude sur l’influence négative potentielle du nombre cumulatif d’événements de la vie, ou d’événements particuliers, sont instructifs pour la prévention et le traitement secondaire.  XXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]Several studies have shown that gambling problems are cyclical but few have empirically investigated factors that are associated with change. The purpose of this article is to prospectively examine associations between life events and problem gambling severity in a cohort of gamblers. Occurrence of life events and gambling problem severity were assessed 3 times over a period of 2 years in a cohort of nonproblem and problem gamblers (N = 179) drawn from a representative sample derived from a population survey. Cross-lagged analyses revealed that cumulative number of life events were associated with an increase in severity of problem gambling 12 months later. Regression analyses showed that significant life events in several domains, for example, « change in sleeping habits, » « accidental injury or illness » or « retirement, » are likely to be associated over time to the increase or the continuation of risky gambling habits. This study’s findings on the potential negative influence of cumulative number of life events, or of specific ones, are informative for secondary prevention and treatment. (PsycINFO Database Record)
Number: 8
LESIEUR, H. R. et BLUME, S. B., 1987. The South Oaks Gambling Screen (SOGS): a new instrument for the identification of pathological gamblers. The American Journal of Psychiatry. septembre 1987. Vol. 144, n° 9, pp. 1184‑1188. DOI 10.1176/ajp.144.9.1184.
The South Oaks Gambling Screen is a 20-item questionnaire based on DSM-III criteria for pathological gambling. It may be self-administered or administered by nonprofessional or professional interviewers. A total of 1,616 subjects were involved in its development: 867 patients with diagnoses of substance abuse and pathological gambling, 213 members of Gamblers Anonymous, 384 university students, and 152 hospital employees. Independent validation by family members and counselors was obtained for the calibration sample, and internal consistency and test-retest reliability were established. The instrument correlates well with the criteria of the revised version of DSM-III (DSM-III-R). It offers a convenient means to screen clinical populations of alcoholics and drug abusers, as well as general populations, for pathological gambling.
Number: 9
LAPLANTE, Debi A., NELSON, Sarah E., LABRIE, Richard A. et SHAFFER, Howard J., 2008. Stability and progression of disordered gambling: Lessons from longitudinal studies. The Canadian Journal of Psychiatry. [en ligne]. 2008. Vol. 53, n° 1, pp. 52‑60. [Consulté le 15 mars 2017]. Disponible à l’adresse: http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/070674370805300108
OBJECTIF: Peu d’études ont examiné explicitement la stabilité (c’est-à-dire, la tendance des personnes à demeurer à un stade diagnostique, par opposition à passer à un autre niveau meilleur ou pire) ou la progression des problèmes de jeu; toutefois, les idées reçues soutiennent que le jeu pathologique est insoluble et croissant. Cette étude visait à examiner ces hypothèses.  MÉTHODE: Nous avons cherché, dans 5 études prospectives récentes de comportement de jeu chez des échantillons sans traitement, des données probantes liées à la stabilité et à la progression des problèmes de jeu.  RÉSULTATS: Notre recherche n’a pas trouvé de données probantes à l’appui de l’hypothèse que les personnes ne peuvent pas se rétablir du jeu pathologique (c’est-à-dire, l’hypothèse de persistance), ni de données probantes soutenant l’hypothèse que les personnes qui ont des problèmes de jeu plus graves sont moins susceptibles de s’améliorer que celles dont les problèmes sont moins graves (c’est-à-dire, l’hypothèse de stabilité sélective), ni non plus de données probantes appuyant l’hypothèse que les personnes qui ont certains problèmes de jeu sont plus susceptibles de s’aggraver que celles qui n’ont pas de problèmes de jeu (c’est-à-dire, l’hypothèse de progression).  CONCLUSION: Contrairement aux notions professionnelles et aux idées reçues suggérant que les problèmes de jeu sont toujours progressifs et persistants, cette étude démontre l’instabilité et l’évolution multidirectionnelle des problèmes de jeu.
Number: 1
LAPLANTE, Debi A., NELSON, Sarah E., LABRIE, Richard A. et SHAFFER, Howard J., 2011. Disordered gambling, type of gambling and gambling involvement in the British Gambling Prevalence Survey 2007. European Journal of Public Health. [en ligne]. 1 août 2011. Vol. 21, n° 4, pp. 532‑537. [Consulté le 16 avril 2018]. DOI 10.1093/eurpub/ckp177.
Background: The purpose of this study was to examine the relationships between types of gambling and disordered gambling, with and without controlling for gambling involvement (i.e. the number of types of games with which respondents were involved during the past 12 months). Methods: We completed a secondary data analysis of the 2007 British Gambling Prevalence Survey (BGPS), which collected data in England, Scotland and Wales between September 2006 and March 2007. The sample included 9003 residents, aged 16 or older, recruited from 10 144 randomly selected addresses. 5832 households contributed at least one participant. Post-facto weighting to produce a nationally representative sample yielded 8968 observations. The BGPS included four primary types of measures: participation in gambling (during the past 12 months and during the past 7 days), disordered gambling assessments, attitudes toward gambling and descriptive information. Results: Statistically controlling for gambling involvement substantially reduced or eliminated all statistically significant relationships between types of gambling and disordered gambling. Conclusions: Gambling involvement is an important predictor of disordered gambling status. Our analysis indicates that greater gambling involvement better characterizes disordered gambling than does any specific type of gambling.
Number: 4
KHAZAAL, Yasser, CHATTON, Anne, ACHAB, Sophia, MONNEY, Gregoire, THORENS, Gabriel, DUFOUR, Magali, ZULLINO, Daniele et ROTHEN, Stephane, 2017. Internet Gamblers Differ on Social Variables: A Latent Class Analysis. Journal of Gambling Studies. 1 septembre 2017. Vol. 33, n° 3, pp. 881‑897. DOI 10.1007/s10899-016-9664-0.
Le jeu en ligne a gagné en popularité au cours de la dernière décennie, ce qui a entraîné un changement important dans la façon dont les consommateurs s’adonnent au jeu et sur le plan des facteurs associés au jeu problématique et à la prévention. L’endettement et la solitude ont déjà été associés au jeu problématique. La présente étude visait à caractériser les joueurs en ligne par rapport à l’endettement, la solitude ainsi qu’à divers comportements sociaux présents dans le jeu. L’ensemble de données a été obtenu auprès de 584 joueurs sur Internet recrutés en ligne par l’entremise de sites Web et de forums de jeu. Parmi ces joueurs, 372 participants ont rempli toutes les conditions de l’étude et ont été inclus dans les analyses. Les questionnaires comprenaient les questionnaires sur les variables sociodémographiques et sociales (endettement, solitude, comportements sociaux dans le jeu), ainsi que le questionnaire sur les motifs de jeu (the Gambling Motives Questionnaire), l’échelle des cognitions liées au jeu (Gambling Related Cognitions Scale), le test de dépendance à l’Internet (Internet Addiction Test), l’indice de gravité du jeu problématique (Problem Gambling Severity Index), l’échelle de dépression-satisfaction à court terme (Short Depression–Happiness Scale) et l’échelle de comportement impulsif UPPS-P (UPPS-P Impulsive Behavior Scale). Les variables sociales ont été explorées à l’aide d’un modèle de classe latente. Les regroupements obtenus ont été comparés pour les mesures psychologiques et trois regroupements ont été trouvés : les joueurs solitaires endettés (groupe 1 : 6,5 %), les joueurs non solitaires et non endettés (groupe 2 : 75,4 %), et les joueurs non solitaires mais endettés (groupe 3 : 18 %). Les participants des groupes 1 et 3 (en particulier du groupe 1) étaient plus à risque de jeu problématique que ceux du groupe 2. Les trois groupes différaient sur la plupart des variables évaluées, (...) à l’exception de la sous-échelle de recherche de sensations. Les résultats mettent en évidence des différences significatives entre les groupes, ce qui donne à penser que les joueurs sur Internet ne forment pas un groupe homogène. Des stratégies d’intervention spécifiques pourraient être mises en œuvre pour les groupes à risque. XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  Online gambling has gained popularity in the last decade, leading to an important shift in how consumers engage in gambling and in the factors related to problem gambling and prevention. Indebtedness and loneliness have previously been associated with problem gambling. The current study aimed to characterize online gamblers in relation to indebtedness, loneliness, and several in-game social behaviors. The data set was obtained from 584 Internet gamblers recruited online through gambling websites and forums. Of these gamblers, 372 participants completed all study assessments and were included in the analyses. Questionnaires included those on sociodemographics and social variables (indebtedness, loneliness, in-game social behaviors), as well as the Gambling Motives Questionnaire, Gambling Related Cognitions Scale, Internet Addiction Test, Problem Gambling Severity Index, Short Depression–Happiness Scale, and UPPS-P Impulsive Behavior Scale. Social variables were explored with a latent class model. The clusters obtained were compared for psychological measures and three clusters were found: lonely indebted gamblers (cluster 1: 6.5%), not lonely not indebted gamblers (cluster 2: 75.4%), and not lonely indebted gamblers (cluster 3: 18%). Participants in clusters 1 and 3 (particularly in cluster 1) were at higher risk of problem gambling than were those in cluster 2. The three groups differed on most assessed variables, including the Problem Gambling Severity Index, the Short Depression–Happiness Scale, and the UPPS-P subscales (except the sensation seeking subscore). Results highlight significant between-group differences, suggesting that Internet gamblers are not a homogeneous group. Specific intervention strategies could be implemented for groups at risk.
Number: 3
KASTIRKE, N., RUMPF, H.-J., JOHN, U., BISCHOF, A. et MEYER, C., 2016. Migrationshintergrund und pathologisches Glücksspielen: Befunde einer deutschlandweiten epidemiologischen Untersuchung zur Bedeutung der Herkunftsregion. Das Gesundheitswesen. 2016. DOI 10.1055/s-0042-106645.
OBJECTIF : Étudier dans quelle mesure la présence et le nombre de symptômes du jeu pathologique (JP)diffèrent selon la région d’origine (RO),  MÉTHODE : Les données proviennent d’une enquête téléphonique nationale menée auprès de 15 023 personnes âgées de 14 à 64 ans vivant en Allemagne. Ils ont été classés en fonction de leur RO et du nombre de symptômes de JP (0-10 critères du DSM-IV).  RÉSULTATS : La prévalence au cours de la vie des symptômes de PG est de 18,1% pour les personnes de la Turquie, de 9,0% pour celles de la Yougoslavie et 6,8% pour celles sans origine migratoire. Par rapport à cette dernière, la méthode de régression en deux parties a montré une plus grande probabilité de symptômes de JP pour les personnes originaires de Turquie ainsi qu’une augmentation de respectivement 70,3 et 87,2% du nombre de symptômes pour les personnes originaires de Turquie et Yougoslavie,.  CONCLUSION : L’OR pourrait contribuer de façon indépendante à la présence et à l’ampleur des symptômes de la JP. XXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]Objective: To investigate the extent to which the presence and number of symptoms of pathological gambling (PG), distinguished by region of origin (RO), differ.  Methods: Data was obtained from a nationwide telephone survey of 15 023 individuals living in Germany and aged 14–64 years. They were categorized according to their RO and the number of symptoms of PG (0–10 DSM-IV-criteria).  Results: The lifetime prevalence of PG symptoms is 18.1% for people of the RO Turkey, 9.0% for those of the RO Yugoslavia and 6.8% for those without a migration background. Compared to the latter, the two-part count data regression method showed a higher chance of PG symptoms for the RO Turkey as well as a 70.3 and 87.2% increase in the number of symptoms for the RO Turkey and Yugoslavia, respectively.  Conclusion: The RO could independently contribute to the presence and amount of symptoms of PG.
JOHANSSON, Agneta, GRANT, Jon E., KIM, Suck Won, ODLAUG, Brian L. et GÖTESTAM, K. Gunnar, 2009. Risk Factors for Problematic Gambling: A Critical Literature Review. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 1 mars 2009. Vol. 25, n° 1, pp. 67‑92. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s10899-008-9088-6.
Revue de littérature très exhaustive des publications portant sur les caractéristiques associées au jeu excessif (Johansson et al., 2009). Près de 60 publications ont été analysées durant ces 30 dernières années. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  This article is a critical review of risk factors for pathological gambling categorized by demographics, physiological and biological factors, cognitive distortions, comorbidity and concurrent symptoms, and personality symptoms and characteristics. There is also a varia section (availability, parents playing, sensory characteristics, schedules of reinforcement, age of onset, and playing duration). The review found very few well established risk factors for pathological gambling (i.e. more than two studies to support the conclusions). Well established risk factors included demographic variables (age, gender), cognitive distortions (erroneous perceptions, illusion of control), sensory characteristics, schedules of reinforcement, comorbid disorders (OCD, drug abuse), and delinquency/illegal acts. An understanding of risk factors for pathological gambling should enhance prevention and treatment approaches.
Number: 1
GRIFFITHS, Mark, WARDLE, Heather, ORFORD, Jim, SPROSTON, Kerry et ERENS, Bob, 2008. Sociodemographic Correlates of Internet Gambling: Findings from the 2007 British Gambling Prevalence Survey. CyberPsychology & Behavior. 10 décembre 2008. Vol. 12, n° 2, pp. 199‑202. DOI 10.1089/cpb.2008.0196.
Cette étude fournit la première analyse jamais effectuée d’un échantillon national représentatif de joueurs sur Internet. En utilisant les données sur les participants de l’enquête britannique de 2007 sur la prévalence du jeu (n = 9 003 adultes âgés de 16 ans et plus), tous les participants qui avaient joué en ligne, parié en ligne et/ou utilisé un échange de paris au cours des 12 derniers mois (n = 476) ont été comparés à tous les autres joueurs qui ne s’étaient pas livrés au jeu sur Internet. Dans l’ensemble, les résultats ont révélé un certain nombre de différences sociodémographiques importantes entre les joueurs sur Internet et ceux qui ne jouent pas sur Internet. Comparativement aux joueurs qui ne jouent pas sur Internet, les joueurs sur Internet sont plus susceptibles d’être des hommes, des adultes relativement jeunes, célibataires, bien instruits et occupant un ou des postes professionnels ou de direction. Une analyse plus poussée des résultats du DSM-IV a révélé que le taux de prévalence du jeu problématique était beaucoup plus élevé chez les joueurs sur Internet que chez les joueurs non branchés à Internet. Les résultats suggèrent que le médium de l’Internet peut être plus susceptible de contribuer au jeu problématique que le jeu dans des environnements hors ligne XXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  This study provides the first analysis ever made of a representative national sample of Internet gamblers. Using participant data from the 2007 British Gambling Prevalence Survey (n = 9,003 adults aged 16 years and over), all participants who had gambled online, bet online, and/or used a betting exchange in the last 12 months (n = 476) were compared with all other gamblers who had not gambled via the Internet. Overall, results showed a number of significant sociodemographic differences between Internet gamblers and non-Internet gamblers. When compared to non-Internet gamblers, Internet gamblers were more likely to be male, relatively young adults, single, well educated, and in professional/managerial employment. Further analysis of DSM-IV scores showed that the problem gambling prevalence rate was significantly higher among Internet gamblers than among non-Internet gamblers. Results suggest that the medium of the Internet may be more likely to contribute to problem gambling than gambling in offline environments.
Number: 2
GENDRON, Annie, DUFOUR, Magali, BRUNELLE, Natacha, LECLERC, Danielle et COUSINEAU, Marie-Marthe, 2014. Les symptômes associés aux problèmes de jeux de hasard et d’argent à l’adolescence : étude comparative selon le sexe. Drogues, santé et société. [en ligne]. 2014. Vol. 13, n° 1, pp. 38‑52. [Consulté le 22 mai 2018]. DOI 10.7202/1027124ar.
De nombreux travaux ont documenté la présence de problèmes de jeux de hasard et d’argent (JHA) au sein de populations adolescentes. La prévalence du trouble chez les adolescents serait même plus élevée que celle trouvée auprès de populations adultes. Le présent article présente une synthèse des études québécoises rapportant la prévalence du jeu pathologique auprès de populations adolescentes, et il met l’accent sur les différences sexuelles. À partir d’une étude menée auprès de 1870 élèves du secondaire âgés de 14 à 18 ans, une description des habitudes de JHA des garçons et des filles est d’abord présentée. Ensuite, les critères autorévélés du DSM-IV-MR-J (Fisher, 2000), rapportés par les garçons et les filles aux prises avec des problèmes de jeu, sont comparés selon le sexe. Les résultats montrent que près d’un élève sur dix a des habitudes de JHA problématiques. Malgré le fait qu’il existe un écart quant à la proportion de garçons et de filles présentant des problèmes de JHA, les adolescents semblent éprouver les mêmes symptômes. Ces derniers se distinguent uniquement sur la préoccupation entretenue à propos de leurs habitudes de JHA, les garçons joueurs problématiques étant plus nombreux à avoir rapporté ce critère que les filles qui sont aux prises avec des problèmes de JHA.
Number: 1
GAINSBURY, Sally M., RUSSELL, Alex, WOOD, Robert, HING, Nerilee et BLASZCZYNSKI, Alex, 2015. How risky is Internet gambling? A comparison of subgroups of Internet gamblers based on problem gambling status. New Media & Society. [en ligne]. 1 juin 2015. Vol. 17, n° 6, pp. 861‑879. [Consulté le 18 mai 2018]. DOI 10.1177/1461444813518185.
Les jeux de hasard sur Internet offrent des caractéristiques uniques qui peuvent faciliter le développement ou l’exacerbation des troubles liés au jeu. Les taux de jeu problématique sont plus élevés chez les joueurs sur Internet que chez les joueurs terrestres ; toutefois, peu de recherches ont été menées pour déterminer si les joueurs qui ont des problèmes sur Internet constituent un sous-groupe distinct. La présente étude a comparé les joueurs sans problème avec les joueurs problématiques et les joueurs à risque sur Internet afin de mieux comprendre pourquoi certains joueurs sur Internet subissent des méfaits liés au jeu, en utilisant un sondage en ligne auprès d’un échantillon de 2799 joueurs australiens sur Internet. Les répondants au jeu problématique étaient plus jeunes, moins scolarisés, avaient un endettement familial plus élevé, perdaient plus d’argent et jouaient à un plus grand nombre d’activités, et étaient plus susceptibles de consommer de la drogue pendant qu’ils jouaient que les joueurs sans problème et à risque. Les joueurs compulsifs (Problem gamblers ) avaient des croyances plus irrationnelles au sujet du jeu, étaient plus susceptibles de croire que les méfaits du jeu l’emportaient sur les avantages, que le jeu est moralement répréhensible et que tous les types de jeu devraient être illégaux. Pour les joueurs compulsifs, le jeu sur Internet pose des problèmes uniques liés au paiement électronique et à la disponibilité constante, ce qui perturbe le sommeil et les habitudes alimentaires. Toutefois, une proportion importante des répondants au sondage sur le jeu problématique sur Internet avaient également des problèmes liés au jeu terrestre, ce qui souligne l’importance de tenir compte de la participation globale au jeu lorsqu’on examine des sous-groupes de joueurs. On fait valoir que les décideurs devraient examiner attentivement comment les caractéristiques des jeux de hasard sur Internet contribuent aux troubles liés au jeu qui nécessitent la mise en œuvre de stratégies de jeu responsable fondées sur des données probantes. XXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Internet gambling offers unique features that may facilitate the development or exacerbation of gambling disorders. Higher rates of disordered gambling have been found amongst Internet than with land-based gamblers; however little research has explored whether Internet disordered gamblers are a distinct subgroup. The current study compared problem with non-problem and at-risk Internet gamblers to understand further why some Internet gamblers experience gambling-related harms, using an online survey with a sample of 2799 Australian Internet gamblers. Problem gambling respondents were younger, less educated, had higher household debt, lost more money and gambled on a greater number of activities, and were more likely to use drugs while gambling than non-problem and at-risk gamblers. Problem gamblers had more irrational beliefs about gambling, were more likely to believe the harms of gambling to outweigh the benefits, that gambling is morally wrong and that all types of gambling should be illegal. For problem gamblers, Internet gambling poses unique problems related to electronic payment and constant availability, leading to disrupted sleeping and eating patterns. However, a significant proportion of Internet problem gambling respondents also had problems related to terrestrial gambling, highlighting the importance of considering overall gambling involvement when examining subgroups of gamblers. It is argued that policy makers should consider carefully how features of Internet gambling contribute to gambling disorders requiring the implementation of evidence-based responsible gambling strategies.
Number: 6
DOWLING, N. A., MERKOURIS, S. S., GREENWOOD, C. J., OLDENHOF, E., TOUMBOUROU, J. W. et YOUSSEF, G. J., 2017. Early risk and protective factors for problem gambling: A systematic review and meta-analysis of longitudinal studies. Clinical Psychology Review. [en ligne]. 1 février 2017. Vol. 51, pp. 109‑124. [Consulté le 27 avril 2018]. DOI 10.1016/j.cpr.2016.10.008.
Cette revue systématique visait à identifier les facteurs de risque et de protection précoces (dans l’enfance, l’adolescence ou le début de l’âge adulte) associés longitudinalement au développement ultérieur de problèmes de jeu. Une recherche systématique de la littérature grise et de la littérature évaluée par les pairs de 1990 à 2015 a permis d’identifier 15 recherches publiées dans 23 articles. Les méta-analyses ont quantifié la taille d’effet de 13 facteurs de risque individuels (fréquence de consommation d’alcool, comportements antisociaux, dépression, sexe masculin, consommation de cannabis, consommation de drogues illicites, impulsivité, nombre d’activités de jeu, gravité du jeu problématique, recherche de sensations, consommation de tabac, violence, tempérament sous-contrôlé), un facteur de risque relationnel (comportements antisociaux des pairs), un facteur de risque communautaire (mauvais résultats scolaires), un facteur de protection individuelle (statut socio-économique) et deux facteurs de protection des relations (supervision parentale, problèmes sociaux). L’effet moyen était de petit à moyen et les analyses de sensibilité ont révélé que les résultats étaient généralement solides quant à la qualité des approches méthodologiques des articles inclus. Ces résultats soulignent la nécessité de déployer globalement des efforts de prévention visant à réduire les facteurs de risque et à dépister les jeunes présentant un profil de risque élevé. Il n’y a pas suffisamment d’enquêtes sur les facteurs de protection pour guider adéquatement les initiatives de prévention. Des recherches longitudinales futures sont nécessaires pour identifier d’autres facteurs de risque et de protection associés au jeu problématique, en particulier sur les plans relationnels, communautaires et sociétales du modèle socio-écologique.  [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxx This systematic review aimed to identify early risk and protective factors (in childhood, adolescence or young adulthood) longitudinally associated with the subsequent development of gambling problems. A systematic search of peer-reviewed and grey literature from 1990 to 2015 identified 15 studies published in 23 articles. Meta-analyses quantified the effect size of 13 individual risk factors (alcohol use frequency, antisocial behaviours, depression, male gender, cannabis use, illicit drug use, impulsivity, number of gambling activities, problem gambling severity, sensation seeking, tobacco use, violence, undercontrolled temperament), one relationship risk factor (peer antisocial behaviours), one community risk factor (poor academic performance), one individual protective factor (socio-economic status) and two relationship protective factors (parent supervision, social problems). Effect sizes were on average small to medium and sensitivity analyses revealed that the results were generally robust to the quality of methodological approaches of the included articles. These findings highlight the need for global prevention efforts that reduce risk factors and screen young people with high-risk profiles. There is insufficient investigation of protective factors to adequately guide prevention initiatives. Future longitudinal research is required to identify additional risk and protective factors associated with problem gambling, particularly within the relationship, community, and societal levels of the socio-ecological model.
DELFABBRO, Paul, KING, Daniel L. et DEREVENSKY, Jeffrey L., 2016. Adolescent Gambling and Problem Gambling: Prevalence, Current Issues, and Concerns. Current Addiction Reports. 1 septembre 2016. Vol. 3, n° 3, pp. 268‑274. DOI 10.1007/s40429-016-0105-z.
La prévalence du jeu et du jeu compulsif chez les adolescents et un certain nombre de questions émergentes ayant une incidence sur le jeu compulsif chez les adolescents sont examinés.  Constatations récentes : Des études internationales sur les jeunes suggèrent qu’en dépit des interdictions, les mineurs s’adonnent à un large éventail d’activités de jeu, entre 4 et 8 % d’entre eux ayant des problèmes importants liés au jeu. Les préférences des jeunes en matière de jeu dépendent souvent de leur disponibilité, de leur accessibilité et de leur acceptabilité sociale. Les nouvelles tendances et préoccupations sont axées sur le jeu en ligne, les formes simulées de jeu et la promotion du jeu par le biais des médias sociaux.  Bien que les joueurs à problèmes adolescents ne forment pas un groupe homogène, il est évident que plusieurs facteurs jouent un rôle important dans la prévalence, l’âge d’apparition et les types de jeu auxquels les jeunes participent. Les progrès technologiques grâce à l’accessibilité accrue des technologies en ligne et numériques offrent de nouvelles possibilités de jeu pour les jeunes. XXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  The prevalence of adolescent gambling and problem gambling and a number of emerging issues impacting adolescent problem gambling are explored.  Recent Findings: International studies of youth suggest that in spite of prohibitions, underage individuals are engaged in a wide array of gambling activities, with between 4 and 8 % experiencing significant gambling-related problems. Youth gambling preferences are often dependent upon their availability, accessibility, and social acceptability. Emerging trends and concerns are focused upon online gambling, simulated forms of gambling, and the promotion of gambling through social media.  While adolescent problem gamblers are not a homogeneous group, there is clear evidence that multiple factors play an important role in the prevalence, age of onset, and types of gambling in which youth participate. Technological advances through the increased accessibility of online and digital technologies present new gambling opportunities for youth.
Number: 3
DELFABBRO, Paul H., 2013. Problem and pathological gambling: A conceptual review. The Journal of Gambling Business and Economics. [en ligne]. 9 décembre 2013. Vol. 7, n° 3, pp. 35‑53. [Consulté le 27 avril 2018]. Disponible à l’adresse: http://www.ubplj.org/index.php/jgbe/article/view/817
Ce rapport présente un résumé conceptuel et une critique du jeu problématique et pathologique et de la façon dont ces termes sont utilisés dans les politiques, la recherche et la pratique clinique. Il résume les diverses approches disciplinaires pour comprendre les troubles liés au jeu, la distinction établie entre les indicateurs de préjudice et les indicateurs comportementaux, les questions de mesure et l’importance des données longitudinales relatives à la stabilité des problèmes liés au jeu. Le " jeu pathologique " est le principal terme utilisé dans la littérature psychiatrique (p. ex., DSM-IV) ou médicale et qui est défini en grande partie en fonction des mécanismes qui sont au cœur des troubles liés à la consommation d’alcool et d’autres drogues (état de manque, tolérance et sevrage). En revanche, le " jeu problématique " semble avoir deux usages communs. Dans un usage, le jeu problématique fait référence à une forme moins grave du trouble ; dans un autre, à une conceptualisation de la santé publique qui définit le trouble en grande partie en fonction de ses conséquences néfastes. Les mesures psychométriques couramment utilisées varient en fonction de la conceptualisation de ces troubles, mais la plupart d’entre elles comprennent des éléments liés à la fois aux indicateurs comportementaux de la pathologie et aux effets nocifs. Les données longitudinales suggèrent que les symptômes de jeu problématique signalés ne sont souvent pas stables dans le temps. Les personnes changent souvent de catégorie, ce qui donne à penser qu’il est peu probable (du moins chez certaines personnes) que les troubles liés au jeu soient uniquement déterminés par des facteurs neurophysiologiques et dispositionnels sous-jacents qui sont immuables avec le temps. Le rapport appuie l’opinion selon laquelle les causes du jeu problématique et pathologique sont susceptibles d’avoir de multiples facettes et nécessitent des approches multidisciplinaires pour comprendre les facteurs responsables de l’apparition et du maintien de ce trouble. XXXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  This report provides a conceptual summary and critique of problem and pathological gambling and how these terms are used in policy, research and clinical practice. It summarises the varying disciplinary approaches to understanding gambling-related disorders; the distinction drawn between harm and behavioural indicators; issues in measurement; and, the significance of longitudinal evidence relating to the stability of gambling-related problems. ‘Pathological gambling’ is identified as the principal term used in psychiatric (e.g., DSM-IV) or medical literature and one which is defined largely in terms of the mechanisms which are central to substance use disorders (cravings, tolerance and withdrawal). By contrast, ‘problem gambling’ appears to have to two common usages. In one usage, problem gambling refers to a less severe form of the disorder; in another, it refers to a public health conceptualisation that defines the disorder largely in terms of its harmful consequences. Commonly used psychometric measures of the disorder vary in relation to which of these conceptualisations is captured, but most include items relating to both behavioural indicators of pathology as well as harmful impacts. Longitudinal evidence suggests that reported problem gambling symptoms are often not stable over time. Individuals commonly shift between categories and this suggests that gambling-related disorders are unlikely (at least in some individuals) to be solely determined by underlying neurophysiological and dispositional factors that are immutable over time. The report supports the view that the causes of problem and pathological gambling are likely to be multi-faceted and require multi-disciplinary approaches to understand the factors responsible for the development of the disorder as well as its maintenance.
Number: 3
CALADO, Filipa, ALEXANDRE, Joana et GRIFFITHS, Mark D., 2017. Prevalence of Adolescent Problem Gambling: A Systematic Review of Recent Research. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 1 juin 2017. Vol. 33, n° 2, pp. 397‑424. [Consulté le 27 avril 2018]. DOI 10.1007/s10899-016-9627-5.
Des recherches antérieures ont montré que le jeu est une activité populaire chez les adolescents. À la suite de l’expansion rapide des possibilités de jeu légalisé et de l’émergence de nouvelles formes de jeu, de nombreux chercheurs ont mené des études sur le jeu chez les adolescents et le jeu problématique. Le présent document passe en revue les études qui ont été menées dans le monde entier depuis 2000, puis présente un tableau plus détaillé de la recherche sur le jeu des adolescents en Europe, en fournissant une analyse pays par pays. Après une recherche approfondie dans les bases de données universitaires et à la suite d’un processus d’exclusion, 44 études ont été identifiées. Les résultats ont montré que 0,2 à 12,3 % des jeunes répondent aux critères du jeu problématique, malgré les différences entre les instruments d’évaluation, les seuils et les échéanciers. Toutefois, malgré cette variabilité, plusieurs caractéristiques démographiques ont été associées au jeu chez les adolescents et au jeu problématique. On en conclut qu’une minorité faible mais significative d’adolescents ont des problèmes liés au jeu. Nous espérons que ces résultats encourageront la recherche sur le jeu chez les jeunes afin de mieux comprendre les déterminants de ce phénomène. XXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Previous research has shown that gambling is a popular activity among adolescents. Following a rapid expansion of legalized gambling opportunities and the emergence of new forms of gambling, many researchers have carried out studies on adolescent gambling and problem gambling. The present paper reviews studies that have been conducted worldwide since 2000, and then presents a more detailed picture of adolescent gambling research in Europe, by providing a country-by country analysis. After an extensive search on academic databases and following an exclusion process, 44 studies were identified. The findings showed that 0.2–12.3 % of youth meet criteria for problem gambling, notwithstanding differences among assessment instruments, cut-offs, and timeframes. However, despite this variability, several demographic characteristics were associated with adolescent gambling involvement and problem gambling. It is concluded that a small but significant minority of adolescents have gambling-related problems. Such findings will hopefully encourage more research into youth gambling to further understand the determinants of this phenomenon.
Number: 2
CAILLON, Julie, BOUJU, Gaëlle, VÉNISSE, Jean-Luc et GRALL-BRONNEC, Marie, 2014. Mise au point sur le jeu pathologique. PSN. [en ligne]. 17 octobre 2014. Vol. me 12, n° 3, pp. 61‑72. [Consulté le 4 juin 2018]. Disponible à l’adresse: https://www.cairn.info/revue-psn-2014-3-p-61.htm
En France en 2011, près d’une personne sur deux (47,8 %) âgée de 18 à 75 ans déclarait avoir joué à un jeu de hasard et d’argent (JHA) au cours de l’année écoulée. La première enquête de prévalence menée en France par l’OFDT en 2010 a montré que 1.3 % de la population française rencontrait des difficultés avec sa pratique des JHA, soit 600 000 personnes. Si les jeunes adultes de sexe masculin sont surreprésentés, le jeu pathologique n’épargne pas les femmes ni les adolescents et les personnes âgés. On rencontre également davantage de pratiques excessives parmi les joueurs sur internet. Cet article propose une mise au point sur le jeu pathologique et les facteurs de risque individuels, socio-environnementaux et liés à l’objet d’addiction associés à l’initiation et au maintien de la pratique problématique. Enfin, la question des outils d’évaluation et du soin sera abordée.
Number: 3
BRUNELLE, Natacha, LECLERC, Danielle, COUSINEAU, Marie-Marthe, DUFOUR, Magali et GENDRON, Annie, 2012. Relation entre les jeux virtuels de hasard et d’argent et certaines conduites déviantes chez des jeunes du Québec. Criminologie. [en ligne]. 2012. Vol. 45, n° 2, pp. 107‑132. [Consulté le 22 mai 2018]. DOI 10.7202/1013722ar.
Plusieurs auteurs ont montré que les personnes qui s’adonnent à des jeux de hasard et d’argent (JHA) sont plus impliquées dans la délinquance que les non-joueurs et qu’il y a une association entre la gravité des habitudes de JHA et la gravité de la délinquance. Toutefois, les connaissances actuelles sont limitées en ce qui concerne ce lien chez les adolescents et plus particulièrement chez les jeunes filles. De plus, ces études sont très peu révélatrices quant aux types de délits commis par les jeunes joueurs et les jeunes joueuses en fonction de leur profil de joueur. Dans le cadre d’une étude sur la pratique des JHA sur Internet, 1870 élèves de troisième, quatrième et cinquième secondaire ont été recrutés dans des écoles de trois régions du Québec. Les instruments de mesure DSM-IV-MR-J (Fisher, 2000) et MASPAQ (Le Blanc, 2010) ont été utilisés pour mesurer les habitudes de JHA des jeunes et leurs conduites déviantes. Cet article a pour objectifs : 1- de dresser le portrait des habitudes de JHA des filles et des garçons de l’échantillon ; 2- d’examiner les liens entre la gravité du jeu, le jeu Internet et les conduites déviantes, séparément selon le genre des jeunes de l’échantillon. Les principaux résultats montrent que la gravité des habitudes de JHA est reliée à la fois à des conduites déviantes clandestines et manifestes tant chez les joueurs que chez les joueuses. Le jeu sur Internet chez les joueurs et chez les joueuses est associé à un score de gravité plus élevé de certaines conduites déviantes clandestines et manifestes.
Number: 2
BRUNELLE, Natacha, LECLERC, Danielle, DUFOUR, Magali, LAPIERRE, Vanessa, COUSINEAU, Marie-Marthe, GENDRON, Annie et STE-MARIE, Marianne, 2015. Activités et types de jeux reliés aux problèmes de consommation de substances chez les jeunes. Drogues, santé et société. [en ligne]. 2015. Vol. 14, n° 1, pp. 213‑232. [Consulté le 22 mai 2018]. DOI 10.7202/1035556ar.
La consommation de substances psychoactives (SPA) et la participation à des jeux de hasard et d’argent (JHA) font partie des conduites à risque à l’adolescence. Certaines études montrent que le fait de jouer à des JHA et celui d’éprouver des problèmes de JHA sont associés aux problèmes de consommation de SPA chez les jeunes, mais elles documentent peu quelles activités (nature et quantité) et types de JHA (Internet ou non-Internet) sont plus spécifiquement reliés aux problèmes de consommation de SPA à l’adolescence. Les travaux de la présente étude visent à explorer les liens entre les activités de JHA, le nombre de JHA et les types de JHA d’une part, et les SPA consommées ainsi que la gravité de la consommation de SPA, d’autre part. Pour ce faire, une étude a été réalisée entre 2007 et 2009 auprès de 1 870 élèves de la 3e à la 5e année du secondaire, âgés de 14 à 18 ans. Un questionnaire sur les habitudes de JHA (DSM-IV-MR-J) et un autre sur la consommation de SPA (DEP-ADO) leur ont été administrés. Les résultats montrent notamment que les jeunes polyconsommateurs (alcool et cannabis) s’adonnent aux JHA dans une proportion plus élevée que les consommateurs d’alcool seulement. Aussi, le fait de jouer avec des appareils de loterie vidéo (ALV) semble être associé à une gravité plus importante de la consommation de SPA que les autres activités de JHA. Par ailleurs, une gravité plus élevée de la consommation de SPA est manifestée chez ceux qui s’adonnent à un plus grand nombre d’activités de JHA différentes. Les jeunes jouant avec les ALV et ceux faisant des paris sportifs s’adonnent à un nombre moyen de JHA différents plus important. Enfin, les joueurs Internet de l’échantillon présentent des problèmes de consommation de SPA plus graves que les joueurs non-Internet. Les implications cliniques de ces résultats sont discutées.
Number: 1
BONDOLFI, G., OSIEK, C. et FERRERO, F., 2000. Prevalence estimates of pathological gambling in Switzerland. Acta Psychiatrica Scandinavica. 2000. Vol. 101, n° 6, pp. 473‑475. DOI 10.1034/j.1600-0447.2000.101006473.x.
OBJECTIF : L’objectif de cette étude était d’évaluer la prévalence du jeu pathologique dans la population adulte suisse avant l’introduction de nouvelles formes de jeu et le lien entre le jeu pathologique et l’abus d’alcool.  METHODE : 2526 entrevues téléphoniques ont été réalisées à l’aide d’instruments d’évaluation standardisés pour identifier les joueurs pathologiques potentiels et probables (SOGS) et l’abus d’alcool (CAGE).  RESULTATS : La prévalence actuelle des « Joueurs pathologiques probables » (JPAT) et « Joueurs potentiellement pathologiques » (JPOT) a été estimée à 0,8 % et 2,2 %, respectivement. Les résultats montrent également une corrélation claire entre l’abus d’alcool et les comportements de jeu.  CONCLUSION : Pour la première fois, des estimations des taux de prévalence du jeu pathologique en Suisse sont disponibles. Compte tenu du lien entre  accessibilité au jeu et augmentation de la prévalence du jeu pathologique et la corrélation entre l’abus d’alcool et le jeu pathologique, les implications de ces résultats pour la prévention et le traitement de ce trouble sont discutées. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxx Objective: The purpose of this study was to evaluate the prevalence of pathological gambling in the Swiss adult population before the introduction of new forms of gambling, and the link between pathological gambling and alcohol abuse.  Method: 2526 telephone interviews were completed using standardized assessment instruments for identifying potential and probable pathological gamblers (SOGS) and alcohol abuse (CAGE).  Results: The current prevalence of probable and potential pathological gamblers were estimated to be 0.8% and 2.2%, respectively. The results also show a clear correlation between alcohol abuse and gambling behaviours.  Conclusion: For the first time estimations are available of the Swiss prevalence rates of pathological gambling. Considering the link between gambling availability and increases in the prevalence of pathological gambling and the correlation between alcohol abuse and pathological gambling, the implications of these results for the prevention and treatment of this debilitating disorder are discussed.
Number: 6
BONDOLFI, Guido, JERMANN, Françoise, FERRERO, François, ZULLINO, D. et OSIEK, C. H., 2008. Prevalence of pathological gambling in Switzerland after the opening of casinos and the introduction of new preventive legislation. Acta Psychiatrica Scandinavica. 2008. Vol. 117, n° 3, pp. 236‑239. DOI 10.1111/j.1600-0447.2007.01149.x.
OBJECTIF : Cette enquête visait à évaluer la prévalence du jeu pathologique (JP) dans la population suisse en 2005 et le lien entre le JP et l’abus d’alcool. Cette étude de réplication a permis de comparer les taux de prévalence de JP mesurés avant et après l’introduction des casinos et de la nouvelle législation qui introduit des mesures préventives.  METHODE : Au total, 2803 entrevues téléphoniques ont été réalisées à l’aide d’instruments d’évaluation standardisés pour identifier les joueurs (South Oaks Gambling Screen) et l’abus d’alcool (CAGE).  RESULTATS : Les taux de prévalence au cours des 12 derniers mois étaient de 0,8 % pour les « Joueurs problématiques  » et de 0,5 % pour le groupe « joueurs pathologiques ». Aucun lien n’a été trouvé entre l’abus d’alcool et le comportement de jeu. La prévalence (au cours des 12 derniers mois) des troubles du jeu n’a pas changé entre 1998 et 2005.  CONCLUSION : Malgré l’ouverture de nombreux casinos en Suisse depuis 2002, les estimations de la prévalence des problèmes de jeu sont restées stables. La discussion se concentre sur différents facteurs (mesures sociales, obligations légales et capacités d’adaptation sociale) qui peuvent expliquer la stabilisation des estimations de prévalence [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxx  Objective: This survey aimed to evaluate the prevalence of pathological gambling (PG) in the Swiss population in 2005 and the link between PG and alcohol abuse. This replication study made it possible to compare the prevalence rates of PG measured before and after the introduction of casinos and new preventive legislation.  Method: A total of 2803 telephone interviews were completed using standardized assessment instruments for identifying gamblers (South Oaks Gambling Screen) and alcohol abuse (CAGE).  Results: The past‐year prevalence rates were 0.8% for problem and 0.5% for PG. No relationship was found between alcohol abuse and gambling behaviour. The past‐year prevalence of disordered gambling did not change between 1998 and 2005.  Conclusion: Despite widespread openings of casinos in Switzerland since 2002, the prevalence estimates of past‐year disordered gambling have remained stable. The discussion focuses on different factors (social measures, legal obligations and social adaptational capacities) that may account for the stabilization of prevalence estimates.
Number: 3
BLASZCZYNSKI, Alex et NOWER, Lia, 2002. A pathways model of problem and pathological gambling. Addiction. [en ligne]. 2002. Vol. 97, n° 5, pp. 487‑499. [Consulté le 18 mai 2018]. DOI 10.1046/j.1360-0443.2002.00015.x.
À l’heure actuelle, il n’existe pas de modèle théorique conceptuel unique des jeux de hasard qui tienne suffisamment compte des multiples variables biologiques, psychologiques et écologiques qui contribuent à l’apparition du jeu pathologique. Les progrès dans ce domaine sont entravés par l’imprécision de la définition du jeu pathologique, l’absence de distinction entre les problèmes de jeu et les joueurs à problèmes et la tendance à supposer que les joueurs pathologiques forment une population homogène avec des principes psychologiques similaires s’appliquant également à tous les membres de cette classe. Le but de cet article est de faire progresser un modèle de cheminements qui intègre la gamme complexe des déterminants biologiques, de la personnalité, du développement, cognitifs, cognitifs, de la théorie de l’apprentissage et écologiques du jeu problématique et pathologique. Il est suggéré que trois sous-groupes distincts de joueurs qui manifestent un contrôle affaibli de leur comportement puissent être identifiés. Ces groupes comprennent a) les joueurs à problèmes conditionnés par leur comportement, b) les joueurs à problèmes vulnérables sur le plan émotionnel et c) les joueurs à problèmes antisociaux et impulsifs. Les implications pour la prise en charge clinique sont discutées. XXXXXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  At the moment, there is no single conceptual theoretical model of gambling that adequately accounts for the multiple biological, psychological and ecological variables contributing to the development of pathological gambling. Advances in this area are hampered by imprecise definitions of pathological gambling, failure to distinguish between gambling problems and problem gamblers and a tendency to assume that pathological gamblers form one, homogeneous population with similar psychological principles applying equally to all members of the class. The purpose of this paper is to advance a pathways model that integrates the complex array of biological, personality, developmental, cognitive, learning theory and ecological determinants of problem and pathological gambling. It is proposed that three distinct subgroups of gamblers manifesting impaired control over their behaviour can be identified. These groups include (a) behaviourally conditioned problem gamblers, (b) emotionally vulnerable problem gamblers and (c) antisocial, impulsivist problem gamblers. The implications for clinical management are discussed.
Number: 5
BLASZCZYNSKI, Alex, 2000. Pathways to Pathological Gambling: Identifying Typologies. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 mars 2000. Vol. 0, n° 1. [Consulté le 1 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2000.1.1.
La majorité des modèles explicatifs du jeu pathologique ne parviennent pas à différencier les typologies spécifiques des joueurs malgré la reconnaissance des voies causales multifactorielles de son développement. Tous les modèles partent du principe que les joueurs sont une population homogène ; par conséquent, les traitements dérivés théoriquement peuvent être appliqués efficacement à tous les joueurs pathologiques. Cet article décrit un modèle de cheminement conceptuel complet et alternatif qui identifie trois sous-groupes principaux : des joueurs pathologiques « normaux », émotionnellement vulnérables et biologiquement impulsifs. Les trois groupes sont exposés à des influences communes liées aux facteurs écologiques, aux processus cognitifs et aux contingences du renforcement. Cependant, la prédisposition au stress émotionnel et aux troubles affectifs pour un groupe et l’impulsivité biologique pour un autre sont des facteurs de risque supplémentaires d’importance étiologique pour l’identification de sous-types distincts. Les implications pour le traitement sont discutées en se référant particulièrement à la nécessité de faire correspondre le sous-type de client avec les interventions de traitement spécifiques XXXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  The majority of explanatory models of pathological gambling fail to differentiate specific typologies of gamblers despite recognition of the multi-factorial causal pathways to its development. All models inherently assume that gamblers are a homogenous population; therefore theoretically derived treatments can be effectively applied to all pathological gamblers. This article describes a comprehensive and alternative conceptual-pathway model that identifies three main subgroups: « normal, » emotionally vulnerable and biologically based impulsive pathological gamblers. All three groups are exposed to common influences related to ecological factors, cognitive processes and contingencies of reinforcement. However, predisposing emotional stresses and affective disturbances for one group, and biological impulsivity for another, are additional risk factors of aetiological significance in identifying separate subtypes. The implications for treatment are discussed with particular reference to the need to match client subtype with specific treatment interventions.
Number: 1

Lotteries

WOLFF, Rick, 2011. Lotteries as Disguised, Regressive, and Counterproductive Taxes. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 1 avril 2011. Vol. 9, n° 2, pp. 136‑139. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s11469-010-9269-2.
Wolf (2011) analyse l’évolution de la représentation des loteries aux Etats-Unis et leurs implications. Les loteries étaient considérées comme un péché pour la majorité de la population américaine jusqu’il y a quelques années. Une grande campagne nationale en faveur de ce type de jeux a permis le renversement de cette vision, si bien que les loteries sont actuellement exploitées par la plupart des états. L’auteur souligne les implications au niveau fiscal de ce changement : les loteries permettraient d’augmenter les recettes de l’état. Les auteurs présentent cela comme une forme masquée d’impôts, particulièrement auprès des personnes à revenus moyens ou modestes. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Lotteries are now operated by most of the 50 United States of America. Because of recent decades of widespread tax revolts, state politicians have had to find disguises for—or new masked forms of—taxation. With determination and heavy promotion, they have succeeded in largely reversing the older American notion that gambling is sinful. In the elegant words of conservative South Carolina State Senator Robert Ford, reported by the Associated Press, “Gambling ain’t no blight on society.” Far from sinful, lottery ticket purchases have instead become socially approved ways of “supporting our state’s schools” and “enjoying very human fantasies” of quick wealth.  States have generated significant new revenues by means of lotteries and anticipate more in the future even as other state tax revenues are decreasing. Nor is there yet much concern that the major buyers of lottery tickets are those at the lower end of the income distribution. As a means of raising states’ revenues, lotteries are regressive: the percentage of one’s income spent on them rises as one’s income falls.
Number: 2
GADBOIS, Jocelyn, 2014. Rationaliser les comportements de jeu : Vers une meilleure compréhension des croyances des joueurs québécois de Lotto 6/49. Drogues, santé et société. [en ligne]. 2014. Vol. 13, n° 1, pp. 91‑111. [Consulté le 22 mai 2018]. DOI 10.7202/1027127ar.
Cet article de réflexion théorique cherche à rationaliser les comportements des        joueurs québécois de Lotto 6/49. Après avoir constaté les limites des théories sur le jeu de        la psychologie cognitivo-comportementale, l’auteur propose un nouveau cadre d’analyse        inspiré de la perspective intersubjective de Maurice Allais dans lequel les croyances des        joueurs sont étudiées comme faisant partie intégrante de l’expérience de jeu. Il met de        l’avant deux indicateurs pour estimer comme étant rationnelle la décision de jouer : 1) elle        doit être cohérente avec la réalité vécue du joueur et 2) elle doit s’inscrire dans une        quête de satisfaction. Sa démonstration s’appuie sur l’étude de neuf cas issus d’un corpus        de 200 entrevues ouvertes menées à Québec en hiver 2010. Ces cas illustrent comment trois        croyances sur le jeu (le systémisme, le pouvoir maléfique du gros lot et la participation        des morts) peuvent être vécues de manière bien différente. Son interprétation rappelle        l’importance de considérer l’expérience du joueur pour faire avancer les        connaissances.
Number: 1
COSTES, Jean-Michel, KAIROUZ, Sylvia, MONSON, Eva et EROUKMANOFF, Vincent, 2018. Where Lies the Harm in Lottery Gambling? A Portrait of Gambling Practices and Associated Problems. Journal of Gambling Studies. 13 mars 2018. pp. 1‑19. DOI 10.1007/s10899-018-9761-3.
Les loteries sont l’une des formes de jeu les plus répandues de JHA et génèrent des revenus substantiels pour l’État. Elles sont également considérées comme l’une des formes de JHA les moins dommageables. Cet article est l’un des premiers à examiner les joueurs exclusifs de loterie (JEL) et à comparer leurs habitudes et problèmes de jeu ainsi que d’autres comportements à risque associés à ceux qui ne sont pas des joueurs exclusifs de loterie. Les données proviennent de deux grandes enquêtes menées auprès d’échantillons représentatifs d’adultes en France (n = 15 635) et au Québec (n = 23 896). Les participants ont été répartis en deux groupes : les joueurs exclusifs de loterie (JEL) et les joueurs de loterie non exclusifs. À l’aide d’une analyse multivariée, les résultats de l’étude révèlent que les JEL, qui représentent les deux tiers des joueurs, rapportent généralement des comportements de jeu moins intensifs et sont moins susceptibles de présenter d’autres comportements à risque. Toutefois, les méfaits associés au jeu à risque modéré et au jeu problématique sont concentrés dans des sous-populations spécifiques pour les deux groupes, principalement les hommes, les personnes âgées et celles qui déclarent un revenu et un niveau de scolarité plus faibles. Compte tenu de la large participation aux loteries et de la concentration des dommages au sein de sous-groupes spécifiques, ces résultats soulignent la nécessité d’efforts de prévention malgré des niveaux inférieurs de dommages associés au jeu de loterie. [adapté par ck/GREA] xxxxxxxxx Lotteries are one of the most prevalent forms of gambling and generate substantial state revenues. They are also argued to be one of the least harmful forms of gambling. This paper is one of the first to examine exclusive lottery gamblers and compares their gambling patterns and problems as well other associated risky behaviours to those who are not exclusive lottery gamblers. Data were derived from two large surveys conducted with representative adult samples in France (n = 15,635) and Québec (n = 23,896). Participants were separated into two groups: exclusive lottery gamblers (ELGs) and non-exclusive lottery gamblers. Using multivariate analysis, study results reveal that ELGs, who represent two thirds of gamblers, generally exhibit less intensive gambling patterns and are less likely to report other risky behaviours. However, harms associated with moderate risk and problem gambling are found to be concentrated in specific subpopulations for both groups, primarily males, older individuals, and those who report lower income and education level. Given widespread participation in lotteries and concentration of harm within specific subgroups, these findings point to the need for prevention efforts despite the lower levels of harm associated with lottery gambling.
ARIYABUDDHIPHONGS, V., 2011. Lottery Gambling: A Review. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2011. Vol. 27, n° 1, pp. 15‑33. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s10899-010-9194-0.
Ariyabuddhiphongs (2011) a effectué une revue de la littérature sur les jeux de loteries. Il a considéré comme base des données tous les articles contenant les mots clés « lottery gambling » dans le titre ou l’abstract pendant la période 1999 - 2009. L’analyse s’est focalisée sur la motivation des gens à acheter des billets de loterie, les théories cognitives sous-jacentes, le lien entre l’activité des jeux de loterie et la population adolescente, l’addictivité de ce type de jeu, et les changements de vie des personnes ayant gagné. De cette étude émerge que  le jeu de loterie est potentiellement addictif, les jeunes pratiquent ce type de jeu et le comportement de jeu des jeunes dépend de celui de leurs parents. De plus, contrairement à ce que l’on pourrait imaginer, les [gros] gains à la loterie permettraient aux gens d’augmenter leur qualité de vie et non de la ruiner. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  This paper presents an exhaustive review of the literature on lottery gambling involving numbers games, lotto, and scratch cards. Results provide tentative answers to the question why people buy lotteries, and support the theory of judgment under uncertainty, cognitive theory of gambling, and theory of demand for gambles. Results also indicate some potential addictiveness of this form of gambling. Youths buy different forms of lotteries and the best predictor of their lottery purchases is their parents’ lottery participation. Contrary to the myth that a big lottery win will ruin the winners’ lives, lottery winners tend to be well-adjusted and their life quality seems to improve. Suggestions for future research are discussed.
Number: 1

Paris sportifs

TOVAR, Marie-Line, BENOIT, Emmanuel et COUTANT, Emilie, 2022. Une typologie des parieurs sportifs selon la motivation à parier. SEDAP. [en ligne]. 2022. N° N°8-Octobre 2022, pp. 16. Disponible à l’adresse: https://pieje.addictions-sedap.fr/uploads/downloads/0001/01/bd5a7b7ab80b80d3088fb1bf48c1fe499ec876e5.pdf
Le projet EUROPAIR (réduction des risques et des dommages associés aux paris sportifs) initié par la SEDAP visait une meilleure compréhension des parieurs sportifs français grâce à une étude qualitative semi-directive auprès de 46 parieurs sportifs. De l’analyse des données, une typologie des parieurs selon leur motivation principale à parier a été élaborée, permettant de mieux décrire les pratiques, perceptions des parieurs et le contexte des paris.
MERCIER, Jonathan, SÉVIGNY, Serge, JACQUES, Christian, GOULET, Annie, CANTINOTTI, Michael et GIROUX, Isabelle, 2018. Sports Bettors: A Systematic Review. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 2018. Vol. 38, n° 0. [Consulté le 4 décembre 2020]. DOI 10.4309/jgi.2018.38.11.
Sports betting is associated with problematic gambling behaviours. However, little is known about the profile of sports bettors. Also, it is still unclear if there are useful abilities in sports betting. This systematic review aims to describe gambling habits and cognitions of sports bettors, and determine the roles of chance and skill in sports betting. Addressing the chance and skill distinction in sports betting would be helpful to identify which of sports bettors’ cognitions are erroneous. Out of 991 studies identified in the databanks, 31 met the inclusion criteria of this review. Results indicate that these studies are mostly conducted with male samples aged from 30 to 50 years. These gamblers bet many times per week, with weekly averages ranging from 100 to 200$ CAD. Five studies examined the roles of chance and skill in sports betting, among which three showed that sports bettors perform better than chance in predicting results accurately, but they do not win more money than they would with a random selection, due to the structure of the game. The 11 studies that focused on cognitions indicate that sports bettors overestimate the influence of skill on the outcome of the game. These results support the need to further study the role of cognitions in the behaviours of sports bettors. It also offers insights concerning the distinction between chance and skill in sports betting.RésuméLes paris sportifs sont associés à des comportements de jeu problématiques. Cependant, on sait peu de choses sur le profil des parieurs sportifs. De plus, il est difficile de statuer si certaines habiletés seraient utiles dans les paris sportifs. Cette revue systématique vise à décrire les habitudes de jeu, les cognitions des parieurs sportifs, et à déterminer le rôle du hasard et des habiletés dans ces paris. Examiner la distinction entre le hasard et les habiletés aux paris sportifs serait utile afin de déterminer quelles cognitions entretenues par les parieurs sportifs sont erronées . Sur 991 études repérées dans les banques de données, 31 répondaient aux critères d’inclusion de cette revue. Les résultats indiquent que ces études sont principalement menées auprès d’échantillons masculins âgés de 30 à 50 ans. Ces joueurs parient plusieurs fois par semaine et misent  en moyenne de 100 $ à 200 $ CA par semaine. Cinq études ont examiné les rôles du hasard et des habiletés dans les paris sportifs, parmi lesquels trois ont montré que les parieurs sportifs prédisent mieux les résultats sportifs que le hasard, mais ils ne gagnent pas plus d’argent qu’avec une sélection aléatoire, en raison de la structure du jeu. Les onze études portant sur les cognitions indiquent que les parieurs sportifs surestiment l’influence des habiletés sur l’issue du jeu. Ces résultats confirment la nécessité d’approfondir le rôle des cognitions dans les comportements des parieurs sportifs. Ils donnent également des pistes sur la distinction entre le hasard et les habiletés dans les paris sportifs.
Number: 0
LEFORESTIER, Jean-Christophe, 2003. Les turfistes. Éléments pour une socio-anthropologie du pari hippique. Socio-anthropologie. [en ligne]. 15 mai 2003. N° 13. [Consulté le 5 juillet 2018]. DOI 10.4000/socio-anthropologie.179.
L’hippodrome de Vincennes, « sanctuaire » du trot, et le dernier dimanche de janvier, la grand-messe du prix d’Amérique ; ils sont des milliers à s’y rendre, chaque année, simples spectateurs venus en famille ou entre amis, joueurs occasionnels ou réguliers, turfistes, parieurs… Des amis joueurs nous ont, un jour, à notre tour, attiré vers ce lieu… et vers d’autres, plus discrets. Nous aspirions alors à venir y goûter une atmosphère particulière qu’ils nous vantaient, la tension de ces moment...
Number: 13
LABRIE, Richard et SHAFFER, Howard J., 2011. Identifying behavioral markers of disordered Internet sports gambling. Addiction Research & Theory. [en ligne]. 1 février 2011. Vol. 19, n° 1, pp. 56‑65. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.3109/16066359.2010.512106.
Aux Etats-Unis, LaBrie, Howard et Shaffer (2010) ont effectué une recherche visant à identifier quels schémas de paris sportifs en ligne permettent de discerner un parieur problématique d’un parieur dit normal. Leur base de données était constituée par les données liées aux fermetures des comptes du site de paris en ligne bwin ; ces données comprennent notamment la raison invoquée par le joueur de la fermeture de son compte. Parmi les joueurs ayant clôturé leur compte, 32% motivent leur choix sur la base d’un problème de jeu, 17% sur la base d’une insatisfaction du service du site et 52% sur la base d’une diminution d’intérêt pour les paris. Les résultats montrent que les personnes ayant fermé leur compte en raison d’un problème de jeu risquaient et perdaient plus d’argent que les personnes l’ayant fait pour d’autres raisons. De plus, elles faisaient plus de paris, avec des mises d’argent plus importantes et plus fréquentes, que les deux autres groupes. Les auteurs proposent ces résultats comme des schémas à considérer dans l’identification précoce des personnes à risque de développer un jeu excessif. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Objective: To identify patterns of sports gambling that discriminate sports bettors with self-reported gambling-related problems from sports bettors without such difficulties.Methods: Secondary data analysis of the actual betting behavior observed during the first 2 years of a longitudinal study of 47,134 subscribers to an Internet sports gambling site. This sample included the gambling behavior of 679 bettors who self-reported the reason for closing their accounts during that period. We contrasted the behavior of those who closed their accounts because of gambling-related problems (n = 215, 32%) to the behavior of other account closers (ACs) who were either not satisfied with the service (n = 113, 17%) or no longer interested in betting (n = 351, 52%).Results: Exploratory multivariate discriminant function analyses identified a sub-group of approximately half the ACs with gambling-related problems who exhibited a homogeneous and distinct pattern of sports-betting behavior. Compared to other ACs, this sub-group made more and larger bets, bet more frequently, and were more likely to exhibit intense betting soon after enrollment. The group estimation formula derived from this prototype applied to an independent sample of ACs confirmed the prevalence of this distinct gambling pattern.Conclusion: Because Internet gambling provides a unique opportunity to study actual gambling behavior, it is possible to identify betting patterns that can lead to the development of gambling-related problems. This pattern recognition can inform the development of interventions to help disordered gamblers recognize their risky behavior and avoid further problems.
Number: 1
KHAZAAL, Y., CHATTON, A., BILLIEUX, J., BIZZINI, L., MONNEY, G., FRESARD, E., THORENS, G., BONDOLFI, G., EL-GUEBALY, N., ZULLINO, D. et KHAN, R., 2012. Effects of expertise on football betting. Substance abuse treatment, prevention, and policy, Substance Abuse Treatment, Prevention, and Policy. [en ligne]. 2012. Vol. 7, pp. 18. [Consulté le 22 mai 2018]. DOI 10.1186/1747-597X-7-18.
CONTEXTE : Le football est l’un des sports les plus populaires au monde, y compris en Europe. Il est associé à d’importantes activités de paris. Une croyance commune, largement répandue parmi ceux qui participent à des activités de jeu, est que les connaissances et l’expertise sur le football conduisent à de meilleures capacités de prédiction pour les résultats des matchs. Si cette croyance n’est pas fondée, elle doit être considérée comme une forme d’"illusion de contrôle". L’objectif de cette étude était d’examiner si les experts en football sont meilleurs que les non-experts dans le pronostic des résultats des matchs de football.  MÉTHODES : Deux cent cinquante-huit personnes ont participé à l’étude : 21,3% en tant qu’experts en football, 54,3% en tant que profanes (non initiés au football) et 24,4% en tant qu’amateurs de football. Ils ont prédit les scores des 10 premiers matches du Championnat d’Europe de football de l’UEFA 2008. Des régressions logistiques ont été effectuées pour évaluer le lien entre l’exactitude des scores prévus et l’expertise des participants (experts, amateurs, profanes), en tenant compte de l’âge et du sexe.  RÉSULTATS : Les variables évaluées ne permettaient pas de prédire le degré d’exactitude du pronostic (R2 variait de 1 % à 6 %).  CONCLUSIONS : L’expertise, l’âge et le sexe n’ont pas semblé avoir d’impact sur la pertinence des pronostics des matchs de football. Par conséquent, la croyance que l’expertise en matière de football améliore les compétences en matière de paris n’est rien de plus qu’une distorsion cognitive appelée « illusion de contrôle ». Les joueurs peuvent bénéficier d’interventions psychologiques qui ciblent cette illusion de contrôle. Les politiques de santé publique pourraient devoir tenir compte de ce phénomène afin de prévenir les problèmes de jeu liés aux paris sur le football.  [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxx  Background: Football (soccer) is one of the most popular sports in the world, including Europe. It is associated with important betting activities. A common belief, widely spread among those who participate in gambling activities, is that knowledge and expertise on football lead to better prediction skills for match outcomes. If unfounded, however, this belief should be considered as a form of “illusion of control.” The aim of this study was to examine whether football experts are better than nonexperts at predicting football match scores.  Methods: Two hundred and fifty-eight persons took part in the study: 21.3% as football experts, 54.3% as laypersons (non-initiated to football), and 24.4% as football amateurs. They predicted the scores of the first 10 matches of the 2008 UEFA European Football Championship. Logistic regressions were carried out to assess the link between the accuracy of the forecasted scores and the expertise of the participants (expert, amateur, layperson), controlling for age and gender.  Results: The variables assessed did not predict the accuracy of scoring prognosis (R2 ranged from 1% to 6%).  Conclusions: Expertise, age, and gender did not appear to have an impact on the accuracy of the football match prognoses. Therefore, the belief that football expertise improves betting skills is no more than a cognitive distortion called the “illusion of control.” Gamblers may benefit from psychological interventions that target the illusion of control related to their believed links between betting skills and football expertise. Public health policies may need to consider the phenomenon in order to prevent problem gambling related to football betting.
HOLTGRAVES, Thomas, 2009. Gambling, gambling activities, and problem gambling. Psychology of Addictive Behaviors. [en ligne]. 2009. Vol. 23, n° 2, pp. 295‑302. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1037/a0014181.
Au Canada, Holtgraves (2009) a examiné les similitudes et différences existant entre les diverses activités de jeu. L’auteur a pour cela effectué différentes mesures au sein de la population d’adultes tout-venants entre 2001 et 2005. Il a identifié deux types de jeu distincts reliés à des populations et des problématiques spécifiques : le premier type de jeu comprend les jeux de paris en ligne, les paris sportifs ainsi que les courses de chevaux. Le deuxième type de jeu comprend les loteries, les machines à sous et les tombolas. L’auteur montre que le premier type de jeu correspondrait à une population majoritairement masculine et le second à une population majoritairement féminine. Ce deuxième type de jeu serait par ailleurs associé à des scores moins élevés aux échelles évaluant les problèmes de jeu. D’autres résultats concernent la relation entre fréquence de jeu et sévérité du problème de jeu. L’auteur constate que cette relation est positive pour tous les types de jeu, excepté la tombola ; qu’elle serait particulièrement élevée en ce qui concerne les machines à sous ; qu’un problème de jeu sévère serait associé à des pratiques de jeu plus diversifiées ; enfin, que les jeux d’argent sur Internet et les paris sportifs sont les types de jeu obtenant le taux de conversion le plus élevé, le taux de conversion étant défini par la proportion de personnes qui se sont mises à jouer fréquemment à un jeu après l’avoir essayé. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  This research examined similarities and differences between gambling activities, with a particular focus on differences in gambling frequency and rates of problem gambling. The data were from populationbased surveys conducted in Canada between 2001 and 2005. Adult respondents completed various versions of the Canadian Problem Gambling Index (CPGI), including the Problem Gambling Severity Index (PGSI). A factor analysis of the frequency with which different gambling activities were played documented the existence of two clear underlying factors. One factor was comprised of Internet gambling and betting on sports and horse races, and the other factor was comprised of lotteries, raffles, slots/Video Lottery Terminals (VLTs), and bingo. Factor one respondents were largely men; factor two respondents were more likely to be women and scored significantly lower on a measure of problem gambling. Additional analyses indicated that (1) frequency of play was significantly and positively related to problem gambling scores for all activities except raffles, (2) the relationship between problem gambling scores and frequency of play was particularly pronounced for slots/VLTs, (3) problem gambling scores were associated with playing a larger number of games, and (4) Internet and sports gambling had the highest conversion rates (proportion who have tried an activity who frequently play that activity).
Number: 2
GAUSSET, Quentin et JANSBØL, Kåre, 2009. « Tell me what you play and I will tell you who you are »: values and gambling habits in two Danish universities. International Gambling Studies. [en ligne]. 2009. Vol. 9, n° 1, pp. 67‑78. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1080/14459790802656903.
Dans le contexte danois, les anthropologues Gausset & Jansbol (2009) ont investigué les caractéristiques de 1180 étudiants dont 586 provenant d’une école de marketing et 594 provenant de la faculté des sciences sociales. Il ressort que les étudiants se consacrant à des activités de jeux que les auteurs qualifient d’habileté (le poker ou les paris sportifs) tendent à être de sexe masculin, étudiant le marketing, investissant dans les « stock options » et votant de préférence à droite de l’échiquier politique, tandis que les étudiants préférant les jeux de hasard (loto, bingo etc.) tendent à être de sexe féminin, étudiant les sciences sociales, évitant les risques et votant de préférence à gauche de l’échiquier politique. Ainsi, selon les auteurs, l’habileté au jeu serait associée au risque et à la compétitivité individuelle, tandis que l’aspect hasard au jeu serait associé à une attitude sociale et égalitaire. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  This article describes different gambling patterns found among students at a business school and at a faculty of social sciences in Copenhagen, Denmark. On the one hand, it was found that students who play games of skill (such as poker or betting on football or horses, etc.) tended to be male, studying business, investing in stock options and voting on the right of the political spectrum. On the other hand, students who played games of chance (lotto, bingo, etc.) were more likely to be female, studying social sciences, preferring savings rather than risky investments and voting on the left of the political spectrum. We suggest that the competitive aspect of games of skill is attractive to those who believe in rewarding individual risk in a competitive market, while the more egalitarian and impersonal nature of games of chances is preferred by people who place a stronger emphasis on social equity.
Number: 1
GASSMANN, Freya, EMRICH, Eike et PIERDZIOCH, Christian, 2017. Who bets on sports? Some further empirical evidence using German data                                                    ,                                                            Who bets on sports? Some further empirical evidence using German data. International Review for the Sociology of Sport. [en ligne]. 1 juin 2017. Vol. 52, n° 4, pp. 391‑410. [Consulté le 5 août 2018]. DOI 10.1177/1012690215597650.
Compte tenu de l’expansion rapide du marché allemand des paris sportifs et de l’évolution récente de la réglementation du marché, il est intéressant de réexaminer le profil socio-économique des parieurs sportifs allemands : Qui parie sur le sport ? Afin de répondre à cette question, cette étude a utilisé une enquête en ligne pour recueillir des données sur le comportement en matière de paris sportifs (N=634). Elle a modélisé la participation aux paris sportifs au moyen d’un modèle LOGIT (régression logistique ) qui met en évidence les déterminants de la propension d’une personne à participer à des paris sportifs. Les résultats montrent que le parieur sportif typique est âgé de 32 ans et de sexe masculin, a un faible revenu du ménage, est très intéressé par le sport et est prêt à prendre des risques [adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxx Given the rapid expansion of the German sports-betting market and recent changes in market regulations, it is interesting to reexamine the socioeconomic profile of German sports bettors: Who bets on sports? In order to analyse this question, this study used an online survey to collect data on sports-betting behaviour (N=634). It modelled participation in sports betting by means of a logit model that recovers determinants of a person’s propensity to participate in sports betting. Results show that the typical sports-bettor is 32 years old and male, has a low household income, is highly interested in sports, and is willing to take risks., Given the rapid expansion of the German sports-betting market and recent changes in market regulations, it is interesting to reexamine the socioeconomic profile of German sports bettors: Who bets on sports? In order to analyse this question, this study used an online survey to collect data on sports-betting behaviour (N=634). It modelled participation in sports betting by means of a logit model that recovers determinants of a person’s propensity to participate in sports betting. Results show that the typical sports-bettor is 32 years old and male, has a low household income, is highly interested in sports, and is willing to take risks.
Number: 4
GAINSBURY, Sally M., ABARBANEL, Brett et BLASZCZYNSKI, Alex, 2017. Intensity and gambling harms: exploring breadth of gambling involvement among esports bettors. Gaming Law Review. [en ligne]. 1 octobre 2017. Vol. 21, n° 8, pp. 610‑615. [Consulté le 30 avril 2018]. DOI 10.1089/glr2.2017.21812.
La présente étude visait à déterminer si les parieurs d’esports ont des problèmes de jeu plus graves que ceux des parieurs sportifs tradictionnels. Les parieurs d’esports se réfèrent à ceux qui parient à la fois sur les esports et les sports tradictionneles, et les parieurs de sports se réfèrent à ceux qui parient uniquement sur le sport traditionnel. Les résultats ont montré que les parieurs esports avaient des problèmes de jeu plus graves que les parieurs sportifs. Cependant, cela était probablement dû à leur plus grande participation globale au jeu plutôt qu’aux esports en particulier.  XXXXXXXXXXXXXXXXX The current study examined whether esports bettors had more severe gambling problems than sports bettors. Esports bettors referred to those who bet on both esports and sports, and sports bettors referred to those who bet on sports only. The results showed that esports bettors had more severe gambling problems than sports bettors. However, this was likely due to their greater overall gambling involvement rather than esports specifically. [résumé élaboré par www.greo.ca]
Number: 8
CASSIDY, Rebecca, 2013. A place for men to come and do their thing: constructing masculinities in betting shops in London. British Journal of Sociology. [en ligne]. 29 octobre 2013. Vol. 65, n° 1, pp. 170‑191. [Consulté le 26 janvier 2018]. DOI 10.1111/1468-4446.12044.
Pendant le travail de terrain dans les magasins de paris à Londres, les participants à la recherche ont constamment conceptualisé les magasins de paris comme des espaces masculins par opposition à la féminité d’autres lieux comme la maison et le bingo hall. Selon cet argument, les paris sur les chevaux et les chiens étaient " l’affaire des hommes " et les salles de paris étaient " le monde des hommes ". Deux explications ont été avancées pour expliquer cette situation. La première suggérait que les paris étaient traditionnellement un passe-temps apprécié par les hommes plutôt que par les femmes. La deuxième est que les paris sont intrinsèquement plus attrayants pour les hommes parce qu’ils sont basés sur le calcul et la mesure, et que les femmes préfèrent les défis plus intuitifs et plus simples. Cet article s’appuie sur des entretiens avec des clients réguliers et sur l’expérience de formation et de travail en tant que caissier de paris à Londres pour réfléchir sur les processus par lesquels certains types de performances sexuées sont récompensées en même temps que les alternatives sont supprimées. L’article montre comment des espaces particuliers peuvent devenir une conséquence imprévue de la législation et comment des associations sexuées contingentes sont à la fois naturalisées et, en même temps, soumises à une attention intense. XXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  During fieldwork in betting shops in London research participants consistently conceptualised betting shops as masculine spaces in contrast to the femininity of other places including home and the bingo hall. According to this argument, betting on horses and dogs was ‘men’s business’ and betting shops were ‘men’s worlds’. Two explanations were offered to account for this situation. The first suggested that betting was traditionally a pastime enjoyed by men rather than women. The second was that betting is intrinsically more appealing to men because it is based on calculation and measurement, and women prefer more intuitive, simpler challenges. This article uses interviews with regular customers and the experience of training and working as a cashier betting shops in London to reflect on the processes whereby certain kinds of gendered performances are rewarded at the same time as alternatives are suppressed. The article shows how particular spaces may become gendered as an unanticipated consequence of legislation and how contingent gendered associations are both naturalised and, at the same time, subjected to intense attention.
Number: 1
CASSIDY, Rebecca, 2010. Gambling as exchange: horserace betting in London. International Gambling Studies. [en ligne]. 1 août 2010. Vol. 10, n° 2, pp. 139‑149. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1080/14459795.2010.501085.
En Angleterre, Cassidy (2010) a adopté une approche anthropologique afin d’étudier de manière qualitative l’évolution des paris sur les courses de chevaux à Londres. La recherche de terrain comprenait une connaissance du milieu à l’aide d’observations et du travail dans le lieu de jeu. Cela a permis ensuite à l’auteur d’interviewer 180 personnes jouant ou travaillant dans des lieux de jeu. L’analyse des entretiens a mis en évidence une évolution de la conception de parier : si par le passé la dimension sociale des paris était centrale, aujourd’hui elle semble avoir laissé place à une dimension plus individualiste et commerciale. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  The aim of this paper is to contribute to the growing body of research which uses qualitative approaches to investigate gambling as it occurs within particular networks or social milieu. Using data gathered in betting shops in London between 2006 and 2009 the paper presents gambling as exchange and gamblers as fractal persons. This approach is used to explore changes in the meanings attributed to gambling by betting shop staff and customers under various regulatory conditions. Research participants portrayed betting that took place on the street with illegal bookmakers before 1961 as a form of circulation within their community and contrasted this with betting in licensed offices as an extractive process. The paper contributes to a more general discussion about the use of long term participant observation to study gambling as a social process.
Number: 2

Pocker

WOOD, Richard T. A. et GRIFFITHS, Mark D., 2008. Why Swedish people play online poker and factors that can increase or decrease trust in poker Web sites: A qualitative investigation. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 juin 2008. Vol. 0, n° 21, pp. 80‑97. [Consulté le 1 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2008.21.8.
Trois groupes de discussion en face à face comprenant 24 joueurs de poker en ligne ont été organisés à Stockholm pour étudier leurs motivations à jouer au poker en ligne et les questions relatives à leur confiance dans les sites Web de poker. Les joueurs occasionnels jouaient parce qu’ils aimaient la commodité, la facilité d’apprentissage, la faible taille de l’enjeu, le soulagement de l’ennui et les interactions sociales. Les joueurs " professionnels " jouaient pour gagner de l’argent et utilisaient plusieurs caractéristiques du jeu en ligne pour des tactiques psychologiques. Ils avaient aussi tendance à jouer à plusieurs tables à la fois. Parmi les facteurs qui ont influé sur le degré de confiance d’un joueur à l’égard d’un site Web de poker en ligne, mentionnons la taille et la réputation de l’exploitant, la rapidité avec laquelle les gains ont été versés, la clarté de la conception du site Web, la fiabilité technique du service, l’accessibilité et l’efficacité du service client. Les mesures de jeu responsable ont également accru les niveaux de confiance en démontrant l’intégrité de l’entreprise et en réduisant l’anxiété de gagner de la part des autres joueurs. Les résultats indiquent qu’offrir un environnement en ligne sûr avec des mesures efficaces de jeu responsable peut être bien plus qu’une simple exigence morale et réglementaire. Les joueurs de cette étude ont suggéré que de telles caractéristiques sont parfois nécessaires afin d’obtenir une expérience de jeu agréable. Par conséquent, les initiatives de jeu responsable et les bonnes pratiques commerciales ne doivent pas nécessairement s’exclure mutuellement. En fait, dans ce scénario particulier, ils pourraient même être considérés comme mutuellement dépendants. Ce projet a été financé par Svenska Spel, les opérateurs de la loterie nationale suédoise. En dehors de son accord sur la question de recherche, Svenska Spel n’a pas eu son mot à dire sur la façon dont la recherche a été menée, les résultats qui ont été rapportés, les conclusions qui ont été tirées, ou la révision du rapport. XXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Three face-to-face focus groups that included 24 online poker players were conducted in Stockholm to investigate their motivations for playing online poker and issues relating to their trust of poker Web sites. Casual players played because they liked the convenience, the ease of learning, the low stake size, the relief from boredom, and the social interactions. « Professional » players played to win money and utilised several features of the online game for psychological tactics. They also tended to play several tables at once. Factors that affected how much a player would trust an online poker Web site included the size and reputation of the operator, the speed with which winnings were paid out, the clarity of the Web site design, the technical reliability of the service, and the accessibility and effectiveness of the customer service. Responsible gaming measures also increased levels of trust by demonstrating company integrity and by reducing anxiety about winning from other players. The findings indicate that providing a safe online environment with effective responsible gaming measures may be much more than just a moral and regulatory requirement. Players in this study suggested that such features are sometimes necessary in order to achieve an enjoyable gaming experience. Consequently, responsible gaming initiatives and good business practice do not have to be mutually exclusive. Indeed, in this particular scenario, they might even be considered mutually dependent. This project was funded by Svenska Spel, the operators of the Swedish National Lottery. Other than agreeing to the research question, Svenska Spel had no say in how the research was carried out, the results that were reported, the conclusions that were drawn, or the editing of the report.
Number: 21
SZABÓ, Attila et KOCSIS, Dániel, 2012. Susceptibility to addictive behaviour in online and traditional poker playing environments. Journal of Behavioral Addictions. [en ligne]. 2012. Vol. 1, n° 1, pp. 23‑27. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1556/JBA.1.2012.1.2.
En Hongrie, Szabó et Kocsis (2012) ont réalisé une étude afin d’évaluer le potentiel addictif du poker en ligne comparé au poker traditionnel. Pour cela, ils ont interrogé 96 joueurs de poker en ligne et 35 joueurs traditionnels en leur faisant passer un questionnaire évaluant certains traits typiques des addictions comportementales. Les résultats font ressortir certaines différences entre les deux types de joueurs. Les joueurs traditionnels rapportent plus fréquemment avoir des conflits en lien avec leur pratique du jeu, rencontrer une modification de l’humeur après avoir joué, éprouver des symptômes de rechute plus élevés après une période d’abstinence. Ils présentent également d’avantage de symptômes typiques des addictions comportementales. Les chercheurs remarquent en revanche que le temps passé à jouer ne corrèle pas avec le niveau d’addiction pour les deux types de joueurs.[résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Background and aims: With the growing number of virtual sites and easy access to them, as well as increasing popularity of the game, online poker could foster addiction. The aim of the current inquiry was to gauge susceptibility to behavioural addiction in online and traditional poker players. Methods: Ninety-six online poker players and 35 traditional players were tested on the basis of the “Components model” for addiction (Griffiths, 2005). Using a Likert scale, ratings on six components were examined: salience, conflict, mood modification, withdrawal symptoms, tolerance, and relapse. Results: The traditional players scored higher than online players on measures of conflict, mood modification, and relapse. While none of the traditional players were at risk, the majority of them (94.7%) were symptomatic. Two online players were at risk, 67.7% symptomatic and 30.2% asymptomatic. No significant correlations have emerged between the amount and history of poker playing and the addiction scores. Conclusions: The current findings suggest that most traditional players are prone to behavioural addiction while the majority of the online players are also symptomatic.
Number: 1
SMITH, Michael D., ROUSU, Matthew C. et DION, Paul, 2012. Internet Poker: Examining Motivations, Behaviors, Outcomes, and Player Traits using Structural Equations Analysis. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 octobre 2012. Vol. 0, n° 27. [Consulté le 18 avril 2018]. Disponible à l’adresse: http://jgi.camh.net/index.php/jgi/article/view/3870
Diverses hypothèses concernant les effets des jeux de poker en ligne ont été mises à l’épreuve au moyen d’une modélisation par équation structurelle : il a été proposé que différents traits de personnalité influencent la motivation au jeu, la décision de jouer et enfin les effets du jeu. Un nombre de 194 participants à un forum internet sur le poker ont rempli un formulaire d’évaluation en ligne. Trois types distincts d’effets ont été observés : des gains socio-affectifs, des pertes ou des gains en argent, et des expériences négatives. Un tiers des participants ont indiqué avoir subi des effets négatifs et 12 % que ces effets négatifs étaient importants. Les deux autres tiers ont dit n’avoir subi aucun effet négatif. Les problèmes étaient majoritairement liés au névrosisme, à un jeune âge et à un nombre d’heures de jeu plus important, mais étaient sans lien avec les sommes perdues ou gagnées. Jouer dans le but d’en tirer un avantage de nature socio-affective a donné lieu à moins d’effets négatifs, tandis que la motivation liée à la perspective d’un gain financier s’est révélée être un médiateur essentiel des comportements associés au jeu. Les conclusions de l’étude concordent avec les recherches qui montrent qu’un état affectif dépressif et un jeune âge sont associés aux effets négatifs que peut entraîner le jeu. Ce modèle permet de croire qu’il est possible de prendre des mesures pour minimiser les problèmes de jeu tout en favorisant de façon optimale une saine participation aux jeux de poker en ligne.
Number: 27
SINBANDHIT, David, 2013. Addict aux jeux d’argent en ligne. Le sociographe. [en ligne]. 2 décembre 2013. N° 43, pp. 85‑95. [Consulté le 4 juin 2018]. DOI 10.3917/graph.043.0085.
Témoignage de la dépendance aux jeux en ligne, plus particulièrement au poker. L’article interroge les manifestations de cette dépendance, les raisons – notamment l’ennui et la fuite – pour ensuite argumenter que cette dépendance s’inscrit bien dans les paradoxes de notre société. Ces jeux n’amènent-ils pas à une barbarie qui oppose les uns aux autres ?
Number: 43
SHEAD, N. Will, WALSH, Kelly, TAYLOR, Amy, DEREVENSKY, Jeffrey L. et GUPTA, Rina, 2011. Youth Gambling Prevention: Can Public Service Announcements Featuring Celebrity Spokespersons be Effective? International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 2011. Vol. 9, n° 2, pp. 165‑179. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s11469-009-9260-y.
Au Canada, Shead et al. (2011) exposent l’efficacité des campagnes de prévention du jeu excessif pour les jeunes effectuées par des célébrités. Ces campagnes ont été développées sur la base de programmes de prévention pour d’autres addictions. D’après les résultats obtenus par ce type de campagnes, les célébrités auraient le pouvoir de rendre le message plus crédible et augmenteraient le recours au traitement. La nouvelle action auprès de joueurs de poker et poker en ligne montrerait les bénéfices d’une telle campagne. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Children and adolescents are at increased risk of developing gambling problems compared to adults. A review of successful prevention campaigns targeting drinking and driving, smoking, unprotected sex, and drug use suggests that public service announcements (PSAs) featuring celebrity spokespersons have strong potential for raising awareness of the risks associated with excessive underage gambling. In developing these PSAs, the psychological processes underlying persuasion should be considered along with the source characteristics of prospective spokespersons. Having a celebrity spokesperson associated with gambling should lend credibility to the message and increase issue relevant processing among youth highly involved in gambling. The recent surge in popularity of poker and Internet poker participation among youth suggests that a gambling prevention campaign may benefit from soliciting the endorsement of celebrities who have been associated with poker or even professional poker players themselves.
Number: 2
PASTINELLI, Madeleine, CÔTÉ-BOUCHARD, Simon et PAPINEAU, Élisabeth, 2010. *Quand le poker cesse d’être un jeu : Pratiques et discours d’aspirants joueurs professionnels. Ethnologies. [en ligne]. 2010. Vol. 32, n° 1, pp. 87‑111. [Consulté le 13 août 2018]. DOI 10.7202/045214ar.
Cet article fait état d’une enquête portant sur une communauté électronique de joueurs de poker, qui échangent ensemble en ligne au sujet de leurs pratiques et habitudes de jeu. L’analyse du contenu des échanges qui prennent place dans le forum vise à éclairer le rapport particulier qu’entretiennent ces aspirants joueurs professionnels de poker avec le jeu ainsi que le rôle que joue la fréquentation d’un espace électronique de joueurs en regard du rapport qu’ils entretiennent avec le jeu. L’article montre que la pratique de ces joueurs est pensée comme un parcours, dans lequel on joue maintenant dans le but de s’améliorer pour devenir un jour un joueur gagnant. L’article trace les contours du cadre disciplinaire dans lequel les joueurs envisagent le jeu et se penche sur les principes qui fondent les règles auxquelles ceux-ci disent vouloir s’astreindre en vue de devenir des « joueurs gagnants ». L’analyse révèle en outre la caractère structurant de l’opposition entre « poissons » et « bons joueurs » dans les représentations et discours des joueurs qui fréquentent le forum et montre enfin que la participation à ces échanges permet aux joueurs de se retrouver entre eux, autour d’une même conception marginale du jeu, alors même que leur entourage semble plutôt susceptible de s’inquiéter de leurs habitudes de jeu et du rapport qu’ils entretiennent avec le poker.
Number: 1
PARKE, Adrian, GRIFFITHS, Mark et PARKE, Jonathan, 2005. Can playing poker be good for you? Poker as a transferable skill. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 septembre 2005. Vol. 0, n° 14. [Consulté le 18 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2005.14.12.
Fin 2004, nous avons été contactés par une société de jeux en ligne pour examiner les compétences requises pour jouer au poker (en ligne et hors ligne) et pour évaluer dans quelle mesure ces compétences étaient transférables à des situations réelles. Cela a représenté un défi intéressant et nous aimerions partager nos spéculations (car il y avait peu de recherches empiriques à utiliser). XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  In late 2004, we were approached by an on-line gaming company to examine the skills involved in playing poker (both on- and off-line) and to assess to what extent the skills involved had any transferability to real-life situations. This provided an interesting challenge and we would like to share our speculations (as there was little in the way of empirical research to utilise).
Number: 14
PARKE, Adrian et GRIFFITHS, Mark D., 2018. Identifying risk and mitigating gambling-related harm in online poker. Journal of Risk Research. [en ligne]. 4 mars 2018. Vol. 21, n° 3, pp. 269‑289. [Consulté le 30 avril 2018]. DOI 10.1080/13669877.2016.1200657.
Le présent document effectue une analyse critique des dommages potentiels liés au jeu en relation avec la participation au poker en ligne, ainsi qu’une évaluation théorique des stratégies actuelles de jeu responsable utilisées pour atténuer les dommages dans le jeu en ligne et applique l’évaluation de ces stratégies spécifiquement au poker en ligne. Théoriquement, le principal risque de préjudice au poker en ligne est la nature rapide et continue des modalités du poker en ligne, et il a été démontré qu’il est associé à un comportement de jeu incontrôlé, y compris la poursuite de pertes monétaires pour « se refaire ». Les caractéristiques suivantes du jeu responsable ont été jugées pertinentes à prendre en considération : choix éclairé du joueur, auto-exclusion volontaire, intervention des employés, pré-engagement, feedback en cours de jeu, outils automatique de suivi du comportement, et restriction et vérification de l’âge. Bien que les caractéristiques actuelles du jeu responsable soient évaluées comme étant théoriquement robustes, il reste un besoin fondamental de validation expérimentale de leur efficacité. En outre, bien que les joueurs de poker en ligne perçoivent les fonctionnalités de jeu responsable comme des outils précieux, en réalité, très peu de joueurs s’en servent régulièrement lorsque celles-ci sont disponibles. En fin de compte, pour que l’industrie du poker en ligne conserve sa crédibilité sur le marché et évite l’imposition par les autorités d’une réglementation descendante substantielle, il est impératif de démontrer l’efficacité des approches de jeu responsable et d’accroître l’utilisation par les clients des dispositifs disponibles d’atténuation des dommages.  [adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx The present paper conducts a critical analysis of the potential for gambling-related harm in relation to online poker participation, and a theoretical evaluation of current responsible gambling strategies employed to mitigate harm in online gambling and applies the evaluation of these strategies specifically to online poker gambling. Theoretically, the primary risk for harm in online poker is the rapid and continuous nature of poker provisions online, and has been demonstrated to be associated with disordered gambling behaviour, including the chasing of monetary losses. The following responsible gambling features were deemed relevant for consideration: informed player choice, voluntary self-exclusion, employee intervention, pre-commitment, in-game feedback, behavioural tracking tools, and age restriction and verification. Although current responsible gambling features are evaluated as theoretically robust, there remains a fundamental need for experimental validation of their effectiveness. Furthermore, despite online poker gamblers perceiving the responsible gambling features as valuable tools, in reality very few players regularly use available responsible gambling features. Ultimately, for the online poker gambling industry to retain market credibility and avoid substantial top-down regulation, it is imperative to demonstrate effectiveness of responsible gambling approaches, and increase customer utilisation of available harm-mitigation features.
Number: 3
MORVANNOU, Adèle, DUFOUR, Magali, BRUNELLE, Natacha et ROY, Élise, 2018. Être passionné un peu, beaucoup, énormément? Le concept de la passion chez les joueurs de poker, une étude qualitative. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 2018. Vol. 0, n° 38. [Consulté le 1 août 2018]. Disponible à l’adresse: http://jgi.camh.net/index.php/jgi/article/view/4000
La passion est étudiée depuis une quinzaine d’années chez les joueurs de jeu de hasard et d’argent. Elle comprend deux formes, soit la passion obsessive (PO) qui est contrôlante et la passion harmonieuse (PH) qui laisse de la place à d’autres activités du joueur. Les études transversales associent la PO aux problèmes de jeu, ce qui n’est pas le cas de la PH. Toutefois, la pertinence de l’utilisation du concept de passion et son influence sur les comportements de jeu, selon le discours des joueurs, sont totalement méconnues. Les objectifs de cette étude étaient d’examiner la pertinence du concept de passion chez des joueurs poker (JdP) et de comprendre les liens entre les deux formes de passion et les problèmes de jeu. Cette étude qualitative descriptive est la deuxième composante d’une étude mixte séquentielle auprès de JdP du Québec (n=12). L’analyse de contenu thématique a été réalisée en privilégiant la thématisation en continu. Parmi les participants, la majorité a été ou est actuellement passionnée de poker et les deux formes de passion sont des concepts pertinents selon les joueurs. Le fait d’être passionné serait l’un des facteurs influençant les comportements de jeu. Toutefois, un JdP peut continuer à jouer sans être passionné alors que l’on peut également être passionné sans nécessairement jouer fréquemment. Il ne semble donc pas y avoir de lien direct entre la passion et la fréquence de jeu. La pertinence du concept de passion pour les joueurs permet de penser qu’il pourrait être utilisé en prévention ou encore dans le traitement des JdP.
Number: 38
MIHAYLOVA, Tsvetelina, KAIROUZ, Sylvia et NADEAU, Louise, 2013. Online Poker Gambling Among University Students: Risky Endeavour or Harmless Pastime? Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 décembre 2013. Vol. 0, n° 28, pp. 1‑18. [Consulté le 29 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2012.27.15.
Cette étude vise à décrire les habitudes de jeu de poker en ligne et les problèmes connexes dans un échantillon représentatif de la population étudiante. L’échantillon, tiré d’un échantillon plus vaste d’étudiantes et d’étudiants de premier cycle (N = 2 139) sélectionnés au hasard dans quatre campus à Montréal, au Canada, était composé de 366 personnes ayant joué au poker en ligne et hors ligne au cours de l’année dernière. Le questionnaire comportait des mesures autodéclarées des habitudes et des problèmes de jeu de poker, des conséquences négatives du jeu, des problèmes de consommation d’alcool et d’usage illicite de drogues. Il a été constaté que le poker en ligne était associé au jeu compulsif, aux dépenses excessives et à l’endettement, ainsi qu’aux problèmes dans les études, les relations interpersonnelles et l’usage illicite de drogues. Compte tenu de la propension de la population étudiante à adopter des comportements risqués, il est recommandé de mettre sur pied des programmes de prévention sur les campus pour répondre à l’engouement pour le poker en ligne, surtout dans le contexte où le jeu en ligne n’est toujours pas réglementé. La population étudiante devrait avoir accès à des outils de détection pouvant l’aider à reconnaître les changements critiques dans ses habitudes de jeu, lorsque le jeu n’est plus seulement un divertissement, mais une entreprise risquée.
Number: 28
MCCORMACK, Abby, SHORTER, Gillian W. et GRIFFITHS, Mark D., 2013. An examination of participation in online gambling activities and the relationship with problem gambling. Journal of Behavioral Addictions. [en ligne]. 27 février 2013. Vol. 2, n° 1, pp. 31‑41. [Consulté le 17 avril 2018]. DOI 10.1556/JBA.2.2013.1.5.
La participation au jeu en ligne se développe rapidement ; en revanche, il existe relativement peu de recherches sur les effets potentiels de ces différentes activités sur le comportement de jeu problématique. L’objectif de l’étude exploratoire de McCormack, Shorter et Griffiths (2013) est d’examiner la relation entre la participation à des activités de jeu en ligne et le jeu compulsif, ceci pour un échantillon international. Ainsi,un sondage sur le jeu en ligne a été diffusé sur 32 sites de jeux internationaux. Sur une période de quatre mois, 1’119 personnes y ont répondu. Le poker s’est avéré être le jeu en ligne le plus populaire. Un certain nombre d’activités en ligne ont été associées au jeu compulsif : la roulette, le poker, les paris hippiques et sportifs, ainsi que les machines-à-sous. Sans surprise, les personnes ayant une activité régulière de jeu en ligne (sauf le poker) sont plus susceptibles d’être des joueurs problématiques. Cependant, il est intéressant de voir que les personnes qui jouent régulièrement au poker en ligne sont moins susceptibles d’être des joueurs problématiques que celles dont l’activité de jeu est irrégulière. La majorité de ces joueurs s’avèrait également jouer « hors line » ; cependant, aucune relation entre le jeu compulsif et le comportement de jeu « hors line » n’a pu être observée. Le jeu problématique serait donc davantage associé à certaines activités de jeu en ligne plutôt qu’à d’autres, et les personnes jouant à deux ou plusieurs jeux en ligne semblent être plus susceptibles d’être des joueurs compulsifs. Cette étude permet de mettre en lumière l’impact des différentes activités de jeu en ligne sur le comportement de jeu en général. Il faut donc accorder une attention particulière à l’activité de jeu lors de l’élaboration et de la mise en œuvre des programmes de traitement. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Background and aims Online gambling participation is increasing rapidly, with relatively little research about the possible effects of different gambling activities on problem gambling behaviour. The aim of this exploratory study was to examine the participation in online gambling activities and the relationship with problem gambling among an international sample of online gamblers.  Methods An online gambling survey was posted on 32 international gambling websites and resulted in 1,119 respondents over a four-month period.  Results Poker was the most popular gambling activity online. A number of online activities were associated with problem gambling, including: roulette, poker, horse race betting, sports betting, spread betting and fruit (slot) machines. Not surprisingly, those that gambled on these activities regularly (except poker) were more likely to be a problem gambler, however, what is interesting is that the reverse is true for poker players; those that gambled regularly on poker were less likely to be a problem gambler compared to the non-regular poker players. The majority of the players also gambled offline, but there was no relationship between problem gambling and whether or not a person also gambled offline.  Discussion Problem gambling is associated more with certain online gambling activities than others, and those gambling on two or more activities online were more likely to be a problem gambler.  Conclusion This paper can help explain the impact different online gambling activities may have on gambling behaviour. Consideration needs to be given to the gambling activity when developing and implementing treatment programmes.
Number: 1
MCCORMACK, Abby et GRIFFITHS, Mark D., 2012. What Differentiates Professional Poker Players from Recreational Poker Players? A Qualitative Interview Study. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 2012. Vol. 10, n° 2, pp. 243‑257. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s11469-011-9312-y.
La popularité du poker (et du poker en ligne en particulier) a augmenté partout dans le monde ces dernières années. Ceci a conduit à l’augmentation du nombre de «joueurs de poker professionnels ». Toutefois, très peu d’études empiriques sont été menées sur ce groupe relativement nouveau de joueurs. L’objectif des auteurs était de déterminer si les joueurs de poker professionnels sont en mesure de gagner leur vie en jouant et ce qui les différencie des joueurs récréatifs. Les résultats montrent que les joueurs professionnels sont beaucoup plus disciplinés dans leur comportement de jeu. Ils considèrent le poker comme un travail et, de fait, ils font preuve de davantage de logique et de contrôle. Ils prennent également moins de risques et sont moins susceptibles de continuer à jouer lorsqu’ils perdent. Les joueurs récréatifs sont plus susceptibles de poursuivre le jeu malgré les pertes et montrent un manque de contrôle, et plus de prises de risques. Ils sont également plus enclins à jouer sous l’influence de l’alcool ou de drogues. En outre, les auteurs ont observé des différences quant au nombre de parties jouées et au temps passé à jouer en ligne. Les joueurs récréatifs s’engagent seulement dans une ou deux parties en même temps, alors que les joueurs professionnels jouent à plusieurs « tables » et font des sessions plus longues, ce qui augmente le montant potentiel des gains. Jouer au poker pour gagner sa vie serait tout à fait possible mais pour une minorité de joueurs combinant talent, dévouement, patience, discipline et disposition à réussir. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  The popularity of poker (and in particular online poker) has increasingly grown worldwide in recent years. This increase in the popularity of poker has led to the increased incidence of the ‘professional poker player’. However, very little empirical research has been carried out into this relatively new group of gamblers. The aim was to determine how professional poker players are able to make a living from playing poker and what differentiates them from recreational poker players. This research comprised a grounded theory study involving the analysis of data from three professional poker players, one semi-professional poker player and five recreational poker players. Using a process of open coding, focused coding and theoretical sampling, in addition to constant comparison of the data, a number of themes and categories emerged. The central theme as to what distinguishes professional poker players from recreational players was that professional poker players were much more disciplined in their gambling behaviour. They treated their poker playing as work, and as such were more likely to be logical and controlled in their behaviour, took less risks, and were less likely to chase losses. Recreational players were more likely to engage in chasing behaviour, showed signs of lack of control, took more risks, and engaged in gambling while under the influence of alcohol or drugs. Also of importance was the number of games and time spent playing online. Recreational players only played one or two games at a time, whereas professional poker players were much more likely to engage in multi-table poker online, and played longer sessions, thus increasing the potential amount of winnings. Playing poker for a living is very possible for a minority of players but it takes a combination of talent, dedication, patience, discipline and disposition to succeed.
Number: 2
LEONARD, Carrie A. et WILLIAMS, Robert J., 2015. Characteristics of Good Poker Players. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 novembre 2015. Vol. 0, n° 31, pp. 45‑68. [Consulté le 29 mai 2018]. Disponible à l’adresse: http://jgi.camh.net/index.php/jgi/article/view/3927
Le poker est un jeu « mixte » : il repose à la fois sur le hasard et l’habileté des joueurs. Mais quels sont les traits personnels qui caractérisent les joueurs habiles? Aucune étude n’a encore cherché à évaluer l’ensemble des caractéristiques qui contribuent à l’habileté des joueurs. L’objectif de la présente recherche était donc de combler ce manque en tentant de proposer un examen exhaustif des caractéristiques personnelles associées aux bons joueurs de poker. Les résultats de l’étude, qui portait sur un échantillon composé d’étudiants de premier cycle et de membres de la collectivité (n = 100), ont montré qu’un bon joueur est plus susceptible d’être un homme, d’être peu enclin à l’illusion du joueur, d’avoir une tolérance élevée aux risques financiers et d’être peu ouvert aux expériences esthétiques et d’imagination. Les résultats indiquent également que pour réussir au poker il est plus important de posséder la plupart de ces caractéristiques à un degré suffisant que d’en posséder une ou deux à un degré exceptionnellement élevé.
Number: 31
KHAZAAL, Yasser, CHATTON, Anne, BOUVARD, Audrey, KHIARI, Hiba, ACHAB, Sophia et ZULLINO, Daniele, 2013. Internet poker websites and pathological gambling prevention policy. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2013. Vol. 29, n° 1, pp. 51‑59. [Consulté le 11 octobre 2016]. DOI 10.1007/s10899-011-9288-3.
Le jeu en ligne a gagné en popularité au cours de la dernière décennie, ce qui a entraîné un changement important dans la façon dont les consommateurs s’adonnent au jeu et sur le plan des facteurs associés au jeu problématique et à la prévention. L’endettement et la solitude ont déjà été associés au jeu problématique. La présente étude visait à caractériser les joueurs en ligne par rapport à l’endettement, la solitude ainsi qu’à divers comportements sociaux présents dans le jeu. Malgré l’augmentation généralisée du jeu de poker en ligne et le risque lié au poker excessif, la recherche sur les sites Web de poker en ligne fait toujours défaut en ce qui concerne les stratégies de prévention du jeu pathologique offertes par les sites Web. L’objectif de la présente étude était d’évaluer les stratégies de prévention du jeu pathologique des sites de poker en ligne. Deux mots-clés (« poker » et « poker help ») ont été entrés dans deux moteurs de recherche populaires du  Web. Les 20 premiers liens liés aux sites de poker en ligne en français et en anglais ont été évalués. Au total, 74 sites Web ont été évalués à l’aide d’un outil standardisé conçu pour évaluer les sites en fonction de la fiabilité, de l’interactivité, des stratégies de prévention, du marketing et des messages liés aux stratégies de poker. Les stratégies de prévention semblaient faire défaut. Alors qu’une proportion importante des sites Web offraient une incitation au jeu, comme des " conseils " sur les paris, peu de sites offraient des stratégies pour prévenir ou traiter le jeu problématique. De plus, les stratégies liées au poker, comme l’estimation des probabilités, étaient le plus souvent mentionnées en omettant de mentionner leurs limites. Les résultats de cette étude suggèrent que des stratégies de prévention plus adéquates pour le jeu à risque devraient être développées pour le poker en ligne. [traduit/adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Despite the widespread increase in online poker playing and the risk related to excessive poker playing, research on online poker websites is still lacking with regard to pathological gambling prevention strategies offered by the websites. The aim of the present study was to assess the pathological gambling-related prevention strategies of online poker websites. Two keywords (“poker” and “poker help”) were entered into two popular World Wide Web search engines. The first 20 links related to French and English online poker websites were assessed. Seventy-four websites were assessed with a standardized tool designed to rate sites on the basis of accountability, interactivity, prevention strategies, marketing, and messages related to poker strategies. Prevention strategies appeared to be lacking. Whereas a substantial proportion of the websites offered incitation to gambling such as betting “tips,” few sites offered strategies to prevent or address problem gambling. Furthermore, strategies related to poker, such as probability estimation, were mostly reported without acknowledging their limitations. Results of this study suggest that more adequate prevention strategies for risky gambling should be developed for online poker.
Number: 1
KAIROUZ, Sylvia, FIEDLER, Ingo, MONSON, Eva et ARSENAULT, Nicole, 2017. Exploring the Effects of Introducing a State Monopoly Operator to an Unregulated Online Gambling Market. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 2017. Vol. 0, n° 37. [Consulté le 6 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2018.37.6.
L’augmentation récente d’offres réglementées, notamment des jeux en ligne, a fait l’objet de vifs débats sur les répercussions possibles de cette légalisation. Cette étude examine les changements dans les modèles de jeux en ligne avant et après l’ouverture d’Espacejeux, le site de jeux exploité par la province de Québec, au Canada. L’information sur les habitudes de jeu a été tirée de deux enquêtes transversales répétées, réalisées avec des échantillons représentatifs de la population générale adulte de la province de Québec en 2009 (N = 11 888) et 2012 (N = 12 008). Les données comportementales ont été tirées de la base de données de poker en ligne de l’Université de Hambourg (ODP-UHH) sur 4 591 298 (2009/2010) et 2 909 562 (2013) joueurs de poker avec argent réel. Tous les joueurs québécois ont été retenus pour l’analyse. On a comparé les modèles de jeu avant et après la légalisation de jeux en ligne. La prévalence de jeu sur Internet est restée stable : 1,5 % de la population a joué en ligne en 2012 contre 1,4 % en 2009. Parmi les personnes sondées, 82,5 % d’entre elles ont continué de jouer sur des sites non réglementés en 2012 et les données de l’Université de Hambourg ont permis de confirmer que 90 % des joueurs de poker en ligne avec argent réel misent toujours sur des sites non réglementés en 2013. Avec ces résultats, les parties prenantes du gouvernement seraient avisées d’envisager d’autres approches pour la gestion des offres de jeux en ligne. Il faut effectuer des analyses longitudinales pour distinguer clairement les effets de la légalisation du jeu en ligne.
Number: 37
GRIFFITHS, Mark, PARKE, Jonathan, WOOD, Richard et RIGBYE, Jane, 2010. Online Poker Gambling in University Students: Further Findings from an Online Survey. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 2010. Vol. 8, n° 1, pp. 82‑89. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s11469-009-9203-7.
Griffiths, Parke, Wood et Rigbye (2010) se sont intéressés au jeu de poker en ligne parmi des étudiants universitaires. Plus précisément, les auteurs ont étudié les facteurs qui prédisent d’une part le fait de se percevoir comme gagnant et, d’autre part, ceux qui prédisent le fait de présenter les critères d’un jeu problématique. 422 étudiants ont rempli un questionnaire en ligne contenant des items relatifs aux critères diagnostiques du DSM-IV pour le jeu pathologique, à la fréquence de jeu, à la moyenne estimée de gains et de pertes, aux expériences relatives aux activités de jeu, aux motivations à jouer, aux stratégies, aux préoccupations, à l’état affectif avant et après avoir joué et, finalement, aux perceptions de l’activité de jeu. Les résultats montrent que les joueurs qui se perçoivent comme gagnants dépensent moins souvent l’intégralité de leur budget mensuel dans le jeu, jouent avec un plus haut niveau d’intérêt, surestiment moins leur compétences au poker et se perçoivent plus souvent comme étant très habiles au jeu. D’un autre côté, les joueurs de poker en ligne ayant développé un problème de jeu ont davantage tendance à se faire passer pour une personne du sexe opposé quand ils jouent en ligne, dépensent plus souvent l’intégralité de leur budget mensuel au jeu et jouent plus fréquemment et plus longtemps. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Online poker is one of the fastest growing forms of online gambling yet there has been relatively little research to date. This study comprised 422 online poker players (362 males and 60 females) and investigated some of the predicting factors of online poker success and problem gambling using an online questionnaire. Results showed that length of time as a player was positively correlated with the number of days playing per year, length of poker sessions, and financial success. However, length of time playing did not correlate with either score on DSM-IV problem gambling criteria or perceived skill. Using a stepwise multiple regression, predictors of winning play and financial success among the online players were examined. Those players who were more likely to have financial success were: (1) disciplined and avoided spending over their monthly gambling budget; (2) played at higher stake levels; (3) did not over-estimate the skill involved in poker; and (4) perceived themselves to be more skilful. A further multiple regression examined predictors of problem gambling. Results showed that problem online poker players were (1) more likely to swap genders when playing online; (2) undisciplined and spent over their allocated budget; and (3) played more frequently for longer periods of time. Even though there is some skill involved in poker, skill was not a predictor in problem gambling. These results are discussed along with implications from the findings for key stakeholders (i.e., the players, gaming industry, policy makers and researchers).
Number: 1
FIEDLER, Ingo et ROCK, Jan-Philipp, 2009. Quantifying Skill in Games - Theory and Empirical Evidence for Poker. Gaming Law Review and Economics. [en ligne]. 1 février 2009. Vol. 13. DOI 10.1089/glre.2008.13106.
Dans la plupart des pays, la réglementation du jeu est basée sur la question de savoir si la prédominance du résultat du jeu réside dans l’habileté ou dans le hasard. Comme le poker est devenu extrêmement populaire au cours des dernières années, une discussion animée s’est développée sur la quantité de compétences impliquées dans le poker. Les contributions récentes à cette question ne parviennent pas à convaincre, surtout parce qu’elles n’imitent pas suffisamment la réalité. Dans l’un des travaux majeurs dans ce domaine, Cabot & Hannum a simulé des parties de poker pour différents profils de joueurs et a interprété les différences dans les résultats comme des compétences. Mais ils ne font la distinction qu’entre les joueurs qualifiés et non qualifiés sans définir ces profils ni couvrir les nuances dans les différences de compétences. Dans leur article probablement le plus influent, Dreef et al. ont fait remarquer que l’habileté au poker est toujours relative - par rapport à l’habileté des autres joueurs et à l’importance des éléments aléatoires. En utilisant ces deux travaux comme point de base pour cet article, nous dérivons la fréquence de répétition critique (CRF) des jeux. Le CRF est défini comme le seuil entre un jeu qui est principalement influencé par le hasard ou l’habileté et qui est valide pour tous les jeux. Dans la deuxième partie, nous calculons le CRF pour le poker à partir des données d’une enquête empirique menée auprès de 51 761 joueurs de poker et concluons que le poker est un jeu d’adresse - mais seulement pour cet échantillon. Cependant, nous utilisons également le CRF pour souligner les lacunes du test de prédominance et remettre en question la réglementation actuelle du jeu basée sur la classification d’une compétence ou d’un jeu de hasard. XXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  In most countries, the regulation of gaming is based on whether the predominance for the outcome of the game lies in skill or chance. As poker has become extremely popular in recent years, a heated discussion has evolved about the amount of skill involved in poker. Recent contributions to this question fail to convince, mostly because they do not imitate reality sufficiently. In one of the major works in this field Cabot & Hannum simulated poker games for various player profiles and interpreted the differences in the results as skill. But they only distinguish between skilled and unskilled players without defining these profiles or covering nuances in skill differences. In probably their most influential paper Dreef et al. made the important point that skill in poker is always relative - relative to the skill of other players and to the magnitude of the chance elements. Using these two works as a base point for this paper we derive the critical repetition frequency (CRF) of games. The CRF is defined as the threshold between a game that is predominantly influenced by chance or skill and is valid for all games. In the second part, we compute the CRF for poker with data from an empirical survey of 51,761 poker players and conclude that poker is a game of skill - but only for this sample. However, we also use the CRF to point out the shortcomings of the predominance test and question the current gaming-regulation based on the classification of a skill or a chance game.
DUFOUR, Magali, PETIT, Sévrine et BRUNELLE, Natacha, 2013. Pourquoi le poker est-il si attirant? Étude qualitative des motivations auprès des joueurs en salle et sur Internet. Drogues, santé et société. [en ligne]. 2013. Vol. 12, n° 2, pp. 120‑135. [Consulté le 22 mai 2018]. DOI 10.7202/1026881ar.
Le poker est le jeu de hasard et d’argent ayant connu la plus grande progression dans les dernières années. Certains joueurs de poker québécois investissent beaucoup de temps et d’argent dans cette activité. Or, les motivations sont étroitement liées aux habitudes de jeu et même à la sévérité des conséquences qui y sont associées. Des entrevues semi-structurées ont été effectuées auprès de vingt joueurs de poker afin d’explorer les motivations amenant les joueurs de poker à pratiquer cette activité. Les résultats montrent que les joueurs distinguent le poker des autres jeux de hasard et d’argent en mettant l’accent sur les habiletés et la stratégie présentes au poker. Ils jouent au poker pour avoir du plaisir, pour l’aspect social, la stimulation intellectuelle, la compétition, l’adrénaline et l’appât du gain, pour passer le temps et, certains, pour en faire une éventuelle carrière. Les entretiens ont également permis de mettre en lumière de nombreuses fluctuations dans les motivations. Les motivations sont dynamiques en fonction de la modalité de pratique du poker et du moment dans la trajectoire de jeu du participant.
Number: 2
DUFOUR, Magali, PETIT, Séverine et BRUNELLE, Natacha, 2012. La perception du poker selon les joueurs adeptes : un jeu qui les distingue. Criminologie. [en ligne]. 2012. Vol. 45, n° 2, pp. 7‑25. [Consulté le 22 mai 2018]. DOI 10.7202/1013718ar.
Présentement, le jeu de hasard et d’argent (JHA) gagnant le plus de popularité est le poker. Malgré les nombreux adeptes, peu de données scientifiques sur les habitudes de jeu des joueurs de poker et sur leur perception de ce loisir sont disponibles. Afin de décrire la perception qu’ont les joueurs de poker de leur activité, des entretiens qualitatifs ont été réalisés auprès de 20 d’entre eux. L’analyse des verbatims a permis de faire ressortir différents thèmes quant à leur vision des autres JHA, leur vision du poker, les différences entre les modalités du poker, le rôle du poker dans leur vie et les qualités nécessaires pour être un bon joueur de poker. À la lumière des expériences rapportées par les interviewés, trois grands constats se dégagent : 1) le poker est un jeu qui se distingue des autres JHA par plusieurs aspects ; 2) l’aspect légal ou illégal de l’activité ne semble pas faire partie des préoccupations des joueurs ; 3) la vision des joueurs de poker de leur activité est distincte de celle de leurs proches. Malgré les limites de cette étude, le discours des participants souligne bien les spécificités du monde du poker.
Number: 2

SLOT / ALV

WILSON, D. H., GILLILAND, J., ROSS, N. A., DEREVENSKY, J. et GUPTA, R., 2006. Video lottery terminal access and gambling among high school students in Montréal. Can J Public Health. [en ligne]. 1 mai 2006. Vol. 97, n° 3, pp. 202‑6. [Consulté le 7 août 2018]. DOI 10.1007/BF03405585.
Contexte : Le jeu est un comportement très risqué dont les résultats financiers sont incertains, qui peut être accrocheur et qu’on a associé avec des résultats fortement indésirables pour la santé sociale et publique. Nous voulions déterminer si le contexte socioéconomique et l’environnement qui offre des possibilités reliées aux jeux de hasard dans les quartiers avaient un effet sur l’utilisation des appareils de loterie vidéo (ALV) chez les adolescents de Montréal.  Méthodologie : Nous avons procédé à des analyses spatiales et statistiques pour déterminer les tendances géographiques de la conjoncture socioéconomique des quartiers, les sites d’ALV (n=407) et l’emplacement des écoles secondaires (n=305) dans la région métropolitaine de recensement (RMR) de Montréal. Nous avons mesuré la concentration d’ALV dans les quartiers des écoles secondaires afin de déterminer comment le nombre de possibilités offertes par les ALV varie en fonction de la situation socioéconomique du quartier où se trouve l’école. Nous avons analysé les résultats d’un sondage mené auprès des élèves en procédant à une analyse de régression logistique afin d’étudier le rôle des caractéristiques individuelles (étudiant) et environnementales dans la prédiction des comportements de jeu aux ALV déclarés dans un échantillon (n=1 206) d’élèves du secondaire.  Résultats : Les possibilités de jeu par appareils de loterie vidéo sont plus prévalentes à proximité des écoles situées dans des quartiers démunis sur le plan socioéconomique comparativement à celles qui se trouvent dans des quartiers plus riches. On a démontré que les principaux facteurs de risque individuels de jeu aux ALV étaient le sexe masculin, l’utilisation d’ALV par des pairs, la consommation de substances, ainsi que les habitudes des adolescents après les heures de cours.  Interprétation : La répartition spatiale des ALV reflète les caractéristiques géographiques locales du désavantage socioéconomique et peuvent avoir un effet prononcé sur les élèves qui fréquentent des écoles de quartiers à revenu plus faible, et en particulier sur ceux qui présentent des facteurs de risque individuels. Les efforts visant à réduire les coûts de la santé publique reliés aux jeux de hasard peuvent tenir compte de la répartition sociospatiale des possibilités de jeu de hasard, et en particulier de l’environnement local fréquenté par les adolescents.
Number: 3
TOMEI, Alexander et ZUMWALD, Coralie, 2016. Is Fear to Intervene with Problem Gamblers Related to Interveners’ Gender and Status? A Study with VLT Operators. Journal of Gambling Studies. 2 avril 2016. DOI 10.1007/s10899-016-9609-7.
Nous évaluons comment les opérateurs de appareils de loterie vidéo (ALV) perçoivent leur capacité à reconnaître un joueur à problèmes, dans quelle mesure ils sont approchés par les joueurs à problèmes qui cherchent de l’aide, combien de détections et d’interventions ils signalent, et les raisons qu’ils donnent pour ne pas intervenir auprès des clients qui montrent des signes de jeu problématique. Nous examinons également comment ces variables sont liées au sexe et au statut des opérateurs dans l’établissement. 177 opérateurs de ALV ont rempli anonymement un questionnaire structuré au début d’un cours de formation au jeu responsable organisé dans différentes villes de Suisse romande. Les opérateurs se sentaient confiants dans leur capacité à détecter les comportements de jeu problématique, étaient rarement approchés par les joueurs à problèmes cherchant de l’aide et ont rapporté moins d’interventions par rapport au nombre de détections. Cette réticence à intervenir était principalement attribuée à la crainte de réactions négatives potentielles de la part du client. Le personnel féminin était le plus réticent à intervenir et celui qui craignait le plus les réactions négatives potentielles de la cliente. Les programmes de formation sur le jeu responsable devraient inclure des stratégies pour faire face aux réactions négatives potentielles des clients. Nos résultats suggèrent que le sexe et le statut du personnel sont deux caractéristiques individuelles qui devraient être prises en compte lors de la planification des formations sur le jeu responsable. [adapté par ck/GREA] xxxxxxxxxxxxx  We assess how video lottery terminal (VLT) operators’ self-perceive their ability to recognize a problem gambler, to what extent they are approached by problem gamblers seeking for assistance, how many detections and interventions they report, and the reasons they give for not intervening with clients who show signs of problem gambling. We also examine how these variables are related to the operators’ gender and status in the establishment. 177 VLT operators anonymously completed a structured questionnaire at the beginning of a responsible gambling training class held in different French-speaking Swiss towns. The operators felt confident in their ability to detect problem gambling behaviors, were rarely approached by problem gamblers seeking assistance, and reported fewer interventions compared to the number of detections. This reluctance to intervene was mainly attributed to the fear of potential negative reactions from the client. Female staff were the most reluctant to intervene and the most fearful of potential negative reactions from the client. Responsible gambling training programs should include coping strategies for dealing with potential negative reactions from clients. Our findings suggest that staff gender and status are two individual characteristics that should be taken into account when planning responsible gambling trainings.
SHORT, Megan M., PENNEY, Alexander M., MAZMANIAN, Dwight et JAMIESON, John, 2015. Lottery ticket and instant win ticket gambling: exploring the distinctions. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 mai 2015. Vol. 0, n° 30, pp. 5‑21. [Consulté le 1 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2015.30.4.
Les jeux de loterie sont les jeux de hasard les plus courants au Canada et les loteries conventionnelles et instantanées, les plus populaires. Nous avons étudié les différences entre ces deux types de loteries sur la base d’un ensemble de données à grande échelle recueillies au Canada (n = 25 780). Nous avons relevé un lien entre les loteries conventionnelles et les hommes mariés d’âge avancé, alors que les loteries instantanées sont associées à un faible degré d’éducation. La fréquence de participation aux loteries instantanées est un facteur de prédiction de la gravité des problèmes de jeu et du nombre d’activités de jeu, indépendamment des variables démographiques et de la participation aux loteries conventionnelles. À l’inverse, la fréquence de participation aux loteries conventionnelles ne permet pas de prédire la gravité des problèmes de jeu ou le nombre d’activités de jeu, indépendamment des variables démographiques ou de la participation aux loteries instantanées. Ni l’un ni l’autre type de loterie n’est associé à des problèmes de santé mentale ou de toxicomanie. Ces conclusions fournissent des preuves convergentes indiquant que différents jeux de loterie pourraient attirer différents types de joueurs au Canada.
Number: 30
ROCKLOFF, Matthew J., GREER, Nancy et EVANS, Lionel G., 2012. The Effect of Mere Presence on Electronic Gaming Machine Gambling. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 octobre 2012. Vol. 0, n° 27. [Consulté le 18 avril 2018]. Disponible à l’adresse: http://jgi.camh.net/index.php/jgi/article/view/3871
Il est possible que l’intensification des comportements associés au jeu soit partiellement liée à la stimulation que provoque la simple présence physique dans un espace de jeu d’autres personnes déambulant dans le même lieu et profitant d’autres services et installations. Dans le cadre d’une expérience, nous avons demandé à 56 hommes et 76 femmes (N = 132) de s’adonner au jeu depuis un ordinateur portable simulant un appareil électronique de jeux de hasard. Les participants étaient dans un lieu où il n’y avait personne d’autre, ou encore dans un lieu où il y avait une fausse foule composée de 6 ou de 26 personnes avec les yeux bandés et des écouteurs, et croyant faussement participer à une autre expérience sur la privation sensorielle. Parmi les joueurs ayant déjà un problème de jeu, les résultats ont montré que la présence d’une foule favorise un style de jeu particulier en fonction duquel les joueurs misent de plus petites sommes, mais font preuve d’une plus grande obstination à mesure que les pertes augmentent. Cette modification quant à la ténacité des joueurs s’est produite malgré l’incapacité des autres personnes présentes à voir ou à évaluer les participants. Les résultats de l’expérience laissent ainsi entendre que la simple présence d’autres personnes dans un espace de jeu peut avoir un effet sur la façon de miser d’un joueur utilisant un appareil électronique de jeux de hasard.
Number: 27
ROCKLOFF, Matthew J. et HING, Nerilee, 2013. The Impact of Jackpots on EGM Gambling Behavior: A Review. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2013. Vol. 29, n° 4, pp. 775‑790. [Consulté le 27 avril 2018]. DOI 10.1007/s10899-012-9336-7.
Cet article passe en revue la littérature sur la façon dont les jackpots influencent le comportement de jeu sur les machines à sous électroniques (Electronic Gaming Machine, EGM). La plupart des preuves disponibles traitent de l’effet motivationnel de la simple présence de jackpots EGM sur le jeu, car les gains réels sont relativement rares pour les joueurs individuels. L’étude établit une distinction entre les motivations rationnelles, biaisées et irrationnelles qui attirent les gens vers les jackpots de l’EGM. Les faits suggèrent que les jackpots EGM devraient générer une consommation supplémentaire d’EGM par rapport aux machines qui n’ont pas de caractéristiques semblables à celles d’une loterie. Les motivations rationnelles sont susceptibles de conduire à un surplus du consommateur, tandis que les motivations biaisées et irrationnelles sont susceptibles de contribuer à une consommation excessive. De plus, il existe des preuves que la consommation excessive de jeu est fortement associée aux méfaits liés au jeu. Les recherches futures devraient identifier comment les caractéristiques structurelles des différents types de jackpots, tels que les jackpots progressifs, déterministes, cachés, mystérieux, liés et étendus, peuvent faire appel de manière différenciée à des motivations rationnelles, biaisées et irrationnelles de jeu. Les jackpots sont une caractéristique commune des jeux EGM, et il est donc important d’avoir une meilleure compréhension de la façon dont les caractéristiques du jackpot influencent le jeu sur les machines. XXXXXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  This paper reviews literature on how jackpots influence Electronic Gaming Machine (EGM) gambling behaviour. Most of the available evidence addresses the motivational effect of the mere presence of EGM jackpots on play, as actual wins are relatively rare for individual gamblers. The review identifies a distinction between rational, biased and irrational motivations that attract people to EGM jackpots. The evidence suggests that EGM jackpots should generate additional consumption on EGMs above machines that do not have such lottery-like features. Rational motivations are likely to lead to consumer surplus, whereas biased and irrational motivations are likely to contribute to excessive consumption. Moreover, there is evidence that excessive gambling consumption is strongly associated with gambling-related harm. Future research should identify how the structural features of different types of jackpots; such as progressive, deterministic, hidden, mystery, linked and wide-area jackpots; may differentially appeal to rational, biased and irrational gambling motivations. Jackpots are common feature of EGM games, and therefore it is important to have a better understanding of how jackpot features influence play on the machines.
Number: 4
RINTOUL, Angela, LIVINGSTONE, Charles, MELLOR, Andrew et JOLLEY, Damien, 2012. Modelling Vulnerability to Gambling Related Harm: How Disadvantage Predicts Gambling Losses. Addiction Research and Theory. [en ligne]. 1 janvier 2012. Vol. 21. DOI 10.3109/16066359.2012.727507.
Les machines à sous électroniques (EGM) sont omniprésentes dans les lieux sociaux tels que les hôtels et les clubs dans la plupart des états australiens, et représentent 55% des dépenses totales de jeu en Australie ; elles sont également associées à la plupart des dommages liés au jeu. En raison de la difficulté d’évaluer la prévalence du jeu problématique et l’incidence des méfaits dérivés du jeu, les dépenses liées au jeu (c.-à-d. les pertes liées au jeu) sont souvent utilisées dans la recherche sur le jeu comme indicateur indirect du préjudice. Cette étude examine la relation entre le désavantage socioéconomique (mesuré par l’indice SEIFA de désavantage socioéconomique relatif [IRSD] de l’Australian Bureau of Statistics) et les pertes de EGM au niveau suburbain dans une grande ville australienne. Elle développe un modèle spatial prédictif de la vulnérabilité au jeu et en présente les résultats visuellement. Les résultats révèlent des niveaux croissants de pertes à mesure que les désavantages augmentent dans les quintiles de la IRSD. Les pertes annuelles moyennes les plus élevées de 849 $ par adulte (IC à 95 % : 749-963 $ AUA) ont été enregistrées dans les régions classées dans le quintile 1 de la IRSD, soit les régions les plus défavorisées ; dans les régions les moins défavorisées, les pertes annuelles moyennes étaient de 298 $ par adulte (IC à 260 $-342 $). La densité des EGMs brouille la relation entre pertes et désavantages. Dans ce modèle, 40% de l’effet apparent du désavantage s’explique par la densité des EGMs. La surface de la vulnérabilité reflète les tendances socioéconomiques à Melbourne. La vulnérabilité de l’EGM est regroupée (indice de Moran 0,52 ; p < 0,001). Les niveaux élevés de densité d’EGM dans les zones défavorisées contribuent à une part disproportionnée des pertes causées par les EGM dans les quartiers déjà désavantagés. La réglementation des EGM pourrait être améliorée pour mieux protéger les quartiers vulnérables des dommages causés par les EGM. XXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Electronic gambling machines (EGMs) are ubiquitous in social venues such as hotels and clubs in most Australian states, and account for 55% of total gambling expenditure in Australia; they are also associated with most gambling derived harm. Because of the difficulty of assessing the prevalence of problem gambling and the incidence of gambling derived harms, gambling expenditure (i.e., the losses of those gambling) is often used in gambling research as a proxy indicator of harm. This study examines the relationship between socioeconomic disadvantage (measured by the Australian Bureau of Statistics SEIFA Index of Relative Socioeconomic Disadvantage [IRSD]), and EGM losses at the suburban level across a major Australian city. It develops a predictive spatial model of gambling vulnerability and presents the output visually. The findings reveal increasing levels of loss as disadvantage increases across IRSD quintiles. The highest mean annual EGM losses of $849 per adult (95% CI $AU749-963) occurred in areas classified in IRSD Quintile 1, the most disadvantaged areas; in the least disadvantaged areas, mean annual losses were $298 per adult (CI $260-$342). The density of EGMs confounds the relationship between losses and disadvantage. In this model, 40% of the apparent effect of disadvantage is explained by the density of EGMs. The vulnerability surface reflects socioeconomic patterns across Melbourne. EGM vulnerability is clustered (Moran’s Index 0.52; p < 0.001). High levels of EGM density in disadvantaged areas are contributing to a disproportionate share of EGM losses in already disadvantaged neighbourhoods. Regulation of EGMs could be improved to better protect vulnerable neighbourhoods from EGM harm.
NOWER, Lia et BLASZCZYNSKI, Alex, 2010. Gambling motivations, money-limiting strategies, and precommitment preferences of problem versus non-problem gamblers. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2010. Vol. 26, n° 3, pp. 361‑372. DOI 10.1007/s10899-009-9170-8.
Les études visant à identifier les caractéristiques " addictives " spécifiques des machines à sous électroniques (EGM) ont donné des résultats peu concluants, suggérant que c’est l’interaction entre les connaissances d’un joueur et la machine, plutôt que la machine elle-même, qui alimente le jeu excessif. Des recherches ont montré que les joueurs de machines qui ont des problèmes de jeu adoptent un certain nombre de perceptions cognitives erronées concernant la probabilité de gagner et la nature de l’aléatoire. Toutefois, on ne sait pas si les motivations et les attitudes à l’égard de l’établissement de limites monétaires avant la séance varient selon les niveaux de gravité du jeu et si les stratégies proposées avant l’engagement seraient utiles pour réduire au minimum les dépenses excessives liées au jeu. La présente étude a exploré ces concepts dans un échantillon de 127 adultes, âgés de 18 à 81 ans, fréquentant l’un des quatre établissements de jeu du Queensland, en Australie. L’étude a révélé que les joueurs compulsifs étaient plus susceptibles que les autres joueurs de jouer à des machines à sous pour gagner un revenu ou échapper à leurs problèmes plutôt que pour le plaisir et le divertissement. De même, ils étaient moins susceptibles d’approuver tout type de limite monétaire fixée avant le match. Ils étaient également réticents à adopter l’utilisation d’une " carte à puce " ou une autre stratégie pour limiter l’accès à l’argent pendant une session, bien qu’ils aient indiqué qu’ils avaient perdu la trace de l’argent pendant qu’ils jouaient et qu’ils savaient rarement s’ils avaient gagné ou perdu en jouant. Les implications pour les politiques de pré-engagement et la poursuite des recherches sont discutées. XXXXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Studies attempting to identify the specific ‘addictive’ features of electronic gaming machines (EGMs) have yielded largely inconclusive results, suggesting that it is the interaction between a gambler’s cognitions and the machine, rather than the machine itself, which fuels excessive play. Research has reported that machine players with gambling problems adopt a number of erroneous cognitive perceptions regarding the probability of winning and the nature of randomness. What is unknown, however, is whether motivations for gambling and attitudes toward pre-session monetary limit-setting vary across levels of gambling severity, and whether proposed precommitment strategies would be useful in minimizing excessive gambling expenditures. The current study explored these concepts in a sample of 127 adults, ages 18 to 81, attending one of four gambling venues in Queensland, Australia. The study found that problem gamblers were more likely than other gamblers to play machines to earn income or escape their problems rather than for fun and enjoyment. Similarly, they were less likely to endorse any type of monetary limit-setting prior to play. They were also reticent to adopt the use of a ‘smart card’ or other strategy to limit access to money during a session, though they indicated they lost track of money while gambling and were rarely aware of whether they were winning or losing during play. Implications for precommitment policies and further research are discussed.
Number: 3
MEYER, Gerhard, FIEBIG, Marisa, HÄFELI, Jörg et MÖRSEN, Chantal, 2011. Development of an assessment tool to evaluate the risk potential of different gambling types. International Gambling Studies. 1 août 2011. Vol. 11, n° 2, pp. 221‑236. DOI 10.1080/14459795.2011.584890.
Dans le cadre d’une vaste étude réalisée auprès de pays germanophones (Allemagne, Suisse et Autriche), Meyer, Fiebig, Häfeli et Mörsen (2011) ont élaboré et testé un instrument permettant d’évaluer le risque potentiel lié à différents types de jeu de hasard et d’argent. Ils ont tout d’abord cherché à dégager les différents critères permettant de caractériser les différents jeux à partir de la littérature. Ils ont soumis ces critères à des experts travaillant dans le domaine de la recherche ou de la clinique afin qu’ils soient évalués. Les remarques recueillies ont servi à élaborer les diverses caractéristiques structurelles (relatives au jeu lui-même) et situationnelles (relatives au contexte du jeu) qui composent leur outil d’évaluation. Afin de tester ce dernier, les auteurs se sont basés sur les réponses de 719 questionnaires récoltés auprès de joueurs, qu’ils soient pathologiques ou non. L’objectif était de déterminer la sévérité de leur problème de jeu. Il en ressort que cet outil possède une bonne consistance interne. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Based on different characteristics of gambling types, this study aimed to develop an assessment tool to evaluate the risk potential of available and planned gambling types in German-speaking countries. In the first module, 26 experts were interviewed over the course of a Delphi study, and an analysis of those results led to the selection of relevant characteristics and scaling values. Building on the first module, the second module consisted of standardized data collection of nonproblem, problem and pathological gamblers (characteristics: n = 363; scales: n = 356), which served as an empirical validation. Ten characteristics were identified with different weights and differentiated scaling values to evaluate the risk potential, and a psychometric validation indicated that the assessment tool was reliable (α = 0.91; r ik = 0.50; r it = 0.33–0.80). The correlation measures from data of epidemiological studies (R 2 = 0.84) and a treatment survey (p < 0.001) demonstrated that the assessment tool was valid. This assessment tool, which was verified by psychometric validation, can serve the legislation and jurisdiction, the gaming industry and consumers as a future basis for risk evaluation of gambling types.
Number: 2
MACLAREN, Vance V., HARRIGAN, Kevin A. et DIXON, Michael, 2012. Gambling motives and symptoms of problem gambling in frequent slots players. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 octobre 2012. Vol. 0, n° 27. [Consulté le 18 avril 2018]. Disponible à l’adresse: http://jgi.camh.net/index.php/jgi/article/view/3868
Cet article présente les résultats d’une étude sur les motivations au jeu des clients de différents espaces de jeu ayant indiqué utiliser des appareils électroniques de jeux de hasard au moins une fois par semaine (N = 849). Selon l’Indice de gravité du jeu compulsif (IGJC), 331 (39,0 %) participants à l’étude présentaient un risque faible de développer un problème de jeu pathologique, 330 (38,9 %) un risque moyen et 188 (22,1 %) un risque élevé. Les résultats obtenus sur les échelles du Gambling Motives Questionnaire (Questionnaire sur les motivations au jeu) mesurant l’adaptation et la valorisation ont donné lieu à des effets indépendants sur l’IGJC. Une analyse par grappe des résultats concernant l’adaptation et la valorisation a permis de cerner différents sous-types de motivation : la régulation émotionnelle (RE; n = 189), la valorisation principalement (VP; n = 338) et enfin l’adaptation et la valorisation (AV; n = 322). Les joueurs associés au sous-type AV ont obtenu en plus grand nombre (80,1 %) un IGJC signalant la possibilité d’un problème de jeu ou de jeu pathologique que les joueurs associés aux sous-types VP (56,8 %) et RE (36,0 %). Les joueurs qui jouent fréquemment aux machines à sous présentent un risque plus élevé de développer un problème de jeu pathologique si le jeu constitue pour eux un moyen de réguler leurs états émotionnels négatifs.
Number: 27
MACLAREN, Vance V., HARRIGAN, Kevin A. et DIXON, Michael J., 2015. An introduction to video instant ticket vending machines. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 mai 2015. Vol. 0, n° 30, pp. 22‑34. [Consulté le 1 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2015.30.3.
On assiste aujourd’hui dans certains marchés nord-américains à l’implantation de nouveaux jeux de hasard électroniques : les appareils de loterie vidéo (ALV). C’est le cas en Ontario, au Maryland, au Missouri et au Nouveau-Mexique. Notre article vise à sensibiliser à la nature de ce type de jeu les responsables de la réglementation, les chercheurs qui étudient les problèmes de jeu et les cliniciens. Les ALV ressemblent à des machines è sous; ils présentent du contenu audiovisuel qui accompagne la vente de billets. Nous analysons un certain nombre de caractéristiques susceptibles d’être néfastes et d’engendrer des comportements problématiques : le caractère rapide et répétitif de ces jeux; le travestissement des pertes en gains; les expériences de « presque gagné »; les parties bonus trompeuses; une tendance è susciter de fausses perceptions chez les joueurs sujets è des comportements de jeu aberrants. Tout projet d’implantation d’appareils de loterie vidéo devrait impérativement s’accompagner de programmes en matière de prévention et de traitement des problèmes de jeu.
Number: 30
LIVINGSTONE, Charles, RINTOUL, Angela et FRANCIS, Louise, 2014. What is the evidence for harm minimisation measures in gambling venues? Evidence Base Journal ANZSOG. [en ligne]. 1 juin 2014. Vol. 2014. DOI 10.21307/eb-2014-002.
L’utilisation de machines à sous électroniques (EGM) en Australie et en Nouvelle-Zélande constitue le secteur le plus important de l’industrie du jeu. Les coûts découlant des méfaits du jeu nuisent considérablement à ses avantages et, dans toutes les provinces australiennes, diverses mesures stratégiques ont été mises en œuvre pour réduire ces méfaits. En cas de succès, elles maximiseraient les bénéfices nets associés aux jeux de hasard EGM. Cet article passe en revue les données disponibles pour un certain nombre de ces pratiques, en particulier celles qui sont mises en œuvre dans les lieux de réunion de l’EGM par le biais de " codes de pratique ". Ces codes de pratique sont destinés à donner effet aux principes du " jeu responsable " dans les salles de l’EGM. Ces mesures sont : l’auto-exclusion, la signalisation, les messages, l’interaction avec les joueurs, le retrait des Bancomats des lieux de jeu et le " jeu responsable " évalué dans son ensemble dans un contexte local. De plus, nous examinons les données probantes à l’appui de deux recommandations majeures du rapport 2010 de la Commission sur la productivité concernant les jeux de hasard, le pré-engagement et les mises maximales d’un dollar. Nous concluons qu’il existe un niveau modeste de preuves à l’appui de certaines mesures, notamment l’auto-exclusion et, dans une plus large mesure, l’élimination des Bancomats. Il existe également des preuves que les mesures de " jeu responsable " ont, collectivement, réduit les méfaits associés au jeu. Cependant, il existe peu de données probantes pour confirmer l’efficacité de la plupart des mesures individuelles de " jeu responsable " réellement mises en œuvre dans les établissements. De plus, les mesures politiques mises en œuvre hors du contrôle des lieux (comme la suppression des distributeurs automatiques de billets, la réduction des limites de mise et l’interdiction de fumer) semblent être associées à des effets plus importants, selon l’analyse des données sur les recettes des EGM dans la région de Victoria. Les preuves en faveur de mesures prospectives sont nécessairement limitées puisque le test ultime est l’efficacité post-mise en œuvre, mais il existe de plus en plus de preuves suggérant que l’engagement préalable, les mises maximales d’un dollar ou d’autres changements de conception de machines peuvent avoir des effets de minimisation des dommages beaucoup plus efficaces que les pratiques sur place comme la signalement, voire une auto-exclusion. Lors de l’examen des données relatives aux effets des mesures existantes ou futures, il est important de souligner que des ensembles de mesures pourraient être plus efficaces que des mesures isolées, et qu’une incapacité à confirmer un effet statistiquement significatif ne signifie pas qu’il n’existe aucun effet. En Australie et en Nouvelle-Zélande, les machines de poker ou les machines à sous électroniques (EGM) constituent une forme de jeu importante. En 2011-2012, les EGM ont représenté environ 10,9 milliards de dollars, soit 53 % des dépenses annuelles totales de l’Australie en matière de jeux de hasard, qui se sont élevées à environ 20,05 milliards de dollars (Government Statistician and Queensland Treasury and Trade 2014). En Nouvelle-Zélande, ils représentaient 896 millions de dollars, soit 39,9 % des dépenses annuelles totales de 2,07 milliards de dollars pour les jeux de hasard en 2013 (Department of Internal Affairs 2014). Si l’on ajoute à cela les casinos, qui dépendent aussi beaucoup des EGM, les dépenses totales des EGM australiennes sont de l’ordre de 12 milliards de dollars par an (Government Statistician and Queensland Treasury and Trade 2014). Les machines de poker sont également considérées comme le principal mode de jeu pour environ 80 pour cent de ceux qui ont des problèmes de jeu. Parmi ceux qui utilisent les EGM une fois par semaine ou plus, 15 pour cent ont un problème de jeu grave et 15 pour cent ont un problème de jeu plus modéré (Productivity Commission 2010), défini par un score sur un écran de jeu problématique (habituellement soit l’indice de gravité du jeu problématique (PGSI) ou le South Oaks XXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  The use of electronic gambling machines (EGMs) in Australia and New Zealand constitutes the largest sector of the gambling industry. The costs arising from the harms of gambling detract significantly from its benefits, and in all Australian jurisdictions various policy measures have been implemented to reduce these harms. If successful, these would maximise the net benefits associated with EGM gambling. This article reviews the available evidence for a range of these practices, particularly those implemented within EGM venues via « codes of practice ». These codes of practice are intended to give effect to the principles of « responsible gambling » within EGM venues. These measures are: self-exclusion, signage, messages, interaction with gamblers, the removal of ATMs from gambling venues, and « responsible gambling » assessed overall in a venue context. In addition, we review the evidence in support of two major recommendations of the Productivity Commission’s 2010 report into gambling, pre-commitment and one-dollar maximum wagers. We conclude that there is a modest level of evidence supporting some measures, notably self-exclusion and, to a greater extent, the removal of ATMs. There is also some evidence that « responsible gambling » measures have, collectively, reduced the harms associated with gambling. However, there is limited evidence available to confirm the effectiveness of most individual « responsible gambling » measures actually implemented in venues. Further, policy measures implemented outside the control of venues (such as ATM removal, reduction in bet limits, and the prohibition of smoking) appear to be associated with more significant effects, based on analysis of EGM revenue data in Victoria. The evidence for prospective measures is necessarily limited since the ultimate test is post-implementation efficacy, but there is growing evidence to suggest that pre-commitment, one-dollar maximum bets or other machine design changes may yield significantly more effective harm minimisation effects than in-venue practices such as signage or, indeed, self-exclusion. In considering evidence about the effects of existing or prospective measures it is important to emphasise that packages of measures might be more effective than single ones, and that an inability to confirm a statistically significant effect does not mean that no effect exists. In Australia and New Zealand, poker machines or electronic gambling machines (EGMs) are a significant gambling form. In 2011-12, EGMs accounted for about $10.9 billion, or 53 percent of Australia’s total annual gambling expenditure of about $20.05 billion (Government Statistician and Queensland Treasury and Trade 2014). In New Zealand, they accounted for $896 million, or 39.9 percent of the 2013 total annual gambling expenditure of $2.07 billion (Department of Internal Affairs 2014). Coupled with casinos, which also rely heavily on EGMs, total Australian EGM expenditure is in the range of $12 billion per annum (Government Statistician and Queensland Treasury and Trade 2014). Poker machines are also believed to be the principal gambling mode for about 80 percent of those experiencing gambling problems. Amongst those who use EGMs once per week or more, 15 percent have a serious gambling problem and another 15 percent have a more moderate gambling problem (Productivity Commission 2010), defined by a score on a problem gambling screen (usually either the Problem Gambling Severity Index (PGSI) or the South Oaks
LALANDER, Philip, 2006. Swedish machine gamblers from an ethnographic perspective. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 octobre 2006. Vol. 0, n° 18, pp. 73‑90. [Consulté le 1 août 2018]. DOI 10.4309/jgi.2006.18.5.
Cet article présente une analyse ethnographique du plus grand gagne-pain du jeu suédois, à savoir les machines de jeu électroniques appartenant à l’État, appelées Jack Vegas machines. L’accent est mis sur (1) les dimensions sociales du jeu et (2) les différents types de joueurs qui se développent dans l’environnement Jack Vegas. Dans la section sur les dimensions sociales, il y a une discussion sur l’interaction sociale entre les joueurs et entre les joueurs et le personnel/propriétaires des restaurants avec les machines. Il y a une sorte de socialité dans les environnements de Jack Vegas, mais aussi des sentiments d’irritation et de frustration chez les joueurs. Le texte traite des types de jeux de hasard mis au point par Sue Fisher et, dans une certaine mesure, Robert Custer, et les relie aux résultats ethnographiques suédois. Mais l’article développe aussi de nouveaux types de joueurs. Les types de joueurs mis au point par des chercheurs antérieurs dans des contextes universitaires et empiriques doivent être revitalisés et développés davantage dans de nouveaux environnements de jeu. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  This article presents an ethnographic analysis of the biggest money-maker in Swedish gambling, namely, the state-owned electronic gambling machines, called Jack Vegas machines. The focus is on (1) social dimensions of the game and (2) various gambler types that develop in the Jack Vegas environment. In the section about social dimensions, there is a discussion about social interaction between gamblers and between gamblers and staff/owners of restaurants with the machines. There is a kind of sociality in Jack Vegas environments, but also feelings of irritation and frustration among the players. The text discusses the gambling types developed by Sue Fisher and, to some degree, Robert Custer and relates them to the Swedish ethnographic findings. But the article develops new gambler types as well. The gambler types developed by previous researchers in academic and empirical contexts need to be revitalized and further developed in new gaming environments.
Number: 18
LADOUCEUR, Robert et SÉVIGNY, Serge, 2009. Electronic gambling machines: Influence of a clock, a cash display, and a precommitment on gambling time. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 2009. Vol. 23, pp. 31‑41. [Consulté le 9 mai 2016]. DOI 10.4309/jgi.2009.23.2.
Cette étude a examiné l’influence de trois caractéristiques des appareils de jeu électroniques (horloge, affichage de la valeur en argent et engagement préalable sur le temps de jeu) sur le comportement de jeu. Les participants ont joué avec leur propre argent dans leur environnement naturel. À l’aide de mesures comportementales et autodéclarées, l’étude a révélé qu’une majorité de joueurs ont déclaré que les affichages en argent étaient utiles pour contrôler leurs activités de jeu, mais ni l’horloge ni le dispositif de temps avant engagement sur le jeu ne l’ont été pour aider. Les auteurs ont conclu que l’horloge et l’engagement préalable sur l’appareil de chronométrage du jeu peuvent ne pas être déterminants dans la promotion du jeu responsable. XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX  [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  This study investigated the influence of three features of electronic gambling machines (clock, cash display, and precommitment on gambling time) on gambling behaviour. Participants gambled with their own money in their natural environment. Using behavioural and self-reported measures, the study found that a majority of players reported the cash display as being a helpful feature for controlling gambling activities, but neither the clock nor the precommitment on gambling time device as being helpful. The authors concluded that the clock and precommitment on gambling time device may not be instrumental in promoting responsible gambling.
HORVÁTH, Csilla, GÜNTHER, Andreas et PAAP, Richard, 2010. Seasonal patterns in slot-machine gambling in Germany. International Gambling Studies. 1 décembre 2010. Vol. 10, n° 3, pp. 255‑268. DOI 10.1080/14459795.2010.528784.
En Allemagne, Horvath, Günther et Paap (2010) ont étudié les effets des saisons sur l’usage des machines-à-sous en se basant sur les données du centre de jeu allemand, lequel enregistre combien les machines-à-sous sont utilisées à tout moment. La mesure se fait par rapport au taux d’utilisation par heure et 8760 points de jeu sont concernés. Les résultats montrent que ce taux est le plus élevé en novembre, lorsque le mauvais temps est très présent et qu’il y a un manque d’activités de divertissement. Le taux le plus bas est en décembre, lorsque des activités de loisirs viennent détacher les personnes du jeu. Il apparait que les difficultés au niveau de l’autorégulation sont plus probables lorsque les individus sont fatigués, après le travail ou tard dans la soirée. Ces variations durant l’hiver suggèrent que la disponibilité des activités de distraction alternatives peut avoir une influence importante sur l’usage des machines-à-sous. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Although several aspects of gambling have been thoroughly investigated, little is known about the effect of seasonality on gambling. This study investigated the seasonal patterns in slot-machine usage, based on a unique data set of slot-machine usage from a German gambling centre using time series analysis. Knowledge of seasonal slot-machine usage patterns provides useful insights for researchers, gambling centre managers and legal authorities. Slot-machine gambling activity appears to be highest in November, when poor weather is compounded with lack of entertainment activities and lowest in December, when ample entertainment possibilities may distract people from gambling. The estimated daily and weekly seasonal patterns support the self-control literature, which suggests that self-regulatory failures are more likely when people are more tired; after work, or late in the evening. The high variation in gambling during winter implies that the availability of alternative entertainment activities may have an important influence on slot-machine usage.
Number: 3
HARRIS, Andrew et GRIFFITHS, Mark D., 2017. A Critical Review of the Harm-Minimisation Tools Available for Electronic Gambling. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 1 mars 2017. Vol. 33, n° 1, pp. 187‑221. [Consulté le 27 avril 2018]. DOI 10.1007/s10899-016-9624-8.
La sophistication croissante des produits de jeu offerts par les technologies électroniques facilite l’accès aux jeux de hasard et d’argent et encourage un jeu plus rapide et continu. Cela pose plusieurs défis du point de vue du jeu responsable, en termes de facilitation de la prise de conscience et de la maîtrise de soi des joueurs. Les mêmes progrès technologiques dans le domaine du jeu qui peuvent faciliter la perte de contrôle peuvent également être utilisés pour fournir des outils et des solutions de jeu responsable afin de réduire les méfaits liés au jeu. En effet, plusieurs stratégies de minimisation des méfaits ont été conçues dans le but de faciliter la prise de conscience et la maîtrise de soi au cours d’une séance de jeu. Ces stratégies comprennent l’utilisation de pauses dans le jeu, la messagerie " pop-up ", l’établissement de limites et le suivi comportemental. Le présent article passe en revue l’argument théorique qui sous-tend l’application d’outils spécifiques de réduction des méfaits et constitue l’une des premières analyses critiques de la recherche empirique évaluant leur efficacité en termes d’influence sur les connaissances et le comportement des joueurs.  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  The increasing sophistication of gambling products afforded by electronic technologies facilitates increased accessibility to gambling, as well as encouraging rapid and continuous play. This poses several challenges from a responsible gambling perspective, in terms of facilitating player self-awareness and self-control. The same technological advancements in gambling that may facilitate a loss of control may also be used to provide responsible gambling tools and solutions to reduce gambling-related harm. Indeed, several harm-minimisation strategies have been devised that aim to facilitate self-awareness and self-control within a gambling session. Such strategies include the use of breaks in play, ‘pop-up’ messaging, limit setting, and behavioural tracking. The present paper reviews the theoretical argument underpinning the application of specific harm-minimisation tools, as well as providing one of the first critical reviews of the empirical research assessing their efficacy, in terms of influencing gambling cognitions and behaviour.
Number: 1
HARRIS, Andrew et GRIFFITHS, Mark D., 2017. The Impact of Speed of Play in Gambling on Psychological and Behavioural Factors: A Critical Review. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 22 juin 2017. pp. 1‑20. [Consulté le 27 avril 2018]. DOI 10.1007/s10899-017-9701-7.
Sur le plan conceptuel, il existe une association commune entre les jeux de hasard à grande vitesse et le jeu problématique. Toutefois, cette relation est en grande partie de nature corrélationnelle, ce qui se fait au détriment d’une étude empirique soigneusement contrôlée. Les recherches visant à étudier l’impact des vitesses de jeu sur les facteurs psychologiques et comportementaux n’en sont qu’à leurs balbutiements, et elles possèdent des méthodologies et des variables d’intérêt disparates. L’objectif du présent examen est donc d’évaluer et de résumer l’ensemble des preuves existantes concernant la vitesse de jeu dans le cadre des jeux d’argent, ainsi que d’examiner comment ces preuves peuvent être utilisées pour informer les approches visant à minimiser les dommages et à faciliter le contrôle de soi pendant le jeu. Onze études ont été sélectionnées à des fins d’examen en fonction des critères d’inclusion, soit neuf études expérimentales et deux études qualitatives (une étude auprès d’un groupe de discussion autodéclaré et une étude par observation). On a constaté de façon constante dans toutes les études que les jeux offrant des vitesses de jeu plus rapides étaient préférés et considérés comme plus excitants pour tous les joueurs, allant des joueurs sans problème aux joueurs à problèmes. Ce qui est préoccupant, c’est la constatation répétée que les jeux rapides sont particulièrement attrayants pour ceux qui souffrent d’un problème de jeu. Les résultats comportementaux étaient plus incohérents d’une étude à l’autre, bien que la tendance générale appuie l’idée que les jeux qui offrent des vitesses de jeu plus rapides encouragent un plus grand nombre de mises, prolongent la durée du jeu et causent des difficultés aux joueurs, en particulier aux joueurs à problèmes, à cesser de jouer. Les implications de ces résultats pour la politique des jeux de hasard, les approches de minimisation des dommages et les recherches futures sont discutées.  XXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]Conceptually, there is a common association between gambling games with fast speeds of play and problem gambling. This relationship however, is largely correlational in nature, which comes at the expense of carefully controlled empirical investigation. Research that does exist aimed towards investigating the impact of gambling speeds on psychological and behavioural factors, is in its relative infancy, and the research possesses disparate methodologies and variables of interest. The aims of the current review is therefore to evaluate and summarise the existing body of evidence relating to speed of play in gambling, as well as discuss how this evidence can be used to inform harm minimisation approaches aimed at facilitating self-control during gambling. Eleven studies were selected for review based on the inclusion criteria, comprising nine experimental and two qualitative studies (one self-report focus group study and one observational study). There was a consistent finding across studies that games with faster speeds of play were preferred and rated as more exciting for all gamblers, ranging from non-problem to problem gamblers. Of concern, was the repeated finding that fast games are particularly appealing to those suffering with a gambling problem. Behavioural results were more inconsistent across studies, though the general trend supports the notion that games with faster speeds of play encourage more wagers, longer game play, and caused players, particularly problem gamblers, to experience difficulty in ceasing gambling. The implications of these findings for gambling policy, harm minimisation approaches, and future research are discussed.
HARRIGAN, Kevin A. et DIXON, Mike, 2009. PAR Sheets, probabilities, and slot machine play: Implications for problem and non-problem gambling. Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 juin 2009. Vol. 0, n° 23, pp. 81‑110. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2009.23.5.
Au Canada, Harrigan & Dixon (2009) ont eu la possibilité d’accéder aux algorithmes réglant les machines à sous. Les auteurs ont analysé des caractéristiques telles la vitesse de jeu, les boutons « stop », les modes bonus, les paiements comptants ainsi que les « near misses ». Les auteurs discutent également de ces caractéristiques en tant que facteurs de risques : selon eux, les machines à sous contribuent au maintien de l’illusion de contrôle et des pensées irrationnelles. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  Through the Freedom of Information and Protection of Privacy Act, we obtained design documents, called PAR Sheets, for slot machine games that are in use in Ontario, Canada. From our analysis of these PAR Sheets and observations from playing and watching others play these games, we report on the design of the structural characteristics of Ontario slots and their implications for problem gambling. We discuss characteristics such as speed of play, stop buttons, bonus modes, hand-pays, nudges, near misses, how some wins are in fact losses, and how two identical looking slot machines can have very different payback percentages. We then discuss how these characteristics can lead to multi-level reinforcement schedules (different reinforcement schedules for frequent and infrequent gamblers playing the same game) and how they may provide an illusion of control and contribute in other ways to irrational thinking, all of which are known risk factors for problem gambling.
Number: 23
HANSEN, Marianne et ROSSOW, Ingeborg, 2010. Limited Cash Flow on Slot Machines: Effects of Prohibition of Note Acceptors on Adolescent Gambling Behaviour. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 1 janvier 2010. Vol. 8, n° 1, pp. 70‑81. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1007/s11469-009-9196-2.
En Norvège, Hansen et Rossow (2010) se sont intéressés à l’impact sur des adolescents de l’interdiction des dispositifs acceptants les billets sur les machines à sous. Les données proviennent d’enquêtes menées dans des écoles à trois moments distincts : en 2004 et 2005 (avant l’interdiction) et en 2006 (après l’interdiction). L’échantillon comprenait 20’000 étudiants âgés de 13 à 19 ans. Les données collectées à chaque enquête comprenaient la fréquence de jeu, la somme d’argent dépensée sur les machines à sous et des indicateurs du degré de problème de jeu (SOGS-RA et Lie/Bet). Les résultats montrent notamment qu’en 2006, comparativement à 2004 et 2005, la fréquence totale de jeu et la proportion de joueurs problématique ont toutes deux diminué de façon significative. Les auteurs concluent que ces résultats peuvent être attribués au retrait des dispositifs acceptants les billets de banque sur les machines à sous. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  This study addresses the impact of prohibition of note acceptors on gambling behaviour and gambling problems among Norwegian adolescents. Data comprised school surveys at three time points; 2004 and 2005 (before intervention) and 2006 (after intervention). Net samples comprised 20.000 students aged 13–19 years at each data collection. Identical measures of gambling behaviour (gambling frequency and expenditures on slot machines) and indicators of problem gambling (SOGS-RA and Lie/Bet) were assessed at all three time points. No significant changes in gambling behaviour and problem gambling were observed in the period prior to the intervention, whereas slot machine gambling frequency was reduced by 20%, the proportion that gambled frequently on slot machines was reduced by 26%; overall gambling frequency was reduced by 10% and the proportion of problem gamblers (SOGS-RA 4+) was reduced by 20% after the intervention when controlling for potential confounders. It is suggested that these findings can be attributed to the removal of the note acceptors on slot machines.
Number: 1
GINLEY, Meredith K., WHELAN, James P., PFUND, Rory A., PETER, Samuel C. et MEYERS, Andrew W., 2017. Warning messages for electronic gambling machines: evidence for regulatory policies. Addiction Research & Theory. [en ligne]. 2 novembre 2017. Vol. 25, n° 6, pp. 495‑504. [Consulté le 30 avril 2018]. DOI 10.1080/16066359.2017.1321740.
Aux États-Unis, les messages d’avertissement ont d’abord été inclus sur les produits du tabac dans les années 1960, puis ajoutés aux produits de l’alcool dans les années 1980, mais ils n’ont pas encore été appliqués de façon exhaustive au jeu. Plusieurs juridictions, dont l’Australie, la Nouvelle-Zélande et le Canada, ont imposé des exigences en matière de jeu responsable, y compris des messages d’avertissement contextuels pour fournir aux joueurs des commentaires sur les jeux potentiellement dangereux. L’objectif du présent document était d’effectuer un examen systématique de la documentation sur les messages d’avertissement relatifs au jeu et de discuter des répercussions de la recherche sur les politiques publiques à ce jour. Dans toutes les études examinées, l’utilisation de messages d’avertissement était largement appuyée. Les messages informaient les consommateurs et, s’ils étaient appliqués de façon appropriée, réduisaient potentiellement les méfaits. Le mode d’affichage des messages, l’emplacement, le contenu, le cadrage et le contexte ont tous influé sur l’impact des messages. Les messages ont démontré un impact optimal lorsqu’ils sont apparus sur l’écran central, qu’ils ont créé une interruption du jeu et qu’ils ont nécessité une suppression active par le lecteur. Les messages étaient plus efficaces pour modifier le comportement lorsqu’ils étaient brefs, faciles à lire et directs. Comme les possibilités de jeu continuent d’augmenter, les résultats appuient le fait que les messages d’avertissement liés au jeu sont de nature à réduire le jeu à risque et sont susceptibles de servir à orienter les décisions stratégiques concernant le jeu responsable. Les lacunes dans la littérature sur les messages d’alerte à combler dans le cadre des efforts de recherche futurs et pour éclairer davantage les politiques de prévention sont discutées. XXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  In the United States, warning messages were first included on tobacco products in the 1960 s, and were subsequently added to alcohol products in the 1980 s. However, they have yet to be applied comprehensively to gambling. Several jurisdictions, including Australia, New Zealand, and Canada, have mandated responsible gaming requirements, including pop-up warning messages to provide players feedback on potentially risky play. The aim of the current paper was to conduct a systematic review of the literature on gambling-related warning messages and to discuss the public policy implications of the research to date. Across all studies examined, the use of warning messages was largely supported. Messages informed consumers and if applied appropriately, potentially reduced harm. The mode of message display, along with placement, content, framing, and context were all found to influence the impact of messages. Messages demonstrated optimal impact when they popped-up on the center screen, created an interruption in play, and required active removal by the player. Messages were more effective at modifying behavior when they were brief, easy to read, and direct. As opportunities for gambling continue to increase, findings support that gambling-related warning messages can reduce risky gambling play and can be used to inform policy decisions around responsible gaming. Gaps in the warning-message literature to be addressed by future research efforts and to further inform prevention policy are discussed.
Number: 6
GILLILAND, Jason A. et ROSS, Nancy A., 2005. Opportunities for video lottery terminal gambling in Montréal: An environmental analysis. Canadian Journal of Public Health/Revue Canadienne de Sante’e Publique. [en ligne]. 2005. pp. 55‑59. [Consulté le 19 octobre 2016]. DOI 10.1007/BF03404019.
Contexte : Au Québec, les appareils de loterie vidéo (ALV) prolifèrent sous le contrôle de l’État depuis 1993. Notre étude décrit la répartition spatiale de ces appareils dans les municipalités de Montréal et de Laval et les conditions socio-économiques dans les quartiers où trouve les ALV. Méthode : Les emplacements de tous les établissements titulaires de licences d’ALV à Montréal et à Laval (n = 834) ont été codés selon leur adresse de voirie. Les bourgs (n = 49) ont été caractérisés selon des indicateurs socio-économiques (chômage, niveau d’instruction, monoparentalité), l’indice de détresse du quartier et des mesures de la prévalence, de l’adoption et de la densité des ALV. Résultats : La prévalence, l’adoption et la densité des ALV présentaient une forte corrélation (p<0,01) avec les bourgs où les conditions socio-économiques étaient inférieures. Les débits de boissons étaient aussi plus susceptibles de se trouver dans les quartiers pauvres, mais néanmoins, le taux d’adoption des licences d’ALV dans les bars des quartiers pauvres était systématiquement plus élevé que dans les quartiers mieux nantis. Conclusions : La répartition spatiale des ALV à Montréal et à Laval correspond étroitement à la géographie locale des milieux socio-économiques défavorisés. Tout effort déployé par les autorités de santé publique pour réduire le fardeau des problèmes sanitaires et sociaux liés au jeu devrait donc tenir compte de la distorsion spatiale des possibilités de jeu en milieu urbain.
DUFOUR, Julie, LADOUCEUR, Robert et GIROUX, Isabelle, 2010. Training program on responsible gambling among video lottery employees. International Gambling Studies. [en ligne]. 1 avril 2010. Vol. 10, n° 1, pp. 61‑79. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1080/14459791003743037.
Dans le contexte canadien, Dufour, Ladouceur et Giroux (2010) ont évalué les effets d’un programme de formation dispensé aux employés travaillant dans des lieux pourvus en terminaux de loterie vidéo. La formation, d’une durée de 3 heures, avait pour objectif  d’apprendre à repérer les joueurs ayant un problème de jeu et à savoir comment les aider. Les auteurs ont examiné les effets du programme sur les connaissances, les attitudes et les comportements des employés vis-à-vis des joueurs, à l’aide de questionnaires d’évaluation, ainsi qu’à l’aide de « faux clients » utilisés pour les mesures comportementales. Un design expérimental pré-post avec groupe contrôle a été utilisé sur un échantillon de 826 employés ; parmi ceux-ci, 456 ont été ré-évalués 8 mois après la formation. Les résultats montrent qu’après la formation les attitudes d’aide envers les personnes présentant un problème de jeu ont augmenté, de même que les connaissances sur la façon de les aider. On relève également un changement sur le plan comportemental : les comptes-rendus des « faux clients » mettent en évidence que les employés donnent plus d’informations aux joueurs qu’avant la formation. Cependant, les comportements d’aide et d’information aux joueurs pathologiques ne sont pas toujours maintenus 8 mois après. Les auteurs suggèrent la mise en place de formations continues, afin de maintenir sur le long terme les effets positifs de ces programmes de formation.[résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  A training session was developed in the Province of Quebec, Canada to inform video lottery terminal (VLT) employees about problem gamblers and how to help them. This study evaluated the effects of this training program on the knowledge, attitudes and behaviour of employees. A pre-post experimental design with control group and an eight-month follow-up was used. A total of 826 employees completed a questionnaire before and after the training; 456 were re-evaluated at follow-up. A behavioural evaluation was also carried out by a pseudo patron who visited 82 VLT venues at pre-post and 63 venues at follow-up. The results showed that the session improved employees’ attitudes regarding problem gamblers and increased their knowledge about how to help. The results also showed behavioural change after the training. These changes were not fully maintained at follow-up. It is suggested that responsible gambling training programs include strategies to maintain long-term positive effects.
Number: 1
AUER, Michael, MALISCHNIG, Doris et GRIFFITHS, Mark, 2014. Is « pop-up » messaging in online slot machine gambling effective as a responsible gambling strategy? Journal of Gambling Issues. [en ligne]. 1 octobre 2014. Vol. 0, n° 29, pp. 1‑10. [Consulté le 29 mai 2018]. DOI 10.4309/jgi.2014.29.3.
Certains opérateurs de jeu proposent aujourd’hui des ressources visant à inciter les usagers à jouer de façon plus responsable. Parmi les innovations, on compte les messages flash destinés à indiquer le temps passé à jouer ou l’argent qu’on a dépensé. La plupart des recherches sur le sujet ont été réalisées en laboratoire; même si elles sont plus fiables que les études menées sur le terrain, leur validité écologique reste à déterminer. Nous avons étudié l’effet d’un message flash sur une machine à sous dans un environnement de jeu réel. Nous avons comparé les données sur le comportement recueillies avant et après l’apparition du message à l’écran, auprès de deux échantillons représentatifs aléatoires totalisant 400 000 séances de jeu (environ 200 000 joueurs). Les joueurs qui ont vu un message apparaître au bout de 1000 jeux consécutifs sur une machine à sous en ligne ont été neuf fois plus nombreux à interrompre leur séance de jeu par rapport à ceux qui n’en ont pas reçu. D’après ces résultats, les messages flash inciteraient un petit nombre de joueurs à mettre fin à leur séance de jeu. Ils pourraient ainsi constituer un autre moyen de responsabilisation utile pour réduire le jeu excessif à l’intérieur d’une même séance.
Number: 29
AFIFI, Tracie O, COX, Brian J, MARTENS, Patricia J, SAREEN, Jitender et ENNS, Murray W, 2010. The Relation between Types and Frequency of Gambling Activities and Problem Gambling among Women in Canada. The Canadian Journal of Psychiatry. [en ligne]. 1 janvier 2010. Vol. 55, n° 1, pp. 21‑28. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1177/070674371005500104.
Afifi, Cox, Martens, Sareen et Enns (2010) présentent les résultats d’une étude menée sur la relation que la fréquence et le type de jeu entretiennent avec les problèmes de jeu chez les femmes vivant au Canada. Cette étude suit le constat fait dans ce pays que de plus en plus de femmes consultent des centres spécialisés pour des problèmes de jeu. L’échantillon était composé de 10’056 participantes, ayant plus de 15 ans et ayant joué au cours des 12 derniers mois. Les résultats montrent que parmi les 13 types de jeux évalués, les appareils de loteries vidéo (VLTs) situés hors des casinos étaient associés aux plus hauts scores de jeu problématique, suivis par les VLTs situés dans les casinos ainsi que les autres jeux de casino. Ces résultats confirment ceux de recherches précédentes qui avaient montré que les VLTs pouvaient être considérés comme étant les jeux présentant le plus haut potentiel addictif. Les raisons pouvant expliquer ce haut potentiel addictif sont, selon les auteurs : un jeu rapide et continu, une croyance en des stratégies permettant de gagner, la croyance erronée que ces appareils de loteries vidéo peuvent être manipulés, l’incapacité à comprendre que le fait de jouer plus longtemps ne signifie pas un gain plus grand. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Objective:Canada experienced large-scale growth of the gambling industry during the 1990s. Clinical data have indicated that substantial proportions of people seeking help for gambling problems in Canada are women. A population health model was used to understand the relation between types and frequency of gambling activities and problem gambling among women in Canada.Method:Data used for the analysis were from the nationally representative Canadian Community Health Survey: Mental Health and Well-Being (CCHS 1.2; n = 10 056, women aged 15 years and older; data collected in 2002).Results:The types of gambling associated with the highest odds of problem gambling among women in Canada were video lottery terminals (VLTs) outside the casino (OR 2.37 to 53.73; P < 0.01), VLTs inside the casino (OR 2.84 to 36.19; P < 0.001), and other casino games (OR 4.01 to 24.15; P < 0.001).Conclusions:These observations further our understanding of problem gambling among women in Canada and confirm that problem gambling among women is an important public health concern. Frequent VLT gambling, both outside and inside casinos, and other casino games are associated with the largest odds of problem gambling, which highlights an area of gambling in Canada that needs to be reassessed if problem gambling is to be prevented or reduced. Evidence-based research is necessary to inform healthy public policies on gambling in Canada. Findings from the current research have important research and policy implications.
Number: 1

Pays

AUS

THOMAS, Samantha L., LEWIS, Sophie, MCLEOD, Colin et HAYCOCK, John, 2012. « They are working every angle ». A qualitative study of Australian adults’ attitudes towards, and interactions with, gambling industry marketing strategies. International Gambling Studies. [en ligne]. 1 avril 2012. Vol. 12, n° 1, pp. 111‑127. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1080/14459795.2011.639381.
En même temps qu’elle diversifie son offre, l’industrie du jeu cherche les moyens de cibler, atteindre et impliquer les différents secteurs de la communauté. Peu de recherches ont exploré la façon dont les individus conceptualisent et répondent aux stratégies de marketing de l’industrie du jeu. Des entretiens qualitatifs semi-structurés ont été menés avec 100 adultes à Victoria, en Australie, qui ont joué au moins une fois au cours l’année précédente. L’étude relève que les participants masculins se sentent «bombardés» et «ciblés» par le marché des paris sportifs. La plupart des femmes et les hommes plus âgés se disent résister activement aux stratégies commerciales. Les femmes plus âgées, et les jeunes hommes, ainsi que les joueurs modérés, les joueurs à risque élevé et ceux appartenant aux milieux défavorisés semblent particulièrement influencés par les campagnes marketing. Cette étude met en lumière la façon complexe comment les différents individus interprètent et répondent aux stratégies marketing de l’industrie du jeu.[résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  As gambling products have diversified so too have the ways in which the gambling industry has been able to target, reach and engage different sectors of the community. Limited research has explored the ways in which individuals conceptualize and respond to gambling marketing strategies. Semi-structured, qualitative interviews were conducted with 100 adults in Victoria, Australia, who had gambled at least once during the previous year. Participants described the multi-layered ways in which gambling was marketed and were concerned about the role of marketing in ‘normalizing’ gambling for some groups. Male participants felt ‘bombarded’ and ‘targeted’ by sports bet marketing. Most women and older men actively resisted gambling marketing strategies. Older women, younger men, moderate and high risk gamblers and those from low socio-economic backgrounds were particularly influenced by incentivization to gambling. This study highlights the complex ways in which different individuals interpret and respond to gambling industry marketing strategies.
Number: 1
STORER, John, ABBOTT, Max et STUBBS, Judith, 2009. Access or adaptation? A meta-analysis of surveys of problem gambling prevalence in Australia and New Zealand with respect to concentration of electronic gaming machines. International Gambling Studies. [en ligne]. 1 décembre 2009. Vol. 9, n° 3, pp. 225‑244. [Consulté le 28 mai 2018]. DOI 10.1080/14459790903257981.
Storer, Abbott et Stubbs (2009) présentent une méta-analyse de 34 études portant sur le lien entre la prévalence du jeu excessif et l’accessibilité des machines à sous électroniques en Australie et en Nouvelle-Zélande Les résultats montrent que la prévalence du jeu problématique augmente lorsque la densité de machines à sous éléctroniques augmente, avec un taux d’environ 0.8 joueur problématique de plus par nouvelle machine. D’un autre côté, les résultats indiquent une diminution de la prévalence du jeu problématique avec le temps, sans changement de la densité de machine (la diminution moyenne attendue par année étant de 0.09%). Les auteurs concluent ainsi qu’une restriction de la densité de machines électroniques en fonction du nombre d’habitants conduirait à une réduction des dommages liés au jeu. Par rapport à la diminution de la prévalence en fonction du temps, les auteurs préconisent la mise en place de nouvelles recherches afin d’évaluer les explications possibles à ce phénomène. [résumé  en français élaboré par stop-jeu.ch] xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  It is widely believed that greater availability of electronic gaming machines (EGMs) has led to increases in problem gambling prevalence and related harms. It has also been proposed that individuals and populations adapt to exposure over time and that prevalence rates plateau or decline, even in the face of increasing availability. This study examines both hypotheses using a combined data set of 34 problem gambling surveys conducted in Australia and New Zealand since 1991. Strong statistically meaningful relationships were found for an increase in prevalence with increasing per capita density of EGMs, consistent with the access hypothesis and supported by no evidence of plateauing of prevalence with increasing density of EGMs. A decrease in prevalence over time with availability held constant is also evident, partially consistent with adaptation. It is likely that both forces are at work simultaneously, with implications for appropriate policy responses to gambling harm minimisation.
Number: 3
SLUTSKE, Wendy S., PIASECKI, Thomas M., DEUTSCH, Arielle R., STATHAM, Dixie J. et MARTIN, Nicholas G., 2015. Telescoping and gender differences in the time course of disordered gambling: evidence from a general population sample. Addiction. janvier 2015. Vol. 110, n° 1, pp. 144‑151. DOI 10.1111/add.12717.
CONTEXTE ET OBJECTIF : L’évolution du jeu désordonné chez les femmes a été décrite comme étant " télescopée " par rapport à celle des hommes, avec un âge plus avancé au début du jeu, mais un temps plus court entre le début et le trouble. Cette étude a examiné, pour la première fois, les preuves d’un tel effet de télescopage dans une population générale plutôt que dans un échantillon à la recherche d’un traitement.  MÉTHODE : Les participants d’une importante cohorte de jumeaux australiens dans la communauté (2001 hommes, 2662 femmes) ont été évalués au moyen d’entrevues téléphoniques diagnostiques structurées au cours desquelles ils ont indiqué l’âge auquel ils avaient atteint divers jalons du jeu et des renseignements supplémentaires à utiliser comme covariables (les types de jeu auxquels ils avaient participé et les symptômes de dépendance alcoolique, de dépression majeure et de comportements antisociaux adultes). Des modèles de régression des risques proportionnels de Cox ont été utilisés pour examiner les différences entre les hommes et les femmes depuis le début du jeu jusqu’au premier symptôme de jeu désordonné et au diagnostic du jeu désordonné.  RÉSULTATS : Les hommes présentaient des risques plus élevés que les femmes pour la période allant du premier symptôme de jeu désordonné[rapport de risque (RR) = 3,13, P < 0,0001] à un diagnostic de jeu désordonné (RR = 2,53, P < 0,0001). Ces différences ont persisté après prise en compte des covariables. L’âge précoce d’initiation était le prédicteur le plus puissant de la progression vers le premier symptôme.  CONCLUSIONS : Lorsqu’on les évalue au niveau de la population générale, les joueuses ne semblent pas avoir une trajectoire de jeu avec désordre télescopique comparativement aux joueurs masculins.  XXXXXXX [adapté /traduit par GREA avec DeepL]  BACKGROUND AND AIM: The course of disordered gambling in women has been described as « telescoped » compared with that in men, with a later age at initiation of gambling but shorter times from initiation to disorder. This study examined the evidence, for the first time, for such a telescoping effect in a general population rather than a treatment-seeking sample.  METHOD: Participants in a large community-based Australian twin cohort (2001 men, 2662 women) were assessed by structured diagnostic telephone interviews in which they reported the ages at which they had attained various gambling milestones and additional information to be used as covariates (the types of gambling in which they had participated and history of symptoms of alcohol dependence, major depression, and adult antisocial behavior). Cox proportional hazards regression models were used to examine differences between men and women in the time from gambling initiation to the first disordered gambling symptom and a diagnosis of disordered gambling.  RESULTS: Men had a higher hazards than women for the time to the first disordered gambling symptom [hazard ratio (HR) = 3.13, P < 0.0001] and to a diagnosis of disordered gambling (HR = 2.53, P < 0.0001). These differences persisted after controlling for covariates. Earlier age of initiation was the most potent predictor of progression to the first symptom.  CONCLUSIONS: When assessed at the general population level, female gamblers do not appear to show a telescoped disordered gambling trajectory compared with male gamblers.
Number: 1
RINTOUL, Angela, LIVINGSTONE, Charles, MELLOR, Andrew et JOLLEY, Damien, 2012. Modelling Vulnerability to Gambling Related Harm: How Disadvantage Predicts Gambling Losses. Addiction Research and Theory. [en ligne]. 1 janvier 2012. Vol. 21. DOI 10.3109/16066359.2012.727507.
Les machines à sous électroniques (EGM) sont omniprésentes dans les lieux sociaux tels que les hôtels et les clubs dans la plupart des états australiens, et représentent 55% des dépenses totales de jeu en Australie ; elles sont également associées à la plupart des dommages liés au jeu. En raison de la difficulté d’évaluer la prévalence du jeu problématique et l’incidence des méfaits dérivés du jeu, les dépenses liées au jeu (c.-à-d. les pertes liées au jeu) sont souvent utilisées dans la recherche sur le jeu comme indicateur indirect du préjudice. Cette étude examine la relation entre le désavantage socioéconomique (mesuré par l’indice SEIFA de désavantage socioéconomique relatif [IRSD] de l’Australian Bureau of Statistics) et les pertes de EGM au niveau suburbain dans une grande ville australienne. Elle développe un modèle spatial prédictif de la vulnérabilité au jeu et en présente les résultats visuellement. Les résultats révèlent des niveaux croissants de pertes à mesure que les désavantages augmentent dans les quintiles de la IRSD. Les pertes annuelles moyennes les plus élevées de 849 $ par adulte (IC à 95 % : 749-963 $ AUA) ont été enregistrées dans les régions classées dans le quintile 1 de la IRSD, soit les régions les plus défavorisées ; dans les régions les moins défavorisées, les pertes annuelles moyennes étaient de 298 $ par adulte (IC à 260 $-342 $). La densité des EGMs brouille la relation entre pertes et désavantages. Dans ce modèle, 40% de l’effet apparent du désavantage s’explique par la densité des EGMs. La surface de la vulnérabilité reflète les tendances socioéconomiques à Melbourne. La vulnérabilité de l’EGM est regroupée (indice de Moran 0,52 ; p < 0,001). Les niveaux élevés de densité d’EGM dans les zones défavorisées contribuent à une part disproportionnée des pertes causées par les EGM dans les quartiers déjà désavantagés. La réglementation des EGM pourrait être améliorée pour mieux protéger les quartiers vulnérables des dommages causés par les EGM. XXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Electronic gambling machines (EGMs) are ubiquitous in social venues such as hotels and clubs in most Australian states, and account for 55% of total gambling expenditure in Australia; they are also associated with most gambling derived harm. Because of the difficulty of assessing the prevalence of problem gambling and the incidence of gambling derived harms, gambling expenditure (i.e., the losses of those gambling) is often used in gambling research as a proxy indicator of harm. This study examines the relationship between socioeconomic disadvantage (measured by the Australian Bureau of Statistics SEIFA Index of Relative Socioeconomic Disadvantage [IRSD]), and EGM losses at the suburban level across a major Australian city. It develops a predictive spatial model of gambling vulnerability and presents the output visually. The findings reveal increasing levels of loss as disadvantage increases across IRSD quintiles. The highest mean annual EGM losses of $849 per adult (95% CI $AU749-963) occurred in areas classified in IRSD Quintile 1, the most disadvantaged areas; in the least disadvantaged areas, mean annual losses were $298 per adult (CI $260-$342). The density of EGMs confounds the relationship between losses and disadvantage. In this model, 40% of the apparent effect of disadvantage is explained by the density of EGMs. The vulnerability surface reflects socioeconomic patterns across Melbourne. EGM vulnerability is clustered (Moran’s Index 0.52; p < 0.001). High levels of EGM density in disadvantaged areas are contributing to a disproportionate share of EGM losses in already disadvantaged neighbourhoods. Regulation of EGMs could be improved to better protect vulnerable neighbourhoods from EGM harm.
NOWER, Lia et BLASZCZYNSKI, Alex, 2010. Gambling motivations, money-limiting strategies, and precommitment preferences of problem versus non-problem gamblers. Journal of Gambling Studies. [en ligne]. 2010. Vol. 26, n° 3, pp. 361‑372. DOI 10.1007/s10899-009-9170-8.
Les études visant à identifier les caractéristiques " addictives " spécifiques des machines à sous électroniques (EGM) ont donné des résultats peu concluants, suggérant que c’est l’interaction entre les connaissances d’un joueur et la machine, plutôt que la machine elle-même, qui alimente le jeu excessif. Des recherches ont montré que les joueurs de machines qui ont des problèmes de jeu adoptent un certain nombre de perceptions cognitives erronées concernant la probabilité de gagner et la nature de l’aléatoire. Toutefois, on ne sait pas si les motivations et les attitudes à l’égard de l’établissement de limites monétaires avant la séance varient selon les niveaux de gravité du jeu et si les stratégies proposées avant l’engagement seraient utiles pour réduire au minimum les dépenses excessives liées au jeu. La présente étude a exploré ces concepts dans un échantillon de 127 adultes, âgés de 18 à 81 ans, fréquentant l’un des quatre établissements de jeu du Queensland, en Australie. L’étude a révélé que les joueurs compulsifs étaient plus susceptibles que les autres joueurs de jouer à des machines à sous pour gagner un revenu ou échapper à leurs problèmes plutôt que pour le plaisir et le divertissement. De même, ils étaient moins susceptibles d’approuver tout type de limite monétaire fixée avant le match. Ils étaient également réticents à adopter l’utilisation d’une " carte à puce " ou une autre stratégie pour limiter l’accès à l’argent pendant une session, bien qu’ils aient indiqué qu’ils avaient perdu la trace de l’argent pendant qu’ils jouaient et qu’ils savaient rarement s’ils avaient gagné ou perdu en jouant. Les implications pour les politiques de pré-engagement et la poursuite des recherches sont discutées. XXXXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Studies attempting to identify the specific ‘addictive’ features of electronic gaming machines (EGMs) have yielded largely inconclusive results, suggesting that it is the interaction between a gambler’s cognitions and the machine, rather than the machine itself, which fuels excessive play. Research has reported that machine players with gambling problems adopt a number of erroneous cognitive perceptions regarding the probability of winning and the nature of randomness. What is unknown, however, is whether motivations for gambling and attitudes toward pre-session monetary limit-setting vary across levels of gambling severity, and whether proposed precommitment strategies would be useful in minimizing excessive gambling expenditures. The current study explored these concepts in a sample of 127 adults, ages 18 to 81, attending one of four gambling venues in Queensland, Australia. The study found that problem gamblers were more likely than other gamblers to play machines to earn income or escape their problems rather than for fun and enjoyment. Similarly, they were less likely to endorse any type of monetary limit-setting prior to play. They were also reticent to adopt the use of a ‘smart card’ or other strategy to limit access to money during a session, though they indicated they lost track of money while gambling and were rarely aware of whether they were winning or losing during play. Implications for precommitment policies and further research are discussed.
Number: 3
NISBET, Sharen, 2005. Responsible Gambling Features of Card-Based Technologies. International Journal of Mental Health and Addiction. [en ligne]. 2005. Vol. 3, n° 2, pp. 54‑63. Disponible à l’adresse: https://www.researchgate.net/publication/228814182_Responsible_gambling_features_of_card-based_technologies
De nombreux secteurs de l’industrie du jeu en Australie, en Nouvelle-Galles du Sud, soutiennent largement les systèmes de jeu basés sur des comptes ou des cartes. Certains promoteurs sont prudemment optimistes : ils suggèrent qu’étant donné que la technologie a le potentiel d’aider les joueurs à gérer leurs dépenses, il est justifié de promouvoir l’utilisation de la technologie. D’autres suggèrent que les acteurs sont généralement réticents à utiliser le système et préconisent des incitations et des récompenses pour y remédier. Cet article présente une sélection des résultats d’une étude plus large sur les facteurs affectant l’offre et l’acceptation des technologies sans numéraire en Nouvelle-Galles du Sud. Un questionnaire a été administré à 134 clients de deux grands clubs de la Nouvelle-Galles du Sud qui ont mis en œuvre des technologies basées sur les cartes. Les éléments qui mesurent les caractéristiques de la technologie suggérées par les principaux intervenants de l’industrie comme outils potentiels de jeu responsable sont identifiés, et la réponse des consommateurs à ces éléments est discutée. XXXXXXXXXXXXXXX[traduction /adaptation GREA avec DeepL]There is broad support from many sectors of the gambling industry in NSW Australia for account or card-based gambling systems. Some proponents are cautiously optimistic: they suggest that, given the technology has the potential to assist players manage their spending, promoting use of the technology is justified. Others suggest that players are generally reticent to use the system, and advocate incentives and rewards to overcome this. This paper presents a selection of the findings of a wider study into the factors affecting the provision and acceptance of cashless technologies in NSW. A questionnaire was administered to 134 patrons of two large NSW clubs that have implemented card-based technologies. Those items that measured features of the technology that have been suggested by key industry stakeholders as potential responsible gambling tools are identified, and the consumer response to those items is discussed.
Number: 2
MILLER, Helen E., THOMAS, Samantha L., ROBINSON, Priscilla et DAUBE, Mike, 2014. How the causes, consequences and solutions for problem gambling are reported in Australian newspapers: a qualitative content analysis. Australian and New Zealand Journal of Public Health. [en ligne]. décembre 2014. Vol. 38, n° 6, pp. 529‑535. [Consulté le 29 mai 2018]. DOI 10.1111/1753-6405.12251.
OBJECTIF : Informer les approches de santé publique en matière de jeu problématique en examinant comment les médias d’information couvrent le jeu problématique, en mettant l’accent sur les causes, les conséquences et les solutions du jeu problématique, ainsi que les " acteurs " et les sources qui influencent la couverture médiatique.  MÉTHODES : Une analyse qualitative du contenu, guidée par la théorie du cadrage, a analysé la couverture du jeu problématique dans les journaux australiens au cours de la période allant du 1er juillet 2011 au 30 juin 2012.  RÉSULTATS : Les solutions au jeu problématique ont été plus souvent discutées que les causes et les conséquences. On a préféré mettre l’accent sur la responsabilité des individus plutôt que sur les déterminants sociaux, écologiques et industriels plus larges du jeu compulsif. Les rapports étaient très politisés, les politiciens étaient fréquemment cités et les questions politiques fréquemment débattues. Par contre, le secteur communautaire, les professionnels de la santé et les joueurs à problèmes sont rarement cités.  CONCLUSIONS ET IMPLICATIONS : Cette analyse a révélé la nécessité d’une approche plus proactive et mieux coordonnée des médias, tant par les chercheurs en santé publique que par les groupes de santé. Il est recommandé de mettre sur pied une coalition spécifique au jeu pour faire pression en faveur d’une réforme fondée sur des données probantes. XXXXXXXXXXXXXX [traduction /adaptation GREA avec DeepL]  Objective: To inform public health approaches to problem gambling by examining how the news media covers problem gambling, with a particular focus on the causes, consequences and solutions to problem gambling, and the ‘actors’ and sources who influence media coverage. Methods: A qualitative content analysis guided by framing theory analysed coverage of problem gambling in Australian newspapers in the period 1 July 2011 to 30 June 2012. Results: Solutions to problem gambling were more frequently discussed than causes and consequences. A focus on the responsibility of individuals was preferred to reporting that focused on broader social, ecological, and industry determinants of problem gambling. Reporting was highly politicised, with politicians frequently quoted and political issues frequently discussed. In contrast, the community sector, health professionals and problem gamblers were rarely quoted. Conclusions and implications: This analysis has revealed the need for a more proactive, coordinated approach to the media by both public health researchers and health groups. The establishment of a gambling-specific coalition to push for evidence-based reform is recommended.
Number: 6
LIVINGSTONE, Charles, RINTOUL, Angela et FRANCIS, Louise, 2014. What is the evidence for harm minimisation measures in gambling venues? Evidence Base Journal ANZSOG. [en ligne]. 1 juin 2014. Vol. 2014. DOI 10.21307/eb-2014-002.
L’utilisation de machines à sous électroniques (EGM) en Australie et en Nouvelle-Zélande constitue le secteur le plus important de l’industrie du jeu. Les coûts découlant des méfaits du jeu nuisent considérablement à ses avantages et, dans toutes les provinces australiennes, diverses mesures stratégiques ont été mises en œuvre pour réduire ces méfaits. En cas de succès, elles maximiseraient les bénéfices nets associés aux jeux de hasard EGM. Cet article passe en revue les données disponibles pour un certain nombre de ces pratiques, en particulier celles qui sont mises en œuvre dans les lieux de réunion de l’EGM par le biais de " codes de pratique ". Ces codes de pratique sont destinés à donner effet aux principes du " jeu responsable " dans les salles de l’EGM. Ces mesures sont : l’auto-exclusion, la signalisation, les messages, l’interaction avec les joueurs, le retrait des Bancomats des lieux de jeu et le " jeu responsable " évalué dans son ensemble dans un contexte local. De plus, nous examinons les données probantes à l’appui de deux recommandations majeures du rapport 2010 de la Commission sur la productivité concernant les jeux de hasard, le pré-engagement et les mises maximales d’un dollar. Nous concluons qu’il existe un niveau modeste de preuves à l’appui de certaines mesures, notamment l’auto-exclusion et, dans une plus large mesure, l’élimination des Bancomats. Il existe également des preuves que les mesures de " jeu responsable " ont, collectivement, réduit les méfaits associés au jeu. Cependant, il existe peu de données probantes pour confirmer l’efficacité de la plupart des mesures individuelles de " jeu responsable " réellement mises en œuvre dans les établissements. De plus, les mesures politiques mises en œuvre hors du contrôle des lieux (comme la suppression des distributeurs automatiques de billets, la réduction des limites de mise et l’interdiction de fumer) semblent être associées à des effets plus importants, selon l’analyse des données sur les recettes des EGM dans la région de Victoria. Les preuves en faveur de mesures prospectives sont nécessairement limitées puisque le test ultime est l’efficacité post-mise en œuvre, mais il existe de plus en plus de preuves suggérant que l’engagement préalable, les mises maximales d’un dollar ou d’autres changements de conception de machines peuvent avoir des effets de minimisation des dommages beaucoup plus efficaces que les pratiques sur place comme la signalement, voire une auto-exclusion. Lors de l’examen des données relatives aux effets des mesures existantes ou futures, il est important de souligner que des ensembles de mesures pourraient être plus efficaces que des mesures isolées, et qu’une incapacité à confirmer un effet statistiquement significatif ne signifie pas qu’il n’existe aucun effet. En Australie et en Nouvelle-Zélande, les machines de poker ou les machines à sous électroniques (EGM) constituent une forme de jeu importante. En 2011-2012, les EGM ont représenté environ 10,9 milliards de dollars, soit 53 % des dépenses annuelles totales de l’Australie en matière de jeux de hasard, qui se sont élevées à environ 20,05 milliards de dollars (Government Statistician and Queensland Treasury and Trade 2014). En Nouvelle-Zélande, ils représentaient 896 millions de dollars, soit 39,9 % des dépenses annuelles totales de 2,07 milliards de dollars pour les jeux de hasard en 2013 (Department of Internal Affairs 2014). Si l’on ajoute à cela les casinos, qui dépendent aussi beaucoup des EGM, les dépenses totales des EGM australiennes sont de l’ordre de 12 milliards de dollars par an (Government Statistician and Queensland Treasury and Trade 2014). Les machines de poker sont également considérées comme le principal mode de jeu pour environ 80 pour cent de ceux qui ont des problèmes de jeu. Parmi ceux qui utilisent les EGM une fois par semaine ou plus, 15 pour cent ont un problème de jeu grave et 15 pour cent ont un problèm